社長が訊く
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社長が訊く『スーパーマリオ 3Dランド』

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社長が訊く『スーパーマリオ 3Dランド』

開発スタッフ 篇

目次

2. 2Dマリオと3Dマリオのミッシングリンク

林田

2Dマリオと3Dマリオの間には
「ミッシングリンク(※4)」があると思っています。
マリオの歴史でいえば、
『マリオワールド』(※5)と『マリオ64』(※6)の間に
大きな溝があるような気がしているんです。
ならばそれを埋めるものをつくろうと。
そして出てきたのが・・・ゴールポールです。

※4
ミッシングリンク=失われた鎖。連続性が期待されている事象に対して、非連続性が観察される場合、その比較的顕著な隙間(すきま)を指す。
※5
『マリオワールド』=『スーパーマリオワールド』。1990年11月に、スーパーファミコン用ソフトとして発売されたアクションゲーム。
※6
『マリオ64』=『スーパーマリオ64』。1996年6月に、NINTENDO64用ソフトとして発売された、マリオシリーズ初の3Dアクションゲーム。

岩田

クリアの条件が2Dマリオと同じ
「ゴールポールにタッチすること」に戻ったんですね。
ずっと3Dマリオは「スターを取ること」が
ゴール
になっていましたが。

林田

これは、僕らにとって大きな変更なんです。
いつでもコースの末端にあるゴールポールと違って、
スターはぜんぜん関係ない場所に隠されていることがあるんです。

岩田

コースのすごく深ーいところにあったりしますよね。

林田

それが3Dマリオの“探索”というおもしろさなんです。
広いフィールドのいろいろなところに行ってゴールを探す、
というのが魅力だったんです。
けれど今回はそこはまず捨てて、いちばんはじめの
コースのおわりにあるゴールポールにたどりつく
というゲームにしようと決めました。

岩田

それは大転換ですよね。
宮本(茂)さんは、それについて何も言わなかったんですか?

林田

宮本さんにこれを提案するときは、それはもう・・・
ドキドキしました。
そうしたらあっさりと、
「やっぱりマリオといえばゴールポールだよね」と(笑)。

岩田

「どんな思いで提案したかも知らず・・・。
 こっちはドキドキしていたのに!」という想いでしたか(笑)。

林田

はい(笑)。むしろ、
「クリアしたときに揚がる旗は、
 毎回、上まであがるのではなくて、
 『ゴールポールにタッチした高さ』までにしてほしい」
という提案ももらいました。
これは、26年前の初代『スーパーマリオ』(※7)
やりたかったけれど、できなかった仕様だったそうです。

※7
初代『スーパーマリオ』=『スーパーマリオブラザーズ』。1985年9月にファミコン用ソフトとして発売されたアクションゲーム。

岩田

ゴールポールの印象は、ゲームの印象を大きく左右しますからね。
宮本さんは、ここは力の入れどころだと思ったんでしょうね。

林田

その後、小泉(歓晃)さん(※8)に聞いてみたんですが、
じつは『マリオ64』のときも、
1回ゴールポールを試してみたらしいんですね。

岩田

へえ~、そうなんですか。

※8
小泉歓晃=東京制作部所属。『スーパーマリオギャラクシー』でディレクター、『スーパーマリオギャラクシー2』と『スーパーマリオ 3Dランド』ではプロデューサーを務めている。

林田

ただ、当時は
「3Dでの遊びは何がいちばんおもしろいか?」
を主軸に考えたところ、
やはりいろいろなところに行ったり、
何かを探したりするのがいい、ということになって、
スターを取るってところに行き着いたようなんです。

岩田

いろいろなところに行けるということは、
自由な反面、どこに行けばよいのかわからなくて
“迷う”という宿命を背負うことでもありますからね。
2Dマリオの場合、右に右に行けば必ずゴールポールがあるから、
「このまま先にいっていいの?」という迷いはないですよね。

林田

そうなんです。だからその後は、
従来の2Dマリオのルールを、3Dマリオで展開したとき、
「どういう風にそのゲームを成立させることができるのか」
ということ、つまり「どうやってコースをつくっていくのか」
ということを、イメージしていくことにしました。

岩田

わかりました。
では、次は今回のコースをつくる点で、
気をつけたことを訊いていきましょうか。
辻村さん、お願いします。

辻村

今回、気をつけたのは、
プレイヤーをきちんと誘導していくコースをつくる、
ということです。
今回の基本的なコースの構成は、
右、もしくは奥に進んでいけば
必ずゴールにたどりつくようになってます。
さらに、 「こちらに進む」という矢印をつけたり、
コースに柵を設けたり

ゴールまでたどりつくためのギミックを置いていきました。

岩田

それは、プレイヤーがどこへ行けばいいか
わからなくならないように、細部まで
ものすごくこだわった、ということですか?

辻村

はい。ものすごく細かいところまで、
最後の最後まで調整しました。
とくにゴールポールに関しては、
遠くのほうにゴールポールが見えるシーンもあるんです。
「あそこがゴールなんだ」ということに気がつけるように。

岩田

・・・あえて訊きますが、
そうやって一本道のコースづくりをする一方で、
3Dマリオをつくり続けていた人たちからすると
「3Dマリオの良さが失われてしまうのではないか?」
という葛藤があって当たり前だと思うのですが、
そのあたりはどうだったんですか?

林田

・・・僕が答えちゃっていいんですか?

辻村

どうぞ。

岩田

どうぞ(笑)。

林田

じつはこのゲームはですね・・・進んでいけばいくほど、
段々と従来の3Dマリオの遊びになっていくんです。
最初のステージでは、
単純にゴールポールにたどりつけばいいんですけど・・・。

岩田

一本道のゲームだと思ったら大間違い、ということですか?

林田

そのとおりです。
たとえば今回、「スターメダル」というものを用意しました。
このスターメダルは、『Newスーパーマリオ』(※9)
「スターコイン」(※10)のようなものなんですが、
あえて名称を変えたのは、スターメダルは
これまでの3Dマリオのスターの役割を持つからです。
フィールドのいろいろなところに行って、
それを見つけるという、“探索の遊び”

そこに凝縮されているんです。

※9
『Newスーパーマリオ』=『Newスーパーマリオブラザーズ』。2006年5月に、ニンテンドーDS用ソフトとして発売されたアクションゲーム。
※10
「スターコイン」=『Newスーパーマリオブラザーズ』に登場するアイテム。オールクリアするためには、ゲーム内にあるすべてのスターコインを集めなくてはならない。

岩田

ゴールするだけならゴールポールにたどりつけばいいけれど、
それじゃ満足できない、という人は
スターメダルを全部探してみてください、
という挑戦状にもなっているわけですね。
まさに、「ミッシングリンクをつなぐもの」ですね。

林田

そうなんです!

岩田

うーん、なんだかこれって・・・、
じわじわと、2Dマリオのプレイヤーを
3Dマリオに染めてやろうという
野望が感じられるんですけど・・・(笑)。

一同

(笑)