社長が訊く
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社長が訊く『ファイアーエムブレム 覚醒』

社長が訊く『ファイアーエムブレム 覚醒』

目次

3. “覚醒”という言葉とシンクロ

岩田

横田さんはこれまで
いろんなゲームを担当してきましたけど、
今回の現場の特徴はなんですか?

横田

前田さんがタフで、アイデアをどん欲に取り入れて、
物事をすごくポジティブに考えるところが特徴だと思います。
前田さんが疲れている顔を見たことがなかったんで、
そこがいちばんすごいです。

山上

新しい企画のときは
あんなに死にそうな顔をしていたのに・・・。

一同

(笑)

岩田

火星の『エムブレム』を考えていたときは、
もっと疲れていましたか?

前田

はい・・・迷っていたかもしれません(笑)。

横田

でも新しいことをポジティブに積み重ねていった結果、
プレイスタイルも新しいものになったと思います。
たとえば、今回は際限なくキャラクターを育成できるので、
レベルアップ時のパラメーターの上がりが悪くても
「あとでチャンスはあるな!」と
気にすることなくプレイすることができるようになりました。
くわえてカジュアルモード(※6)なら、
仲間がやられてしまっても気兼ねなく育てられますし。

※6
カジュアルモード=仲間キャラクターが戦闘不能となっても喪失されず、次のマップ以降も使用可能となるモード。前作『ファイアーエムブレム 新・紋章の謎 ~光と影の英雄~』から搭載された。

岩田

やっぱりカジュアルモードの論争は、
いまでもあるんですか?

樋口

いや・・・大丈夫です。

山上

聞きたいなー、本音。

樋口

いえいえ、大丈夫ですよ!(笑)
社内でもカジュアルでやっているメンバーが多いんです。

岩田

「カジュアルは邪道だ」と思っている人もいれば、
「カジュアルがあるから『エムブレム』の面白さがわかった」
という人もきっといると思います。

樋口

はい、後者はけっこう多いです。
とくにはじめてやったメンバーからは
「カジュアルでないと難しい」という声が多いので、
「山上さんは先見の明があったなぁ」と思いました。
その節は電話でどなりこんで、申し訳ございません!(笑)

山上

いえいえ。
でもすごかったよ、もー。本当にすごかった!

一同

(爆笑)

横田

僕も最初はめちゃ反対しましたからね。
でも担当になったら、カジュアルサイコーでした(笑)。

岩田

ストイックに遊ぶのと、いろんなことを冒険的に遊ぶのと、
違う遊びの面白さなんですよね。

横田

そうですね。
ふたつのモードと3つの難易度なので、
ボリューム的には大変なことになりましたけど(笑)。
難易度ノーマルとカジュアルモードの組み合わせだと、
やや簡単かもしれません。

前田

でも実際、新入社員にテストプレイしてもらうと、
クラシックモードでは厳しくても
カジュアルモードなら最後までいけたので、
いろんなモードがあることは価値があることだなと実感しました。
多くの方に最後までプレイしてもらえると思います。

横田

それから樋口さんと前田さんは、
奥さんにもプレイしてもらうために難易度調整を頑張った、
という話をしておかないといけませんね(笑)。

樋口

いやいや・・・奥さんの件は置いといて(笑)。
難易度はノーマル、ハード、ルナティック(※7)とあるんですが、
それぞれ役割分担があります。
ノーマルは、普段はRPGをよくやられる方など、
はじめての方にもオススメできる難易度です。
逆にルナティックは『エムブレム』の
達人クラスの方にぜひやってほしいです。

※7
ルナティック=前作『ファイアーエムブレム 新・紋章の謎 ~光と影の英雄~』から採用された、『ファイアーエムブレム』における最高難易度。敵の能力が軒並み上昇しており、敵の武器も上級クラスのものに変化している。

岩田

開発者からの挑戦状ですね。

草木原

前田さんはクリアしたんですよね。

前田

はい。ルナティックはクリアしましたが、
難易度は半端じゃないものになっています。

成広

・・・・・・(苦笑)

岩田

いま、成広さんが首をかしげていましたよ。

成広

僕は、ルナティックは無理だからなぁ。

岩田

成広さんが「無理」って言っています(笑)。

前田

じつは・・・その上も、隠し要素としてあります。

岩田

開発者からの挑戦状も、“超集大成”ですね。

成広

役割分担という意味では
ハードぐらいがちょうどいいとは思うんですが、
いや、ハードでもけっこう厳しいんですよ。
ルナティックはもう・・・尋常じゃないっ!

