社長が訊く
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社長が訊く『ペーパーマリオ スーパーシール』

社長が訊く『ペーパーマリオ スーパーシール』

目次

2. 「ぜんぶシールでいこう」

岩田

N64の『マリオストーリー』は
ペラペラな2D表現の『ペーパーマリオ』の
シリーズ1作目にあたるわけですけれど、
あのユニークな表現が生まれるまでに、
宮本さんが相当ねばっていた印象があるんです。
そのあたりは当時の関係者から見て、
どんな感じだったんですか?

中嶋

たしかに難産でしたね。
『マリオ』のRPGの第2弾として
「イズでつくる」ということが決まってから、
あらためて本編とちがうテーマを打ち出すために、
まず「見た目をどうするか」というところから
かなり難航していました。

岩田

田邊さんはこのとき
『マリオストーリー』には
あまり関わってないんですよね。

田邊

最初に工藤さんを紹介した以外は
ほとんど関わってないです。

工藤

あっ、そうだったんですか?

岩田

なぜなら田邊さんは当時ハル研の担当で、
なかなかN64のソフトが出せずに
当時ハル研にいたわたしと一緒に困っていたからです(笑)。

田邊

ええっと、そうでしたっけ?(笑)

岩田

97年頃は、ハル研もすごく迷走してた時期なんです。
理由は明快で、当時N64と同時に
いきなり『マリオ64』(※18)が出たことで、
「マリオの横に並べて売られる商品がこれでいいのか」って
悩んでなかなか出口から出られなかったんですよ。
それでハル研は『スマブラ』(※19)を出すまでに
かなり時間がかかったんですけど、
イズさんも同じように悩まれていましたよね、きっと。

※18
『マリオ64』=『スーパーマリオ64』。NINTENDO64と同時に発売された、マリオ初の3Dアクションゲーム。1996年6月発売。
※19
『スマブラ』=『ニンテンドウオールスター! 大乱闘スマッシュブラザーズ』。1999年1月にNINTENDO64用ソフトとして発売された対戦格闘アクション。開発はハル研究所。岩田は、元ハル研究所社長として在籍経験がある。

中嶋

はい、だいぶ悩みましたね。
しかも同じ『マリオ』のソフトですから。
とにかくビジュアルの路線が
なかなか決まらなくて、
最初チームを分けて並行して3種類くらいの
サンプルモデルをつくったりしていたんです。

岩田

そのとき、碧山さんは何を担当されていたんですか?

碧山

僕は当時、まだ新入社員で、
そのうちのひとつをつくるところに
デザイナーとして関わっていました。

岩田

新人さんだったんですね。

碧山

それもあって、デザインが決まらない間、
自然と待ちの時間が多くなっていたんですね。
で、その空いた時間に何気なく自分の趣味で、
そのときのチームの路線とはぜんぜん関係ない
イメージラフをつくったんです。
それが「何かのきっかけになれば」と思って、
提出したんですが・・・。

岩田

はい。

碧山

そうしたらあとで企画会議に、
「さっきの絵を持ってこい」と呼ばれて・・・。
そのとき出したのがこれです。

企画資料

岩田

はあ~。
1997年3月5日、15年前の資料ですね。

碧山

3Dポリゴンでつくられてはいるけれど、
ペラペラの2Dの背景やキャラクターで、
絵本の中をそのままゲームに置き換えたような
世界観をイメージして、描いたんです。

中嶋

このテイストは、そのときの路線には
まったくなかったんですけど、
絵の中に「『マリオ』への思い」みたいなものが
すごく感じられたんです。

碧山

たぶんその頃は、据置機で
いろんなものが3Dでリアルに向かう傾向が
あったと思うんですけど、
逆にそういったパワーを活用して、
「あえて3Dで2Dのテイストを強調して、
 逆手に表現したらおもしろいんじゃないか?」って
思っていたんです。

工藤

(資料を見ながら)
あっ、これはあきらかに僕の絵ですね(笑)。

岩田

「ラブデリック」(※20)って書いてありますね。

工藤さんのメモ
※20
「ラブデリック」=工藤さんがスクウェア退社後に所属した開発会社。その後スタッフの独立により、株式会社バンプールを含むいくつかの会社に分かれている。

碧山

工藤さんもそのときいましたよね。

岩田

結果、15年前の3月に、
新人デザイナーが自分の趣味でつくったものが、
採用されたというわけですね。

碧山

はい。

田邊

たぶん、そのときの印象が
宮本さんの中ですごく強く残ってたんでしょうね。
だから、このN64のあと、碧山さんはいったん
シリーズから離れておられたんですが、
今回のプロジェクトのディレクターとして
ご指名がかかったんだと思います。

岩田

ははあ、なるほど。
「絵は碧山さんのセンスで」というのが、
今回、宮本さんの出したお題だったわけですね。

田邊

そうだと思います。そういう意味では
今回は前作までのスタッフを
ほぼ一新してはじまっています。

中嶋

プログラマーは前の資産を引き継ぐ意味で
何人か引き続きやっていますが、
企画・デザインは9割がはじめての参加ですね。

岩田

それはある意味、
「『ペーパーマリオ』の原点回帰」
とも言えると思うんですけど、
一新したのにはなにか理由があるんですか?

