社長が訊く
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社長が訊く『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター 篇

社長が訊く『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター 篇

第14回:『初音ミク and Future Stars Project mirai』

目次

5. “みんなのミクがある”

岩田

ここまでお話をうかがって、『初音ミク』のゲームが、
どうしてミクファンたちに受け入れられてきたのか、
なぜあのAM2研の人たちがつくっているのか、
いろいろと謎が解けてきました。

内海

おそらく、いきなり
「『初音ミク』のゲームをつくりました!」
っていう感じで告知していたら、
受け入れてもらえなかったかもしれないです。
発売より1年も前に、
「こんな感じでつくってみたんですけれど・・・」
という動画をひとつ出してみたことで、
心を開いていただけたのではないかと思います。
いっしょにつくっていくような気持ちも、
もっていただけたのかもしれません。

岩田

注目度が高いうえ、インターネットの世界で
お客さん同士の交流から生まれてきた『初音ミク』だからこそ、
こっちが「新しいことをやろう」「驚いてもらおう」
と思って投げたボールに対して、
たくさんのフィードバックが返ってきたんでしょうね。
みなさんは、こんなにもみんながファンになってしまう、
『初音ミク』の魅力ってなんだと思いますか?

大崎

うーん、なんですかねえ・・・。

内海

ひとつは「入り口がたくさんある」ということかもしれないです。
イラストが好きな人、3DCGが好きな人、
フィギュアが好きな人、ボーカロイド楽曲が好きな人・・・
どこからでも入っていけるんです。

岩田

動画サイトを見つづけていて、
見つけることもあるでしょうしね。

大崎

女子高生か誰かがカラオケで歌っているのを聴いて、
そこから好きになるっていうケースも多いんですよ。

内海

自分の好きなところから入り、
最終的に“核”である『初音ミク』にふれ、
また別の入り口に分岐していく・・・という流れですね。

岩田

入り口をふやそうというのは、
意図的にしたことなんでしょうか?

内海

いえ、おそらく、「コントロールする前にふえた」
というのが正直なところじゃないかなと思うんです。
かなり前に、ミクの3DCGモデルをつくれるツールが、
ファンによって無料配布されたんですけど、
そんなふうに普通ではありえないことがあるんです。

岩田

ファンの方の草の根パワーはすごいですね。

高部

はい。スタッフたちの中にも、
いろんな意味でのファンがいます。
イラストのファンもいれば、
「僕はこの曲が好きだから、PVを担当させてください」
というスタッフもいましたし。

内海

あともうひとつ、
ファンの方やクリエーターが、
おたがいにおたがいを否定し合わないというところも、
このムーブメントの魅力だと思っています。

岩田

ああ、そうなんですね。
「『初音ミク』はこれが正しくて、これが邪道」
という人はいないということですね。

内海

そうなんです。
たとえば、原作派、アニメ派、コミック派・・・
みたいな派閥がないわけです。

岩田

確かに、人気になればなるほど
そういったことが起こりがちなことですからね。

大崎

“みんなのミクがある”というルールが
みんなの意識の根底にあるように思うんです。
普通だったら「CGモデルをひとつに統一しよう」
となりがちなのに、ミクの場合はなりませんでした。

内海

今年で『初音ミク』は5周年を迎えますし、
これからまた変わっていくのかもしれませんけれど。
「これが好き」「嫌い」という意見も、
だんだんふえていっているようなので、
もっと違う形でのファンも出てくるかもしれないですね。

岩田

わかりました。それでは最後に
「お客さんにこれだけは伝えておきたい」
ということがあれば教えてください。
内海さんからどうぞ。

内海

この『プロジェクト ミライ』は、毎日3DSを開いて、
ワクワクする楽しみがあるゲームだと思います。
いつまでも楽しんでいただけるゲームなので、
ぜひ遊んでいただきたいな、と思います。

岩田

まさに、“ゲー玩”ですね。では、高部さん。

高部

さっき、新しいことにチャレンジするという話がありましたが、
文化って、同じところでぐるぐる回っていると、
どんどん収縮していってしまうものだと思うんです。
だから、今回はあえて、いままでと違うほうを向きました。
「もっとたくさんの人にふれてもらいたい、遊んでもらいたい」
と思っています。
「ミクにはあんな魅力もありますよ、こんな魅力もありますよ」
ということを提案する意味も込めました。