岩田

十分なストイックと、マゾ、みたいな違いでしょうか(笑)。

成広

そうですね(笑)。
でも今回は、一度ノーマルをプレイした方でも、
次はハードで遊びたくなってくれると思うんです。

岩田

あ、それができていたとしたら、
難易度の磨き方がとてもいい感じですね。

成広

はい。いい塩梅(あんばい)な気がします。
一般プレイヤーの立場に近いようなスタンスで今回、
経緯を見てきたんですが、
自分がノーマルで気持ちよくプレイをおえた後、
「ちょっと物足りないな」と思って
ハードへの挑戦意欲が湧いたというのが、
「これは最近の『エムブレム』にはなかったかな」と思っています。
今回、それを本当に狙っていたのかはわからないですけど、
結果的に「すごくいいバリエーションがつくれているなあ」と。
だから一応、難易度設定みたいな形でいっているんですけど、
「もしかしたらちょっと違う遊びを
 それぞれ楽しめるものになっているのかな」
 っていう感じがしています。

岩田

それはもう、単純に“難易度”という
表現ではないもののような気がしますね。

成広

そうですね。
いまのは一応、褒め言葉やからな(笑)。

前田

はい(笑)。

成広

先ほどの話にもあったように、
構想を含めると長い期間になるんですが、
もし最初から集大成を目指していたら、
いまの形にはなっていないと思うし、
結果的に、苦しんだ時代を乗り越えたからこその
集大成になったのかなと思います。

岩田

そうですね。
「変えよう」というところからはじまって、
火星バージョンや2011バージョンまで考えたからこそ、
たどり着いている集大成なのかもしれません。
「広げよう」「変えよう」と、
議論していた何らかのエッセンスが、
いまの集大成にきっと入っているんですよ。

成広

はい。だから悩み抜いた“暗黒時代”は、
いい結果に結びついていると思います。

岩田

いまの成広さんの話は、
妙にタイトルと相性がいいですね。
いままでの“××の××”というサブタイトルやロゴの変更は、
伝統ある商品ではけっこう勇気がいることです。
これは誰がきっかけをつくったんですか?

横田

まずタイトルについては、
僕もイズさんも変えたくていろいろな案を出したんです。
でもどれもしっくりこなくて、けっきょくいつもの
“××の××”って形で山上さんに見せたら、
「やっぱり違う」と言われたんです。

岩田

いままでと同じだと、変えようという決意が
タイトルから感じられないですもんね。

山上

そうなんです。それで僕が
「バーンとインパクトあるひとことを出せばいい!
 たとえば『覚醒』とか!」と言い放ったら、
「お、けっこういいかも?」って(笑)。

横田

すごくしっくりきた言葉でしたし、
その段階では勝てる案が出なくて、一発で
「『覚醒』でいきましょう」と決まりました。

山上

ロゴを変えたのは、『覚醒』って名前をつけるからには
それに見合うロゴにしたいというところから、
自然に変える流れになりました。

横田

「もっとデザイン全体をスタイリッシュにしたい」
という意見で一致したので、わりとすぐに決まりましたよね。

岩田

お客さんに発表したときはドキドキしましたか?

樋口

ドキドキはしましたけど、
いつもどおりと思われるより、
インパクトを与えたかったので、
むしろ早くみなさんの印象を知りたかったです。
「いろんなところでうわさになったほうがうれしいな」
と思っていました。

岩田

“覚醒”っていう言葉が、
「“超集大成”をつくる」というみんなの感覚に
見事にシンクロしたんでしょうね。

横田

そうかもしれません。
それから“超集大成”として絶対に外せない、
満場一致で入れたシステムについて
ぜひお話ししなければなりませんね。
それについては山上さんから・・・。