社長が訊く
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社長が訊く『ファイアーエムブレムif』

社長が訊く『ファイアーエムブレムif』

目次

3. 「この仕事、やったほうがいいよ」

岩田

『覚醒』を2本をあずかった、
という話ですけど、ご多忙な樹林さんに
ゲームをするような時間はあったんですか?

樹林

タイミングがよかったんです。
ずっと忙しかったんですけど、
会ったのが年末でしたから
漫画の連載も合併号になりまして・・・。

岩田

年末進行ってやつですね。

樹林

はい。それで2週間分の仕事をして、
そのあと2週間ばかりの休暇がとれたんです。
で、海外に骨休めに行くことになりまして、
行きの飛行機のなかではじめることができました。

岩田

『覚醒』をやってみて、いかがでしたか?

樹林

「これ、けっこうおもしろいなあ」と(笑)。

岩田

ええ(笑)。

樹林

でも、「ちょっと物足りない部分もあるなあ」
とも感じたんです。
で、そのとき、当時は高校生だった娘が
「わたしもやりたい」と言うので、
1本を渡したんですけど、すごいペースで遊びはじめたんです。
ずっと遊び続けているので
「そんなにおもしろいの?」と聞くと、
「これ、すごくおもしろいから、
 この仕事、やったほうがいいよ」って。

横田

(しみじみと)ありがたい話ですねぇ。

樹林

「でも、話がけっこうベタだから、
 もっとおもしろくできると思うよ」って(笑)。

樹林

一同

(笑)

岩田

「お父さんの出る幕です」って。

樹林

そうなんです。
「じゃあ、やってみるかな」って。
それで予定を調べると
そうとうやばいスケジュールにはなってたんですけど、
そのなかに先延ばしできそうな仕事もあったんです。
しかも今回は、3本の物語をそれぞれ、
原稿用紙に換算して10枚くらい書けばいい
という話だったんですよね。

前田

はい。とてもお忙しい方なので、
お願いできるとしたら
プロット(あらすじ)だけだと思っていました。

樹林

「それだったらできるかなあ」と思って、
まず最初に『白夜王国』を書きはじめたんです。
すると、10枚なんて、冒頭の部分だけで使っちゃって、
最終的には500枚くらい書いたんですよね。

前田

はい。

樹林

そもそも僕が物語をつくるときは、
セリフなどの細かいところを書いていくなかで、
自分のなかでキャラクターに愛着が生まれるようになり、
そのキャラクターが自由に動き出して、
ストーリーもそいつらが引っ張って、動かしていく、
というやりかたをしているんです。
なので、短いプロットだけを書いておしまい、
というわけには、どうしてもいかなくなってしまったんです。

岩田

そもそもセリフを入れないと
キャラクターが立ってきませんしね。

樹林

そうなんです。
それで、膨大な量を書くはめになり、
「えらいことになってしまったなあ」と。
で、1本目の『白夜王国』の原稿を渡してから、
残りの2本も同じ分量を書かなければいけなくなって
「それはさすがに無理だ」とは言ったんですけど、
はじめちゃうと・・・やっちゃうんです。

一同

(笑)

樹林

「バカだな、おれは」と思いながら、
とにかく格闘しました。
最終的には、本が2冊くらい出せるかな、
というくらいの分量を書いたと思います。

岩田

お嬢さんの期待にも
しっかり応えなきゃいけませんしね。

樹林

それもありました。
おもしろくしないと、怒られちゃいますので。
それに、物語を書いてる最中でも
「どう?」と聞いてきたりするので、
「これは、おもしろくしないといけないな」
という気持ちが、自分のなかにも芽生えてきて、
すると、どんどん分量が増えていき、
凝った話に、やっぱりなっていくんですよね。

岩田

前田さん、樹林さんから
原稿を受け取ったとき印象はどうでしたか?

