社長が訊く
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社長が訊く『ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D』

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社長が訊く『ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D』

宮本 茂 篇

目次

4. 2Dのネタを3D化する面白さ

岩田

『時のオカリナ』のオリジナルスタッフのみなさんから
2回にわたって話を訊きながら、
「どうしてあんなに楽しそうに語れるんだろう?」と
わたしはずーっと考えていたんです。
それで、自分なりに感じたのは、
自分たちがつくっていくものが
日に日によくなって変わっていく実感があって、
それが面白かったのかなあと。

宮本

はい。

岩田

それと、今日、宮本さんから話を訊いて、
ひとつわかったことがあります。
それは、短時間の間に、新しく発見したことが多くて、
「ああ、わかった、そうか!」とか、
「ああ、こうすればいいのか」ということの連続で、
発見の密度が濃かったんだという・・・。

宮本

だから、毎日が楽しかったんですね。

岩田

毎日のように発見があり、その密度が濃いと、
どんなに体力的にキツかったり、
どんなに長時間働いていたとしても、
ものをつくる人間として、やっぱり楽しいんですよね。

宮本

ですよね。
逆につくりなれた手法で手際よくゲームをつくっていると、
楽しくなかったりするんです。

岩田

はい。

宮本

ところが、2Dだったものを3Dにしようとすると、
「こういうところが面白くなくなるのか」
みたいな発見が、とても多かったりするんです。
たとえば、『ゼルダ』で草を刈るのは、
『神々のトライフォース』(※13)のときに
初めてつくったネタですけど、
実際につくってみたら、意外に面白かったんです。
人によっては、「回転斬りで草刈りをするゲームだ」と
言われるくらいになって(笑)。

岩田

(笑)

※13
『神々のトライフォース』=『ゼルダの伝説 神々のトライフォース』。1991年11月にスーパーファミコン用ソフトとして発売された、アクションアドベンチャーゲーム。

宮本

そこで『時のオカリナ』に
草刈りをそのまま持ってこようとすると、
つくること自体がノルマになってしまうんです。

岩田

2Dでできた草刈りが、3Dになったからといって、
面白さが格段に上がるわけではないですからね。

宮本

そうなんです。
古いネタをキレイにつくり直しているだけで、
「なんか、感動がないよね」と言ってるときに、
「草が切れるのに、看板が切れないのはおかしい」
みたいな話になって・・・。

岩田

そこで、SRDの森田さんに頼んだんですよね。
その話もご本人に訊きました(笑)。

宮本

訊きましたか(笑)。
看板が切れるようになったんですけど、
すると、いろんな方向に切る人が出てくるんですね。
なので、斜めに切ったときは
「看板も斜めに切れたほうがいいよね」と言うと、
そこでみんな固まるわけです。
「切った位置まで細かくチェックはできない」とか言って。

岩田

切った位置に忠実に
看板も切れるようにしようと考えたんですか。

宮本

いくらN64でも、それをするのは無理でしょう。
なので僕は、「いやそうじゃなくて、
いくつかに切れるようにつくっておけばいいじゃない」って。

岩田

そこで、6Pチーズのように
ピース状に切れるようにしたんですね。

宮本

そうです。
それでいろんな方向から切れるようになったんですけど、
その切れはしがポーンと飛んで、池に落ちたときに、
水との衝突判定をとっていないと、
水の底にコトンと落ちてしまうんですね。

岩田

水の上に落ちたのに、コトンは変ですよね。

宮本

だから、一般的にはその場合、
「水辺のそばに看板を置くのはやめよう」
ということに決めるんですけど、
森田さんは、水に浮かぶようにつくって・・・。

岩田

しかも、スーッと流れていくという。

宮本

そうなんです。
森田さんは「ここまでやったらきっと喜ぶぞ」
という想いで、そこまでつくってくれたんですね。
こうなると、「もっと水辺に置こう!!」という
ことになります。

岩田

春花さんは、そのようなことを
“襲いかかるおもてなし”と表現していました。

宮本

・・・ほう。

岩田

要するに“おもてなし”がすごく徹底されていて、
でも、その“おもてなし”には荒々しさがあって、
しかも、いろんな場所で手ぐすねをひいていて、
そこに誰かが入ってくると・・・。

