社長が訊く
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社長が訊く『ポケモン不思議のダンジョン 
~マグナゲートと∞迷宮(むげんだいめいきゅう)~』

社長が訊く『ポケモン不思議のダンジョン ~マグナゲートと∞迷宮(むげんだいめいきゅう)~』

目次

4. “乱数”

岩田

難易度のバランスは
どうやって取っているんですか?

長畑

まず、自分で思うようにつくってみたうえで、
スタッフが遊んでいる雰囲気を見たり、
みんなの意見を聞いたりしながら、
「ちょっとここは難しかったかな?」という部分を
削ったり、足したり、ということを
日々、くり返しやっている感じです。

岩田

そうなんですよね。
やっぱり特別な魔法なんかなくて、
周りの反応を見たり、
プレイレポートを読んだりしながら、
その都度、つくり直しをしているんですね。

長畑

はい。だから我々はまず、
リアルタイムで直せる開発環境をつくることを
心得ながらやっています。

岩田

“『ローグ』的ゲーム”の構造は、
“乱数にもてあそばれるゲーム”ですよね。
でも「人はなぜこれほど必死になれるのか?」
を考えると、ゲームってやっぱり面白いですね。

長畑

確かにそうですね。

岩田

「何とか達成して乗り越えてやろう!」
という気持ちを引き出すためのフックが
いっぱいついているから、そして、
チャレンジする以外のストレスを極力取り除くよう、
ていねいにつくられつづけているからでしょうか。

長畑

“乱数にもてあそばれるゲーム”だからこそ、
“裏切りと期待の紙一重”という絶妙なバランスも、
要素として大きいと思います。

冨江

最初に自分が『ローグ』を遊んだとき、
「発想の転換が必要だな」と感じたんです。
最初のうちは、何度くり返してもやられてしまうので、
「何だ、このゲームは?」って思っていても、
「お前がそうくるなら、こっちにも考えがあるぜ!」
って思いはじめてから、
不思議とゲームがうまくなるんです。

岩田

ゲームと対話をするんですね。

冨江

はい。だから『ローグ』や
『不思議のダンジョン』が好きな方は、
そう思えるところまで
至った人なのかもしれません。

岩田

そんな『ローグ』的なゲームの面白さに
人をいざなうためのステップとして、
このゲームの位置づけはすごく大事ですね。
わたしは、「その面白さに対するリスペクトが
石原さんにあったからこそ、
このシリーズが生まれたんじゃないか?」と感じています。

石原

「ダンジョンRPGの面白さを味わってくれる人が
 1人でも多く増えるといいな」とすごく思います。
それと、従来の『ローグ』や『トルネコ』を好きな人が
挑戦しがいのある難易度のダンジョンも
必ず入れるようにしています。
そういった部分も期待してほしいですね。

岩田

では、最後になりますが、
『ポケモン不思議のダンジョン』の
経験者と未経験者の方に、
このゲームのオススメをしていただきます。
長畑さんからいいですか?

長畑

はい。経験者の方は
3DSならではの面白い要素を
たくさん足していますので、
「進化した『ポケモン不思議のダンジョン』を
 ぜひ楽しんでいただきたい」と思います。
そして初心者の方は、なるべくリラックスして、
遊んでいただければと思います(笑)。

岩田

もちろん、はじめて遊ぶ方でも
遊べるようにつくっていますから、
過去のシリーズを体験していない方でも
困ることはぜんぜんないんですよね?
慣れてきたら、より奥深い楽しみが
見えてくるはずなので、このゲームは、
その入り口にいざなう存在でもありますね。

長畑

はい。バリエーション豊かな
遊びをたくさん入れ込みました。
ですから、しばらくおつき合いいただければ、
気づいたら初心者の方でもスムーズに
遊んでいただけるものになっていると思います。

岩田

まさに“1000回遊べる”ゲームですね。
冨江さんはいかがですか?

冨江

シナリオの観点から申しますと、
まず経験者の方には、
いままでとはアプローチが少し違いますが、
ポケモンたちが物語の中で活躍する姿は
過去のシリーズとまったく遜色ありませんので、
「ぜひ楽しんでいただければ」と思います。

岩田

ふだんの『ポケモン』とは一味違う形で、
ポケモンたちの魅力が見えてきますよね。

冨江

そうですね。
初心者の方には、
もしどこかで詰まってしまっても
いろんな手助けやアプローチがありますから、
めげずに頑張って
エンディングまで行ってほしいです。
いままで同様、曲がいいですから、
ぜひ曲を聴きながら
「エンディングを迎えてほしい」
というところがわたしの願いです。

岩田

ありがとうございます。
石原さんはいかがですか?

石原

導入部分はいままでと同じなので、
これまで経験したことがある方にとっては
「また、ポケモンになって世界を救うの?」
って思うかもしれません(笑)。
でも3DSの表現力や、アニメーションの説得力や、
シナリオのドラマチックさは、
これまで以上に深いものを味わえると思います。
 
それから、冨江さんがキャラクター設計した
ポケモンの意外な一面が発見できるので、
ストーリーはぜひ、読み解いてほしいです。
たとえば 今回のパッケージ
ノコッチっていうポケモンがいるんですけど、
どうして一見、こんなに地味なポケモンを
序盤の主役級に押し上げたのか・・・とかね(笑)。

岩田

どうしてフィーチャーしたんでしょう、
冨江さん?(笑)

冨江

いや、いろいろ候補はあったんですけど、
この子が・・・かわいかったので(笑)。

石原

(笑)。
それから、はじめてプレイする方には、
これまでアニメやゲームから
イメージしていたポケモンたちが、
また違う哲学で生きている世界なので、
そういう意味でも新鮮に感じられるはずです。
そこを楽しみにしつつ、
ぜひ世界観を味わってください。

岩田

はい、ありがとうございます。
わたしは『不思議のダンジョン』シリーズは、
現代の“硬派ゲーム”の代表例と感じています。
そして、その面白さを誰にでもわかるように
挑戦しつづけているソフトが
『ポケモン不思議のダンジョン』です。
 
硬派ゲームのよさを突き詰めていくと、
どうしても先鋭的に、間口が狭くなりがちです。
でも『ポケモン不思議のダンジョン』の新作が出るたびに
新しいお客さんが手にされているというのは、
ビデオゲームの未来のためにも
「とても意味があることだ」と思っています。
加えてポケモンファンにとっても楽しみで、
冨江さん節のポケモン像が新鮮に思えるでしょうし、
3DSだからできる新しい要素がたくさん組み合わさっています。
 
みなさん、今日はありがとうございました。

一同

ありがとうございました。