前田

やっぱりボリュームが衝撃でした。

岩田

まあ、「10枚でいいです」と言ったのに
500枚も書いてくださったわけですからね。

前田

はい。で、内容を読んでみると
もちろんおもしろかったのですが、
それだけでなく、ありがたいと思ったことがあるんです。
物語をゲームにするときは
「こうしなきゃいけない」という制約が
いろいろとあるわけですね。
たとえば『ファイアーエムブレム』では
1章ごとに異なるマップに行って、
そこで必ずバトルをしなければいけない、とか・・・。

岩田

『エムブレム』のお約束がありますよね。

前田

はい。それまで樹林さんは、本格的に
ゲームの仕事をされてこなかったにもかかわらず、
そのお約束をしっかり考慮して
原稿を書いてくださっていたんです。

岩田

ただ、たくさんの分量を書くだけでなく、
『エムブレム』のお約束をちゃんと理解したうえで、
原稿を書いてくださったんですね。

前田

そうなんです。
なので、すごくありがたかったです。

岩田

そもそも、そのようなお約束は
ゲームに限らず、漫画にもドラマにも、
そして舞台にも映画にも、全部あるんですよね。

樹林

はい、そうです。

岩田

樹林さんはこれまで
漫画の原作だけでなく、テレビドラマや歌舞伎など、
多様なフォーマットでお仕事をされてきたからこそ、
“間(ま)”がしっかり把握できて、
柔軟に対応できたのかもしれないですね。

岩田

樹林

そうですね。フォーマットによって
“間”がぜんぜん違うんですよね。
で、実際に『覚醒』を遊んでみると、
『エムブレム』の“間”がはっきり見えたんです。
そこで、ストーリーを考えはじめたときに
ゲームのなかで物語が動き出す、という感覚になってきて、
「これは、おもしろくなるな」と思いました。

岩田

原稿を書きはじめてすぐに
手ごたえを感じたんですね。

樹林

はい。それに「おもしろくなる」というのは、
書いている人間にとっては、とても楽しいことなんです。
もちろん、ずっと座りっぱなしで、徹夜までして、
それはすごくつらいことなんですけど、
書いてておもしろくなってくると
筆がどんどん走るようになって、
すると、分量がまた増える、みたいな(笑)。

岩田

はい(笑)。

樹林

それで、たくさん書くことになったわけですけど、
それだけ自分が、その世界に深く入っていたんだなあ、と
あとで振り返ってから思ったんですね。

岩田

あの・・・糸井重里さん(※25)
「おもつらい」(※26)とおっしゃることがありまして・・・。

※25
糸井重里さん=『MOTHER』シリーズの生みの親。『糸井重里のバス釣りNo.1』(1997年発売 スーパーファミコン用)を監修して発売するなど、バス釣り好きとしても有名。現在は、Webサイト「ほぼ日刊イトイ新聞」を主宰する。ちなみに、岩田は糸井重里さんとは古くから親交が深く、「社長が訊く」にもたびたび登場している。くわしくは、「スーパーマリオ25周年」社長の代わりに糸井重里さんが訊く社長が訊く『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』特別篇:糸井さんとのクリエイティブの雑談。社長が訊く『ニンテンドー3DS』そういうわけで、ニンテンドー3DSはできた。を参照。
※26
「おもつらい」=「おもしろい」+「つらい」で、「おもしろいんだけど、つらい」を意味する。糸井重里さんによる造語で、自身の著書『誤釣生活―バス釣りは、おもつらい』(1996年刊)に、バス釣りの「おもつらさ」について書かれたことがはじまり。

樹林

おもつらい(笑)。

岩田

「おもしろい」と「つらい」を足して
つくられた造語なんですけど、
その「おもつらい」状態で、
500枚を書き上げたんですね(笑)。

樹林

そうですね。
まさに、おもつらかったですね(笑)。

岩田

それにしても、いろんなご縁があって、
今回の『if』になったんですね。
会いたくても会えない樹林さんだったはずが、
たまたまコザキさんと編集者の方が同じだったり・・・。

樋口

そうですね。

岩田

しかも、前田さんが、“神”とあがめるほどの
樹林さんの大ファンだったことが功を奏し、
さらに、お会いできたタイミングが
たまたま年末だったということで、
樹林さんの休暇中に
『覚醒』をさわっていただくことができ、
いっしょに遊んだお嬢さんも
「この仕事、やったほうがいいよ」と
お父さんの背中を押してくださったりして・・・。
でも、何より、樹林さんご本人が
「おもしろいじゃない」と思っていただけた
ということが、すごく大事なことで・・・
だからこそ、筆がのって
本領を発揮していただけたんですね。

前田

はい。本当にありがたいと思いました。