社長が訊く

IWATA ASKS

HOME ニンテンドー3DS 社長が訊く 一覧 ニンテンドー3DS ソフトメーカークリエーター篇
1. 『ドラクエ』が人生を変えた

岩田

今回は、3DSと同日発売予定の→『レイトン教授と奇跡の仮面』
制作されているレベルファイブ(※1)の日野さんに
お訊きしたいと思います。
日野さん、今日はご足労いただきありがとうございます。

日野

こちらこそ、よろしくお願いいたします。

※1

レベルファイブ=福岡市に本社を置くゲームメーカー。日野晃博氏が代表を務める。

岩田

日野さんとわたしは、年齢的には9つ違うので
時代は違うのですが、
最初はビデオゲームのプログラムをつくっていたことや、
その後制作チーム全体を見るようになって、
やがて会社経営を始めたという経験においては
共通するところが多いですよね。

日野

なるほど、僕もプログラマー出身ですからね。

岩田

まず、最初にお訊きしたいんですけど、
日野さんは、どんなことがきっかけで
プログラムをつくるようになったんですか?

日野

僕が最初にこの世界に興味を持ったのは小3のときで、
当時はマイコン(※2)っていう
コンピューターゲームの世界があったんです。
それで、ゲームはこういうものでつくられているんだ
ということを知って、いつかこういうものがほしいと
思いながら、雑誌や本を読み始めたんです。

※2

マイコン=マイクロコンピューターの略。

岩田

日野さんが小3のころ、わたしは大学1年くらいでした。
まだパソコンという言葉がない時代ですよね。

日野

そうですね。いまでもすごく印象に残っているのは、
ある雑誌にコンピューターゲームの『ウィザードリィ』(※3)
の記事がありまして、宝箱の画面写真に
「どうする?」って書いてあったんです。
でも当時、日本には『インベーダー』(※4)しかなかったから
コンピューターゲームという感覚がないし、僕も子どもだったので
キーボードを打つという概念もなかったんですね。
だから「どうするって言われても、どうしたら・・・!?」
っていう感じで(笑)。

※3

『ウィザードリィ』=1981年に発売されたパソコン用の3DダンジョンRPG。コンピューターロールプレイングゲームの元祖として知られる。

※4

『インベーダー』=『スペースインベーダー』。1978年に登場したアーケードゲーム。

岩田

『インベーダー』でレバーとボタンは知っていても、
パソコンのコンピューターゲームから「どうする?」
と言われても、何をしたらよいのかまったくわからなかったんですね。

日野

はい。それですごい興味を持ったんです。
「いったい、どうやって遊ぶゲームなんだろう!?」って。

岩田

つまり画面写真を見て、どうやって遊ぶのかを想像して
ワクワクしたところに、日野さんの原点があったんですか。

日野

そうです。実際にパソコンを買ったのは小6くらいでした。

岩田

興味を持ち始めてから、パソコンを手に入れるまで
3年かかったんですね。

日野

お年玉を貯めて、やっと買ったんです(笑)。
うちは親戚が多くて、お年玉だけはたくさんもらえるので。

岩田

なるほど。ということは、日野さんの親戚が多くなかったら、
世のなかに『レイトン教授』(※5)
生まれていなかったかもしれないということですね(笑)。

※5

『レイトン教授』=『レイトン教授』シリーズ。ナゾトキ・ファンタジーアドベンチャー。1作目『レイトン教授と不思議な町』が2007年2月、ニンテンドーDS用ソフトとして発売され、その後全4作が発売されている。

日野

はい、そうなります(笑)。
そこからプログラムを覚え始めたんです。
しばらくはBASIC(※6)という初心者用の言語で
つくっていたんですけど、
本格的にやるにはマシン語(※7)が必要とのことだったので、
しばらくしてマシンを新しく買い直して、
DUADというアセンブリ言語(※8)を買ったんです。

※6

BASIC=プログラミング言語の種類のひとつ。

※7

マシン語=コンピューターが直接解釈・実行できるプログラムのこと。数字(内部的には2進数)の羅列で表される。

※8

アセンブリ言語=プログラミング言語の種類のひとつで、コンピューターが直接解釈・実行できるマシン語と1対1に対応した言語。マシン語は人間には理解しにくいので、それを人間にわかりやすく記述できるようにした最もコンピューターに近い言語。

岩田

そこから日野さんのプログラマー人生が
本格的にスタートするんですね。
興味を持ったビデオゲームの世界に近づくためには、
当時はプログラムを自分でつくる以外に
方法が思いつかなかったということですか?

日野

そうです。その時期はちょうど堀井さん(※9)
エニックス(※10)さんのソフトウェアコンテストで入賞したころで、
僕もエニックスさんに電話して、
どうやったら応募できるのか聞いたりしていたんですよ。

※9

堀井さん=堀井雄二さん。『ドラゴンクエスト』シリーズの生みの親。

※10

エニックス=1975年設立。『ドラゴンクエスト』シリーズなどを発売し、2003年にスクウェア社と合併し、現スクウェア・エニックスとなる。

岩田

その日野さんが、20年後に『ドラクエVIII』(※11)や『IX』(※12)
堀井さんといっしょにつくることになるわけですから、
ご縁というのは本当に面白いですね。

※11

『ドラクエVIII』=『ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君』。2004年11月に発売されたRPG。

※12

『IX』=『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』。2009年7月、ニンテンドーDS用ソフトとして発売されたRPG。

