社長が訊く
IWATA ASKS

社長が訊く『スーパーポケモンスクランブル』

シリーズ一覧

社長が訊く『スーパーポケモンスクランブル』

目次

はじめに

任天堂の岩田です。
 
社長が訊く『スーパーポケモンスクランブル』を
お読みいただく前に、
本ソフトの発売日が急きょ延期となり、
お客様や関係者の皆様に
大変なご迷惑おかけしましたことを
謹んでお詫び申しあげます。
 
このインタビューは、
発売延期を決定する前に行ったものです。
あらかじめご了承のうえ、お読みください。

1. 「うちの家内も」

岩田

『ポケモン立体図鑑BW』に続きまして、
『スーパーポケモンスクランブル』について
お訊きしたいと思います。
みなさん、よろしくお願いします。

小澤・松村

よろしくお願いします。

岩田

まずは、石原さんから。
今回、『スーパーポケモンスクランブル』で何をされたのか、
お話してもらえますか?

石原

はい。Wiiウェア(※1)で発売した
前作の『乱戦!ポケモンスクランブル』(※2)
おかげさまで、とても長く楽しんでいただけましたし、
僕としても、大きな手ごたえを感じていましたので、
「なんとかこのタイトルを3DSで出したい」という思いが強くなったんです。
それを実現できるのはアンブレラ(※3)さんだけですから、
「ぜひ3DSにしてほしい!」と言ったのが、僕の仕事でした(笑)。

※1
Wiiウェア=店頭で販売されていないWii専用の新作ソフトを、インターネットを通じてWiiで配信するサービス。2008年3月からサービス開始。
※2
『乱戦!ポケモンスクランブル』=2009年6月に配信された、WiiショッピングチャンネルからWiiウェアとしてダウンロード購入できるアクションゲーム。
※3
有限会社アンブレラ=1996年に、東京で設立されたゲームソフト開発会社。『乱戦!ポケモンスクランブル』のほか、『ピカチュウげんきでちゅう』(N64)、『ポケモンチャンネル~ピカチュウといっしょ!~』(GC)、『ポケモンダッシュ』(DS)などを制作。

岩田

はい(笑)。
それを受けて、アンブレラさんのお2人です。
どちらからお話しされますか?

松村

では、僕、松村から。

岩田

はい。お願いします。

松村

僕は今回、ディレクターという立場でかかわらせていただきました。
前作の『乱戦!ポケモンスクランブル』のときは、
社内のコンセンサスが十分とれていないような状態から
つくりはじめましたので、とても大変だったんですが、
今回の3DS版は、前作がすでにありましたので、
迷うことなく集中して開発できました(笑)。

岩田

『乱戦!ポケモンスクランブル』という土台があって、
「どういうことが遊びになるのか」ということが
はっきり見えていた状態からのスタートだったので、
そのぶん、今回はやりやすかったんですね。

松村

はい。

小澤

アンブレラの小澤です。
今回は、Wiiウェアソフトだった
『乱戦!ポケモンスクランブル』が
3DSのパッケージソフトになるということで、
「迫力あるものをつくらなきゃいけない」というのが、
アンブレラとしての目標でした。
当然のように規模も大きくなっていきましたので、
石原さんや任天堂さんとのやりとりが増えて、
わたしはアンブレラのスタッフの意見を聞きながら、
調整役のようなことをしていました。

岩田

松村さん、これを読んでいる人のなかには、
このゲームのことを知らない人もいらっしゃるでしょうから、
「『ポケモンスクランブル』はこんなゲームです」ということを、
少し説明していただけますか?

松村

はい。ポケモンはバトルをする生き物ですよね。
『ポケットモンスター』本編のRPGはコマンドを使って戦うスタイルですが、
『ポケモンスクランブル』はリアルタイムで戦うゲームなんです。
ポケモンがおもちゃになって登場して・・・
まあ、ひとことで言うと、
“リアルタイムでどつきあい”をすると。

岩田

“どつきあい”ですか(笑)。

松村

はい。でも、アクションゲームと銘打っているんですが、
難しいアクションを要求するゲームではないんです。

岩田

いわゆる超絶な指ワザを使うゲームではないんですよね。

松村

そうです。
「十字ボタンやスライドパッドで移動。
AボタンとBボタンで技がでる。以上。」
みたいな感じです。

岩田

はい(笑)。

松村

ホントにそれくらいシンプルに遊べるんです。
ですから、操作系に関して言うと、
「ファミコン時代からあるオーソドックスなスタイル」
になっていますので、
「安心して遊べるアクションゲーム」と言えると思います。

岩田

「ファミコン時代からあるスタイル」とは言っても、
ハードのパワーは活かされているんですよね。

松村

はい。Wiiウェアの『乱戦!ポケモンスクランブル』では
200匹以上のポケモンが登場しますし、
たくさんのポケモンが入り乱れて戦います。
そういった点はとくにWiiならではの表現になっています。
プレイヤーが使えるポケモンは最初は1匹なんですけど、
出会ったポケモンと“どつきあい”をして、
その相手を倒すと仲間になるんです。

