1. ニンテンドー3DS トップ
7. 幅跳びができれば上級者

岩田

終盤、宮本さんには何か言われましたか?
さっきの「おすすめビュー」と「ディープビュー」は、
そのひとつだったと思いますが・・・。

元倉

そうですね。
今回は、プレイヤーの調整が、
かなり細かかったですね。

林田

ジャンプの話、ありましたね。
「止まってジャンプ」と「走ってジャンプ」。

元倉

3Dマリオは止まった状態でジャンプする高さと、
助走をつけてジャンプする高さが、
それまではいっしょだったんです。
でも今回は、
「助走をつけたほうが、高く跳べる仕様にしよう」
と宮本さんから言われたんです。
そんなときに昔の攻略本を見ていたら、
そのようなことがすでに書いてあったんです。

一同

(笑)

元倉

ただ、話の流れからしても、
宮本さんも忘れていたみたいで・・・。

林田

でも、実際にプレイしてみるとおかしいから、
「こういうのがマリオなんじゃないか?」
と指摘するんですね。
で、実際に比較してみると、
「ああ、こっちもそうなってた」ということになるんです。
それが感覚としてわかるのが驚きですよね。

元倉

あと、前転と幅跳びの話がありました。

林田

ああ、前転と幅跳びね。

元倉

前転というアクションは、
この前の→カンファレンスのインタビュー映像で、
宮本さんが「クリアするのに必要のないアクション技がある」
って言ったものに含まれると思います。
当初は走りながらしゃがむと、
コロンと転がるというアクションだったんです。
その操作方法が、感覚的におかしい、と。
しゃがむと回るというのが、
感覚的じゃない、という話をしていました。

岩田

宮本さんは、身体感覚に合わないことに対して、
すごくきびしいんですよね。
「立ってジャンプしたときと、
 助走して跳んだときと到達距離が違うはずだ」っていうのも、
身体感覚からきているんです。

元倉

ですので、走りながらしゃがんだときに前転するのをやめて、
別の操作法で前転する仕組みを入れました。
また、最初は「リセット」ということもあったので、
幅跳びを入れることは考えていなかったんですけれど、
宮本さんから「幅跳びを入れよう」とも言われていましたので、
3Dマリオでは馴染みのある幅跳びも入れました。
実際に遊んでみると、
「前転」と「幅跳び」っていうのが使い分けられて、
いい感じにプレイに幅が出てきたんですね。
一見使えなさそうなんですけれども、
どんどんやり込んで、タイムアタックで使ってみると、
タヌキマリオよりも速く進める場所があるんです。

岩田

スタンダードなプレイヤーでも、
「極めたらこんなことが!」という驚きがありますね。

元倉

ええ。いろいろな変身があるけれど、
スタンダードなプレイヤーが速い、
とても遊び応えのある感じになったと思います。

林田

幅跳びは3Dマリオの歴史上、
最上級アクションの位置づけなんです。
「幅跳びができれば、あなたは3Dマリオ上級者です」みたいな。
そのことはきちんとキープできるようにつくりました。

岩田

カベキックが何段もできて、
幅跳びができるようになると、
あなたの体術も一人前です・・・ということですね。

林田

はい。幅跳びは幅跳びとしてきちんとつくりましたし、
今回はさらに、→前転なり、前転幅跳びなりを、
幅跳びを超えた上級アクション
として用意してます。

元倉

宮本さんは、アクションが上手な人が、
どんどんステージ上のネタを飛ばしていける、
そういう仕様は「マリオとしていいんだ」と。
そう話されていました。

岩田

幅跳びや前転を入れることで、
3Dマリオからのお客さんでも楽しめる部分を
きちんと入れることができたというわけですね。

社長が訊く Interview