日野

はい(笑)。堀井さんにはいつも話していることですが、
堀井さんと初めてお会いしたときは、感動しました。

岩田

そうですよね。自分のビデオゲームの原体験で、
伝説のように存在する人が目の前にいて、
いっしょに仕事をしているんですから。

日野

あの・・・正直に言いますと、僕はずっとパソコンゲームを
やっていたので、最初はファミコンには興味がなかったんですよ。
当時はゲーム画面が美しいパソコンソフトがいろいろありましたし。
パソコンゲームと比べるとどうしても、
ファミコンはグラフィックの美しさや内容量などが不満で・・・。

岩田

確かに、あのころのファミコンのロムカセットに入る容量や
画像の解像度というところで比べたら、
パソコンゲームのほうが先にいっている感じがしたんでしょうね。

日野

そうです。でもそんなとき、クラス中で話題だった
『ドラゴンクエストIII』(※13)を遊んだんです。
そしたらこう、脳天に打撃を受けたというか・・・。
冒険を終えたとき、まるで卒業式みたいな感動を味わったんです。
それまで、ゲームではデジタル機器としての魅力を
感じていただけだったんですけど、『ドラクエIII』体験後は、
ゲームのことを映画のような媒体として見るようになったんです。
それがゲームの世界を見直すきっかけでした。

※13

『ドラゴンクエストIII』=『ドラゴンクエストIII そして伝説へ・・・』。1988年2月、ファミコン用ソフトとして発売されたRPG。

岩田

しかも、自分がさんざん触ってきたパソコンゲームのほうが
解像度も高くて絵もきれいなのに、
ファミコンのシンプルな表現のゲームが
自分の心をそこまで動かしたわけですよね。

日野

そうなんです。だから、ゲームの持っている無限の可能性を
『ドラクエIII』で知ったんです。

岩田

『ドラゴンクエスト』の大きなポイントは、
ひとつは、いままでパソコンゲームにしかなかった
RPGという遊びを、誰でも遊べるように大衆化したこと。
もうひとつは、ゲームが初めて本格的なソーシャル性を
獲得したきっかけだったということだと思うんです。
日本中の方が同時に冒険を進行しながら、途中経過を報告しあい、
社会現象のレベルにまでなった気がしています。
しかも日野さんにとっては、その『ドラクエ』を経験することで
パソコン文化より下に見ていた家庭用ビデオゲームの
位置づけが変わったんですよね。

日野

そうです。
正直、パソコンゲームでここまで感動した作品はなかったので。
要するにゲームの魅力は絵の表現だけではないってことと、
ゲームのつくり方ひとつで、
これだけ人を感動させられるものなんだってことがわかって、
ものすごく興味を持ったんです。
それで、つくることへの興味がググッと上がったというか。

岩田

ビデオゲームのつくり手としての、
自分のルーツになってるということなんですかね。

日野

はい。その後がちょうど就職戦線だったんですが、
『ドラクエ』の感動が忘れられなかったので
ゲームをつくることを仕事にしてみようかなと思って・・・。

岩田

いわば『ドラクエ』が人生を変えたんですね。

日野

はい。それでシステムソフト(※14)という会社に入ったんです。
でも当時、一般からの新卒採用はしていなかったので、
自作のグラフィックツールとRPGのゲームを持って、
自分で売り込みにいったんです。
そしたら新卒採用はしていないと言っていた会社が
面接してくれることになったので、
てっきり特別に面接してもらえると思っていたんですが・・・。
面接に行ってみると会場には40人くらいいて・・・(笑)。

岩田

全然特別じゃなかったと感じたんですね(笑)。

※14

システムソフト=1979年に設立された、コンピューター関連企業。当時、パソコン用ソフトとして『大戦略』シリーズなどを開発・販売。本社は、福岡市にある。

日野

はい(笑)。結局、合格者は3人だけだったんですが、
それでコンピューターゲームの世界に入りました。
まあ、その会社はわずか4カ月で辞めることになるんですけど・・・。
というのも、プロダクトマネージメント部門に配属されてしまって。

岩田

「あれ、プログラムをさせてもらえないの?」ということが理由で
すぐに会社を辞めることにしたんですか。

日野

そうです。そこはプログラムも含めた
プロジェクトを管理する部門だったんです。
いまでこそ、プロデューサーの魅力はわかりますけど(笑)、
当時はものをつくるポジションだと思えなくて・・・。
それでプログラムを普通に学べる
リバーヒルソフト(※15)という会社に転職したんです。

※15

リバーヒルソフト=1982年に福岡市で創業されたゲームソフト開発会社。

岩田

それほどプログラムに対して情熱が向いていたわけですけど、
日野さんはプログラムを書いていて、
どんなことが面白かったんですか?

日野

自分の思いどおりに処理が動くことが楽しかったですね。

岩田

確かに、コンピューターは単純なことしかできないので、
たくさんのことを組み合わせてプログラムをつくるんですが、
融通が利かないので1カ所でも間違っていると、
思いどおりに動かないですからね。

日野

それを、思いどおりに使いこなせたときの喜びは大きいですよね。

岩田

まるで「自分がこの世界をつくったんだ」と感じられるような
独特の達成感を、面白いと感じていたんですね。

日野

はい。そんな感じです。
でも、けっこう、いままで無謀なことをやってきて
ここに来ているわけですから、
自分の思ったことに正直に生きるという方向性を、
いまだに貫いてしまっている感じです。

岩田

自分でも「無謀なことをやっている」と思ったりしたんですか?

日野

それはもう、思いましたよ。
システムソフトを辞めたときは
自分でも何をやっているんだろうって・・・。
でも、このままやりつづけても自分にとって
健全ではないなと思ったので、
つらくてもいいから、好きなところにいこうと思ったんです。

岩田

そういう意味では、好きを貫いて、プログラムを書いて、
達成感を味わうというサイクルができたときから、
日野さんの仕事人生がスタートした、ということなんですね。