宮本

お化け屋敷のように。

岩田

そう、お化け屋敷のように襲いかかるんです(笑)。

宮本

そうですね、“おもてなし”なんですよね。
たとえば、ニワトリをつかんでパタパタ飛ぶのは
スーパーファミコンで使ったネタではあったんですけど、
きっとリアルな絵だと変だろうと思いながらつくってみたら、
意外とマッチしていたどころか、うれしいんです。
3D空間でやると、もっとうれしいことがわかって、
そこで、急きょ「地形にもっと立体感をつけよう」と。

岩田

ああ、ニワトリで飛ぶために、
その地形も変えてしまうんですね。

宮本

で、ちょうどその頃、
どの村を見ても、特徴のない普通の村で、
「村が退屈やなあ」と感じていたんです。
そこで、ドキュメンタリー番組に出てくるような
中国の山岳地帯の村とかを引き合いに出しながら、
「ほら、村っていろんなところがあるやない」
「もっと個性的な村にはできないの?」
という話をしているところに、
ニワトリがピッとつながったんです。

岩田

ニワトリで気持ちよく飛べるように、
傾斜のある村に改造したんですね。

宮本

そうです。ニワトリで気持ちよく
遊べるようにすることも“おもてなし”なんですよね。
で、村の改造が終わると、その勢いで
「じゃあ今度は、川の上流にもっと起伏をつけよう」
ということで、ゾーラ川の改造にとりかかります。

岩田

ひとつのことが片づけば、
次の命題がすぐに見つかったんですね。

宮本

はい。
そもそもゾーラ川については、
「あんまり見たことのない地形にしてください」と、
仕様書にはそれしか書いていなかったんです(笑)。

岩田

それは無茶です(笑)。

宮本

でも、それだけでも、
地形担当の宮永(真)さんたちがつくるわけです。
村は「ちょっと特徴のある村にしましょう」、
お城は「いかにもお城なのをつくりましょう」
という注文だけでも(笑)。

岩田

(笑)

宮本

で、ゾーラ川は「見たことがない地形にしましょう」と。
けれど、現実の自然というのは偉大で、
人の想像を遙かに超えた形をしたものが
この地球上にはたくさんあって、
とてもそれにはかなわないんですけどね。

岩田

はいはい。

宮本

飛行機に乗って、北のほうを飛んでるときに・・・。

岩田

ヨーロッパに行くときですね。

宮本

ヨーロッパからアメリカかな・・・。
そこで、北極圏に近いところから下を見ると、
「ちょっと降りてみたいな・・・」と思うような
不思議な地形がたくさんあるんですよね。

岩田

でも、実際に降りると、
すごく大変な場所だったりするんでしょうけど(笑)。

宮本

そう、降りたら二度と帰ってこられないような(笑)。
そういうところを見ると、
人間の考えることは知れてるなあと思うんです。
だからポリゴンで、とんでもないようなものをつくっても、
意外と景色らしく見えてくるので、
そういうのをつくってるだけでも
毎日がすごく楽しかったんです。

岩田

それも“発見の密度の濃さ”なんでしょうね。

宮本

そうなんでしょうね。
だから、『時のオカリナ』をつくっているときは、
新しいことにエネルギーをかけるということを
徹底してやろうとしていました。

岩田

「ここまでやるか」というのを見たときって、
人の心って動くんですよね。

宮本

動くんです。
でも、つくってる僕らからすると、
「ここが足りない、あそこも足りない」と
最後の最後までずっと感じていて・・・。
たとえば、ヒントやウワサ話などを聞くことのできる
ゴシップストーンがありますよね。
そのそばに爆弾を置くと・・・。

岩田

ロケットのように飛んでいくんですよね。
あれを初めて見たとき、唖然としました(笑)。

宮本

その仕様も最後のほうで入れたんです。
で、あちこちにゴシップストーンを置こうとしたら、
「もうセリフがありません」と言うので、
「時間でも言わせておけばいい」って(笑)。

岩田

(笑)

宮本

「それはハズレなんやから」って(笑)。

岩田

時間を言うとハズレなんですね(笑)。

宮本

そんな感じで、本当に最後の最後まで
「なんか足りないな」「これだけで、本当にいいの?」
と言いながらつくっていたんです。

岩田

その結果、いろんな場所に
“襲いかかるおもてなし”が入った
ということなんでしょうね。

宮本

そう思います。