社長が訊く
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社長が訊く『ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D』

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社長が訊く『ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D』

宮本 茂 篇

目次

3. みんな馬が大好きだった

岩田

そもそも宮本さんは『ゼルダ』をつくるとき、
ストーリーに関しては
どのように考えているんですか?

宮本

ゼルダにとってのストーリーというのは
シリーズを何本もつくり続けていくと、
つじつまが合わなくなりますよね。
そのつじつま合わせのために、
ものすごく無駄な時間を、じつは使ってるんです。
なので、お客さんが
「もうそんなことはどうでもいいから」
と言ってくれたら、すごく楽になるんですけど(笑)。

岩田

(笑)
宮本さんとしては、物語づくりに時間を費やすより、
ゲームづくりのほうに
エネルギーを注ぎたいと思っているんですよね。

宮本

そうです。
たとえば「ヨッシーはオスかメスか?」
みたいな問いかけがあったりしますよね。
「たぶんオスだろう」と答えたら、
「じゃあ、オスはタマゴを生むんですか?」みたいな(笑)。

岩田

あははは(笑)。

宮本

でも、「タマゴを生むから、ヨッシーはメスね」
と言った瞬間に、
「声はもっと女の子っぽい声にしないとダメ」
とか言われるようになるでしょ?
けど、そのような設定をあまり気にせずに
ものづくりをしたい、と僕は思っているんです。
たとえば、アニメの『ポパイ』(※12)なんかがそうですけど、
昔のキャラクターマンガでは、
毎回役割が違っていますよね。

岩田

そう、毎回、舞台設定が違うんですよね。

※12
『ポパイ』=アメリカで制作されたテレビアニメシリーズ。主人公のポパイ、恋人のオリーブ、そしてライバルのブルートの3人が織りなすコメディで、日本では1959年から1965年まで放送された。

宮本

毎回、舞台設定が違っても、
いつもおなじみのキャラクターが出て役を演じる。
まあ、『マリオ』がそういう構造になっているんですけど、
『ゼルダの伝説』のほうも、
リンクとガノンとゼルダの関係性を保ちつつも、
どんな舞台でもOKですよ、みたいになれば
すごく楽なんですよね。

岩田

でも、シリーズをこれだけ重ねてくると、
なかなかそうもできないですよね。

宮本

そうなんです。とくにゼルダのようなお話は
あまり興ざめなこともできない、ということで、
『時のオカリナ』では、
過去のシリーズとのつながりも考慮しながら
話を決めていったんです。

岩田

宮本さんがこだわっていた
登場人物の役割を伝えることで主人公を表現するという点では、
ムービーも重要な役割を果たしましたよね。

宮本

そうですね。
ムービーをリアルタイムに処理する、ということも、
『スターフォックス64』からはじめた
新しいチャレンジのひとつでした。

岩田

宮本さんは、「ムービーをつくるのもいいけど、
やるなら、完成の前日も直せるようにしてよね」
というようなことを言っていたそうですね(笑)。

宮本

ええ(笑)。
ロム出し直前に、ゲームを変更するという特性が
僕にはありまして。

岩田

それって“特性”なんですか?(笑)

宮本

ええ(笑)。
それくらい相性が悪いんです。
プリレンダリングムービーというものと僕のゲームづくりは。

岩田

あの当時はプリレンダリングムービー・・・
つまり、あらかじめ用意された映像を
そのまま流すという技法が流行りましたけど、
いったん映像をつくってしまうと、
あとからかんたんには修正できなかったんですよね。

宮本

だから、「ここを直して」と言っても、
「あと1カ月ないと、直せません」とか、
ひどい話になると
「ムービーができてるので、もう直せません」と。

岩田

はい(笑)。

宮本

「えっ?」って。
「こうしたほうが面白くなるのに、どうして直さないの?」
「いや、ムービーができないから」って。
「お客さんはムービーと面白いのと、どっちが大事なの?」
と思うんですよね。
なので、ムービーをリアルタイムに処理できる
方式を採用したんです。

岩田

そのリアルタイムムービーは
河越(巧)さんの担当だったんですよね。

宮本

河越さんはプログラマーだったんですけど、
もともと映画の大ファンで、
カットとかシーンにすごく興味を持っていたんです。
そこで映画のような本格的なカットを
つくってもらおうということで、
ムービーパートをお願いしたんです。
任天堂専用の絵コンテ用紙をつくったのも、
その頃じゃなかったでしょうか。

岩田

宮本さんも絵コンテを描いたんですか?

宮本

僕はあんまり描かないです。
かんたんなコマ割りは描きますけど
どちらかというと、
現場で実際にものを動かしながら
「もっとこうして」とか、
「あっちを見せて」とかやっていて・・・。
たとえば、いちばん最初に
ゴーマというボスと戦いますけど。

岩田

デクの樹サマのダンジョンですね。

宮本

はい。そのボスの部屋に入ったとき、
ゴーマは天井からぶらさがっているので、
普通だったら、気がつかないですよね。
ガサガサと音をたてたとしても。
そこでまず、ゴーマのほうがリンクを見ている視点にして、
怖がっているリンクにカメラをグーッと寄せて、
そのあと視点を変えて、
リンクのほうから天井の上のゴーマを見ると・・・。

岩田

そうすると、ゴーマの位置がわかりますね。

宮本

そのように、ボスの位置を映像で説明したりとか、
ゲームでしか考えないようなやり口で
ムービーを使うのがとても新しくて面白かったんです。

岩田

大澤さんから訊いたんですけど、
馬でロンロン牧場の柵を越えるムービーシーンには
とてもこだわったそうですね。

宮本

まあ、こだわったというよりは、
N64というハードでけっこう無理をしてつくっていたので、
できるだけおかしくないよう、
ちょっとでもかっこよく見せたいと思っていたんです。
牧場の好きなところから勝手に出て行かれると
アラの部分がばれてしまうので、
無理やりイベントで演出を考えたんです。

岩田

あれは無理やりだったんですか?(笑)

宮本

ええ。牧場にはインゴーという男がいますよね。

岩田

はい。あまり性格のよろしくない、
ルイージに似た外見のキャラクターですね(笑)。

宮本

そうです(笑)。
そのインゴーとリンクが競馬で勝負して、
それに勝つと、エポナ(馬)が手に入る代わりに
インゴーが牧場の入口をふさいでしまうと。

岩田

そこで、馬で柵越えして脱出するんですね。

宮本

そうです。
でも、もともとは
逆上したインゴーが牧場に火をつけて、
燃えさかる炎をバックに
柵越えさせるシーンをイメージしていたんですが、
「あとで牧場に戻ってきたとき、どうするんですか?」
と言われて・・・諦めました(笑)。

岩田

(笑)
先ほど、「こどもリンク」に
こだわった話を訊きましたけど、
そこまで「馬」にもこだわったのはどうしてなんですか?

宮本

それは僕らが西部劇で育ってるからでしょうね。

岩田

かつて、西部劇は
テレビの人気番組のひとつでしたね。

宮本

だから、その影響をすごく受けてるんです。
それに、小学校の水飲み場とかに
アルマイトのコップが必ず置いてあって、
それを裏返しにして、片方ずつ持って、
コンクリートとかにリズムよく打ちつけながら
遊んでいたでしょう?
「パカラッパカラッパカラッ」と鳴らして(笑)。

岩田

はいはい、やっていました(笑)。

宮本

そんな遊びをしていたくらい、
子どもの頃はみんな、馬が大好きだったんですよ。
あのリズムは体に染みついています。
だから、『時のオカリナ』では、
どうしても馬に乗れるようにしたかったんです。