田邊

いちばんの理由は宮本さんから
「今度『ペーパーマリオ』をやるときは、
 これまでの世界観と大きく変えたものにしてほしい」
という要望があったんです。
宮本さんの中で『マリオ』シリーズの扱いを
悩まれていた時期がしばらくあって、
それでいろいろ思うところがあったと聞いています。

岩田

『ペーパーマリオ』自体はわりと早くから
3DSと相性がよいイメージがあったし、
実際試作したものも、ペーパークラフトの雰囲気が
わりといい感じに出ていたんですけどね。

田邊

それが2009年の暮れ、約3年前ですね。

碧山

開発当初はわりとそのまま、
立体表示の機能を使ったアイデアを
盛り込む感じで、しばらくつくっていたんです。
それで3DS発売前の2010年のE3(※21)
映像で参考出展もしていました。

※21
E3=Electronic Entertainment Expo(エレクトロニック エンターテインメント エキスポ)の略で、年に1度、米国のロサンゼルスで開催されるコンピューターゲーム関連の見本市。

岩田

それがどうして、ここまで遅れたんですか?

碧山

E3のあとに、試作をプレイした宮本さんから、
「これではGC版(※22)のただの移植やんか」
と指摘されたんです。

※22
GC版=2004年7月に、ゲームキューブ用ソフトとして発売された『ペーパーマリオRPG』のこと。『ペーパーマリオ』シリーズ2作目。

田邊

当初、宮本さんからは、
「RPGの方向でつくってよい」との
指示があったと聞いてましたので、
「過去作とおんなじようにつくってもええんや」
と思っていたところがあったんです。

岩田

「新しいことがされてない」ということですかね。

田邊

はい。それで、じゃあどうしようかと。
それで浮上したのが、シールを使ったアイデアです。
シールはもともと全体マップの謎解きなどで
部分的に使う予定になっていたんですが
「どうせやるんやったらバトルも含めて
 ぜんぶシールにしたら?」と決めて、
システムの見直しをはじめることにしました。

岩田

そこで「ぜんぶシールでいこう」という方針が
前面に出てくるわけですね。

田邊

はい。ただ最初はやっぱり
わたしがなかなか現場に入れなかった状況もあって、
その折り合いがなかなかつかなくて・・・。

岩田

田邊さんは当時、
Wiiの『ドンキーコング』(※23)を制作していて
ほかの現場に深く入るのは、
わたしから止められていましたからね。

※23
Wiiの『ドンキーコング』=『ドンキーコング リターンズ』。2010年12月にWii用ソフトとして発売されたアクションゲーム。

田邊

その後『ドンキーコング』が完成して、年が明け、
2011年頭にわたしが本格的に現場に入ってよいことになって
最初にやったことが、
工藤さんにプロジェクトに参加していただくように
お願いしたことでした。

工藤

そうですね、その頃です。

田邊

これもまた運命的というか、2月の初め頃
別の企画の話で京都に来られた工藤さんが
「最近社長業が忙しくて、
 現場の仕事をやってないんですよ~」と、
わたしの前でぼやかれているわけですよ。

岩田

はい、それならわたしも同じですけど(笑)。

一同

(笑)

田邊

まあ、ちょうどその頃のわたしとしては、
センスのあるテキストを書ける人がほしかったのと、
わたしがなかなか現場に張りつけないので
現場に張りついて細かいところの判断も任せられる人を
探していたんですね。
それが工藤さんならばっちりですし、
以前にイズさんとご縁もあったので、
すぐ現場にスポットで入ってもらえないかとお願いしました。
でも、よその会社の社長さんに、わたしの担当案件の
1スタッフとして現場に入ってもらうっていうのは
そうとう無茶を言っているとは思ったんですが
工藤さんは、快諾してくださったんです。
それで2011年の春頃に試作したものを、
さっそく宮本さんに見てもらいました。

岩田

はい。どうでしたか?

田邊

自分では「前よりけっこうようなったな」と
思っていたのですが・・・
結果としてはダメでした。

碧山

そのときは「退屈やなあ~」と言われたんです。
すごくよく、覚えています・・・。

岩田

お話を訊いているとなんだか
チームにとって宮本さんというのは、
とても怖い存在なんですね。

碧山

そうですね(笑)。

田邊

いや、まだまだたくさんありますよ。
お話しできるのはほんの一部なんです。

一同

(笑)