岩田

で、新しく仲間になったポケモンが
どんどん使えるようになるわけですね。

松村

そうです。
新しいポケモンに取り替えて、試しに使ってみると、
「お? こんな技が使えるんだ」という
楽しみが拡がるようになっています。

岩田

それにしても、200匹以上というのは
相当な数ですよね。

松村

だから調整が大変でした。
『ポケットモンスター』本編のRPGを遊んでいる人にとっても、
このゲームで出会ったポケモンを見て、
「こんな技も使える!」みたいに新しい発見があったりします。
だから、ある種「『ポケモン』の入門編のようなソフトになるといいな」
とも思っています。

岩田

なるほど。

石原

さっき松村さんは
「安心して遊べるアクションゲーム」と言いましたけど、
もともとは、ポケモンを題材にしたアクションゲームは
つくろうにもつくれないと思っていたんです。

岩田

直接操作するアクションゲームにポケモンは向いてない、
ということですよね。

石原

そうです。
でも、Wiiウェアで『乱戦!ポケモンスクランブル』をつくるときに、
「ネジで動くおもちゃのポケモン」という新しい設定が生まれて、
それで実現できたわけなんですけど、
その結果、万人が触って遊べるものができたと感じました。

岩田

操作がシンプルなアクションゲームなので、
万人が遊べると感じられたんですね。

石原

はい。平面のフィールド上でポケモンを動かして、
敵を叩いて前に進むというレベルですから。
自分としても、じつはこのレベルの
アクションゲームがいちばん好きなんです。
で・・・身内の話をするのも恐縮なんですが、
うちの家内は「アクションゲームは嫌い!」
と言うくらいアクションゲームが苦手で、
『マリオ』とか『ゼルダ』とかは絶対にやらないんです。
岩田さんには申し訳ないんですけど(笑)。

岩田

え・・・・・・。

一同

(笑)

岩田

すごいことを言われちゃいました(笑)。

石原

まず最初に「わたしにはできない」と言うんですよ。

岩田

確かに世の中には、アクションゲームと聞いただけで、
腰がひけちゃう人はたくさんいますからね。
そういうお客さんも含めて、
わたしたちのゲームのお客さんなんですけど。

石原

でも、Wiiウェアの
『乱戦!ポケモンスクランブル』だけはできたんです。

岩田

おお、そうなんですね。

石原

『乱戦!ポケモンスクランブル』だけは遊ぶことができて、
毎日少しずつポケモンを仲間にしては、次のステージに行って、
「もっと強いのが出ないかな~」とか言いながら、
ずっと遊び続けているんです。

岩田

その、ずっと遊び続けられる、
というのはどうしてなんでしょうか?

石原

どうやら、うちの家内は
アクションゲームを遊ぶというよりも、
「プチプチつぶし」をするような感覚で、
このゲームを遊んでいるようなんです。

岩田

「プチプチつぶし」ですか。

石原

はい。前作で遊べたモードは
「バトルロイヤル」だったんですけど、
ポケモンが1画面にたくさん出て、
最後の1匹になるまでバトルロイヤルする遊びを
家内はずっと遊んでいたんです。

岩田

つまりガチャガチャプレイをしていたら、
何とかなるし、それが楽しいということなんですね。

石原

そうです。

岩田

でも、ガチャガチャプレイだけを続けていると、
いずれつまらなくなってしまうものなんですが、
石原さんの奥さんが長い間、遊び続けられるのは
松村さん、どうしてだと思いますか?

松村

そうですね・・・。
実は、最初にWiiウェアの
『乱戦!ポケモンスクランブル』をつくりはじめたとき、
技のバランスをきっちりとっていなくて、
社内の評判があまりよろしくない期間が
わりと長く続いたことがあったんです。

岩田

どうして技のバランスをとらなかったんですか?

松村

まあ・・・いつでもできると思っていて、
「あとでいいや」と思っていたんです(笑)。
とはいえ、あまりにも評判がよろしくないので、
週末にこっそり会社に行って、
しこしことバランスの調整をしたんです。

岩田

ひとりでこっそりですか(笑)。

松村

はい(笑)。
すると劇的に評判がよくなりました。

小澤

僕も触ってみて、調整前と調整後では
如実によくなったことがわかりました。

松村

“リズム感”や“テンポ感”がグッとよくなったんです。
そうしたことが長く遊び続けられる、
ひとつの理由なんじゃないかと思います。

石原

それと、深みがあるソフトなんですよ。
最初はガチャガチャプレイで遊んでいても、
次第にたくさんのポケモンの技が
はっきり見極められるようになっていって、
その結果、ちょっとでもいいおもちゃのポケモンを
探していくような“旅”になっていくんです。
そこに夢中になることができたら、
ずっと長くプレイしてしまうんじゃないかと思います。

岩田

そうか、石原さんの奥さんは、
まさにそんな“旅”を続けているんですね。

石原

そう、“旅の途中”なんです(笑)。