社長が訊く
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社長が訊く『カルドセプト』

社長が訊く『カルドセプト』

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目次

1. 生まれたきっかけ

岩田

ようやく、完成が見えてきましたね。

鈴木

はい・・・!

武重

(小声で)あとちょっと、です(笑)。

岩田

本日は『カルドセプト』の
企画・開発を担当されている大宮ソフトさんと、
プロデュースを担当されたジャムズワークスさんに
お越しいただきました。
どうぞ、よろしくお願いいたします。

一同

よろしくお願いします。

岩田

今回のニンテンドー3DS版は、
匠(たくみ)の集団、大宮ソフトさんが
歴史ある『カルドセプト』シリーズの中でも
満を持して出す『カルドセプト』ということで、
本日はその手ごたえを、お訊きしたいと思います。
それでは、自己紹介をお願いします。

鈴木

大宮ソフトの鈴木と申します。
かれこれ20年以上、ゲーム業界におりまして、
いちばん最初のキャリアとしては、
現在のインテリジェントシステムズ(※1)さんの
前身の会社に、アルバイトで入ったのがはじまりでした。

※1
インテリジェントシステムズ=株式会社インテリジェントシステムズ。『ファイアーエムブレム』シリーズなどの任天堂ソフトや、歴代ハードの開発支援ツールの開発をしている会社。1986年設立。

岩田

あぁ、その頃でしたら、
きっとわたしとニアミスしていますね。

鈴木

そうですね、ときどきお見かけしていました。
そのときも少しお話を伺った記憶はあるんですが、
またこのようにお会いできるのは、感無量です。

岩田

25年以上経っているでしょうか(笑)。
のちほどくわしく、『カルドセプト』が
生まれたきっかけなどをお訊きしたいと思います。
では武重さん、お願いします。

武重

ジャムズワークスの武重です。
僕はシリーズ2作目から12~3年、
『カルドセプト』のプロデュースをさせていただいています。
今回ははじめての任天堂さん発売ということで、
とても楽しみにしていました。

岩田

はい。くわしくはこのあと、お訊きしますね。
では、齋藤さん。

齋藤

任天堂 企画開発部の齋藤です。
今回は、任天堂側の窓口としてかかわっています。
社内にも『カルドセプト』ファンは多くて、
その期待を一身に背負って、がんばりました。

岩田

それでは鈴木さん、まず最初に、
大宮ソフトがどのようにできたかというところから
お訊きしてもよいですか?

鈴木

はい。大宮ソフトはもともと、
メサイヤ(※2)というゲームブランドの
同僚が集まってつくった開発会社なんです。
当時、埼玉県に住んでいる者が多くて、それで・・・。

※2
メサイヤ=1980年設立のソフトウェア会社、日本コンピュータシステム株式会社のゲームブランド。1994年のリリースを最後に現在ゲームの販売は行っていない。

岩田

大宮市(現さいたま市大宮区)が、社名の由来なんですね。
会社ができたのはいつ頃なんですか?

鈴木

たしか93年頃です。
会社をつくった直後は、仕事のあてもなく、
わりと行き当たりばったりで・・・。

岩田

ソフト会社のはじめの頃って、
振り返ってみると行き当たりばったりだった、
という会社はめずらしくないんじゃないでしょうか。
わたしがアルバイトからそのまま転がり込んだときの
ハル研究所(※3)創立直後も
いま振り返るとそうだったと思います(笑)。

※3
ハル研究所=株式会社ハル研究所。『星のカービィ』や『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズなどを手がけてきたソフトメーカー。岩田は、ハル研究所に在籍経験がある。

鈴木

(笑)。まぁ、そこから19年、
なんとか、みなさんにお仕事をいただいて、
ギリギリやってきています。

岩田

大宮ソフトさんといえば、
『カルドセプト』シリーズを長くつくってきた
イメージが多くの方にあると思うのですが、
『カルドセプト』が生まれたきっかけは
何だったんですか?

鈴木

さかのぼると、当時スーパーファミコンで
スクウェア(現スクウェア・エニックス)さんの
タイトルを開発したあと、
「さて次はどうしよう?」
というところからです。第一に
「今度はもう少し簡単につくれるものにしたいなぁ」
という思いがありまして・・・。

岩田

え? 「簡単につくれるもの」ですか?(笑)
そこから『カルドセプト』がはじまったんですか?

鈴木

そうですね、当時は。

岩田

いや、でも、
ぜんぜん簡単につくれてないじゃないですか(笑)。

鈴木

まぁ、結果的にはそうなります(笑)。
あの頃、ステージ数とか、スクロールの量とか、
ゲームのボリューム的なものが、
どんどん増えてきていた時期でした。
それがちょっとしんどくて、
「ボードゲームなら物量より中身で勝負できるんじゃないか?」
と思ったんです。

岩田

逆に言うと、しっかりと練りこむために、
「現実的にボリュームが見える範囲でつくったほうがいい」
と思われたわけですね。

鈴木

そうです。それで最初は
わりとコンパクトにできたと思います。
ただ、つくっている途中から、
「カードを1枚1枚きっちり練りこんで、
 矛盾が起こらないようにしなきゃいけないのは
 とても大変なんだ」
と気づいたんです(笑)。

岩田

そうそう簡単にはいかないですよね。
でも大宮ソフトさんは、
そうやってゲームをしっかりとつくり込む
職人さんたちの集まりのような印象があります。
ゲームづくりの中で、チームのみなさんが
大切にされていることって何ですか?

鈴木

自分たちの中では、これ、という
特別な意識はないんです。
ただ、商品としてこだわるポイントや、
クオリティラインのみんなの考え方が
けっこう近いのかもしれません。

岩田

“大事に思っているところが、みんな近い”
ということですか?

鈴木

はい。ただ、それは善かれ悪しかれあって、
過去のソフトにおいて
全方位的にクオリティが高いわけではなく、
部分的に低いところもありました。
そういう意味で『カルドセプト』は、
ボードゲームとして僕らがいちばん気にして
磨きあげた部分を、遊んだ方が気に入ってくださって、
高く評価していただけた、と感じています。

岩田

自分たちが大事にしたところと、
お客さんが大事にしてほしかったところが
響きあったわけですね。

鈴木

きっと、そうなんだと思います。

岩田

ちなみに、大宮ソフトさんは
設立当初から現在まで、
社員は何人くらいおられるんですか?

鈴木

えーと・・・
スタート時に3人で・・・いまは5人ですね。

岩田

いまの時代、その規模でこれだけのものをつくるというのは、
非常に稀(まれ)な存在になっていますよね。
でも少人数だからできる、磨きの品位というのも
確実にあると思うんです。
しかも“全員知らないことがない”っていう感覚も、
またちがう味を生んでいるんじゃないですか?

鈴木

単純に、連絡効率はすごくいいです。
ただ、さすがにいまは5人ですべては無理なので、
パートごとに多くの協力会社さんに
手伝ってもらっています。

岩田

その5人のコアメンバーが、
ずっと一緒に仕事をして、価値観を同じくして
ものをつくり込めるという環境は、
大宮ソフトさんならではのおもしろい、
ユニークな強みですよね。

鈴木

我々にとっては
大人数のチームを管理するよりも、
少人数でつくるほうが楽なんです(笑)。
そんな理由で4~5人体制を続けていますが、
それがいいことなのか、悪いことなのかは・・・。

岩田

でも、そういうチームだからこそ、
『カルドセプト』は『カルドセプト』なんだと
強く思うところはありますよ。

鈴木

はい。自分たちの空気というか、においというか、
そういったものはいまのチームだからこそ、
かもしだされている部分はあるかもしれません。