岩田

このゲームが結果的には、
初音ミクというキャラクター自身や、
ファンの人たちが、新しいエネルギーを生み出す
きっかけになるかもしれませんね。

高部

そういうポジティブな効果が出るとうれしいです。
それと、発売日でもある3月8日と、翌日の9日に、
「ミクの日大感謝祭」というコンサートイベント(※17)を行います。
ファンの方のゲーム所持率は高いと思うので、
すれちがいまくれるのではないかなと思っています。

※17
「ミクの日大感謝祭」というコンサートイベント=2012年3月8日(木)、9日(金)の2日間に渡って、TOKYO DOME CITY HALLにて開催されるコンサートイベント。コンサートの模様は、「ニコニコ生放送」や全国の映画館でも生中継される。「ミクの日大感謝祭」について、詳しくはこちら

岩田

なるほど、それは期待したいですね。
では、大崎さん。

大崎

はい。ちょっと想像していただきたいんですけれども、
「もっているだけでうれしい」
「箱を開けたらニヤッとできる」
「自分の机にあると生活が豊かになった気がする・・・」、
そんな商品がありますよね。
そういう、手にするだけでワクワクする感じを、
ミクのかわいさからはじまり、
いろいろなところに注ぎ込んだつもりです。

岩田

“あなたの生活を変えるかもしれないもの”
という新しい提案なわけですね。

大崎

ああ、まさにそうです。
たとえば、目覚まし時計機能もついているので、
時間になるとミクが起こしてくれます。
起きないと、最後は怒られるんです(笑)。
3月7日までは自分で起きていたのに、
3月8日以降はミクに起こされる。
それって、生活の変化なんですよね。
ちょっと偉そうかもしれないですけど・・・。

一同

(笑)

大崎

でも、そんなふうに生活は変わるし、
持っていてうれしくなるデザインと仕様で、
ミクはかわいいです(笑)。
ぜひ、そばに置いてあげてください。

あと、もちろんリズムゲームも1曲1曲、
こだわってつくりました。
いわゆるリズムゲームでは、
曲のリズムに合わせて操作するものが多いですが、
今回はミクたち歌姫が主役のゲームですから、
彼女たちといっしょに歌うように、
歌詞に合わせてボタンを押していく、というのが特徴です。
歌詞に合わせてボタンを押すと
上手にプレイできるように調整していますので
歌を覚えるくらいやり込んでもらうと
きっと、このリズムゲームの気持ちよさを
体験いただけると思います。

上手にプレイできているときは、かなりいい音が出るんです。
もともと3DSって、音がいいですよね。
「おしっ!」とガッツポーズしてしまうような喜びがあります。

岩田

こうしてリズムゲームをつくってみると、
「音がいい」ということは、
ものすごく意味があることだとわかるんですよね。

大崎

そう思います。
音から伝わる気持ちよさにもすごくこだわったので、
ぜひお試しいただきたいです。

岩田

今日は、『初音ミク』のプロジェクトが
どうはじまったのかということから、
わたしがゲームセンターで散々遊んでいた、
超男くさいゲームをつくるAM2研の方々が、
どうやってバーチャルアイドルと向き合ってきたのか、
ファンのみなさんからもらう豊かなフィードバックと
どう向き合ってきたかなども含めて、
本当にいろいろな謎が解けて楽しかったです。

大崎

確かに、ここまでしゃべったのは
はじめてかもしれないですね・・・(笑)。

岩田

いや、非常に面白かったです。
今回のお話を訊いていて、このゲームが、
まだミク文化にふれたことのない人たちにとって、
『初音ミク』に興味をもつキッカケになったり、
ファンがふえるお手伝いができたら・・・と思いました。
それでこそ、3DSでミクが出る意味があるし、
プラスになりますから。

大崎

そうですよね。

岩田

たとえば、低年齢層の女の子たちは
ねんどろいどのミクに好感をもつ割合が高いと思うんです。
一方で、「ミクに起こされたらうれしい!」
という男性もふえるかもしれませんし(笑)。

大崎

あのデザインは誰が見ても、
かわいいと思ってくれるんじゃないかと思います。

内海

今回、CERO「A」を目標にしたのも、
そういう意味合いがあるんです。
「低年齢層の女の子たちにも、ぜひ遊んでいただきたい」
と思っているので・・・。

大崎

そう、それもチャレンジでした。
でも、こういうことは1回やってみないとわからないので、
「割れそうで割れない、薄い氷の上に飛び込んでいく」、
そんな気分なんです(笑)。

岩田

いま、氷に向かって?

大崎

はい。飛び込んでいるところです(笑)。

岩田

今日は本当にどうもありがとうございました。

一同

ありがとうございました。