社長が訊く
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社長が訊く『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター 篇

社長が訊く『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター 篇

第20回:『BRAVELY DEFAULT -FLYING FAIRY-』

目次

4. 体験版でキャッチボール

岩田

ところで『BRAVELY DEFAULT』は、
現状の任天堂プラットフォームで、
一番多く体験版を出したソフトですよね。

浅野

はい。5作目の体験版(※17)
いま、鋭意制作中です(笑)。
これまでの体験版もですが、
今回の体験版も製品版とは異なった仕様になっています。
体験版はモンスター討伐クエストや
アイテム収集クエストで構成されますが、
製品版ではこのようなクエストを中心に
物語が進むわけではありません。
あとはジョブアビリティを習得する順番なども
製品版とは異なっています。

※17
5作目の体験版=本インタビューは、5作目の体験版の制作中に実施されました。
体験版の配信は終了しています。

岩田

一般的な感覚からすると、
「体験版では製品版の序盤が楽しめる」
というものが多いように思うのですが、
そうではないということなんですね?

浅野

はい。体験版は製品版の一部を切り出すのではなく、
あえてストーリーを持たせず、遊びに特化した形にしています。
仮にレベルやお金を引き継いでも、
また同じ場所をプレイするのではあまり面白くないですし、
ストーリーに関しては製品版で、
まっさらな状態で楽しんでもらいたかったんです。

岩田

その一方で、
製品版へのデータ引き継ぎも検討されていると
お聞きしていますが、
序盤を楽しむ体験版でないということなら、
何を引き継ぐんですか?

浅野

そうですね。すでに一部のデータを
製品版に引き継げることは発表していましたが、
最終的に「すれちがいのデータ」「フレンド登録のデータ」を
引き継げる形にしました。
これは体験版をプレイしていただければ、
その意味がわかっていただけると思います。
製品版ではかなり大きなメリットになるはずです(笑)。

岩田

なるほど、わかりました。
今回は、体験版を通して、
お客さんとキャッチボール(※18)をされてきましたよね。
お客さんから返ってきたことに対して、
「こういうことは、今後やっていきます」と、
一つひとつコミュニケーションされていて、
「いまの時代だからできる方法だなぁ」と思っていたんですけど、
あのつくりかたは浅野さんの発案ですか?

※18
お客さんとキャッチボール=本作では、配信された体験版を通して、実際に体験されたお客さんからの意見や要望を募集し、製品版に反映させるといった手法が採用されている。

浅野

はい、そうです。

岩田

浅野さんがそうしようと思った背景は何ですか?

浅野

じつは、近くの席に座っている人の
ソーシャルゲームの仕事を見ていたのがキッカケです。
ソーシャルゲームは、出したあとにお客さんの反応を見ながら、
ずっとクオリティーアップをしつづけられるんですね。
だから「ちょっとでもそのつくりかたのいいところを
取り入れられないか」という思いがベースにはありました。

岩田

じゃあ、いままでマスターアップをして、
その後、何もさわれないことから感じていた限界や問題点を、
横でまったく別のアプローチで解いている人たちがいたので、
その刺激が「新しいやりかたをやってみよう」という
ひとつの原動力だったんですね。

浅野

はい。ただ、正直難しいところも感じています。
多数決では作品はつくれないし、
独りよがりでも商品にはならないので、
バランスが肝心なところです。
時期が迫ってくれば、
採用したいアイデアを拾えないこともありますし。

岩田

当然、何かをひとつ入れると、
全体に変更が及ぶこともたくさんありますから、
いい意見が全部、取り入れられるわけではないですしね。
でもお客さんとキャッチボールをすると、
たくさん新たな発見があったのではないですか?

浅野

はい。印象的な発見でいうと、
ギリギリで調整したバトルのスピードアップです。
あと、「街を歩く速度が遅い」という指摘もありました。
毎日さわりつづけていると、慣れてしまって・・・。

岩田

はい。ずっとさわりつづけている開発の当事者は、
第一印象のことがどんどんわからなくなるんですよね。
だから昔は、社内でさわったことのない人を連れてきて、
やってもらって「どう思う?」と聞いていましたけど、
いまは違うやりかたができるってことですね。

浅野

はい。とくにバトルのスピードアップは、
時期も時期で、本当にやるのか否かってところでしたが、
お客さんからのご指摘が多く、
少しでもテンポアップできる術はないか、と
開発チームと一緒に相当悩みましたね。
すでにシステムは決まっている中でのトライでしたが、
自分の要求以上に開発チームが頑張ってくれた結果、
早送り機能を追加したり、カメラの切り替えをできる限り減らしたり、
かなりのテンポアップに繋がりました。
もちろん、すべての方に納得していただけるとは思いませんが、
我々なりにやれることはやれたと思っています。

岩田

お客さんのご意見を浅野さんが取捨選択するだけじゃなくて、
開発の方たちにもお客さんのご意見を見てもらって、
みんなで考えるんですね。

浅野

はい。開発チームにもいい刺激になりました。

岩田

わたしがゲームづくりをはじめたころは、
3か月で1本できていた時代でした。
だからものをつくってから、
お客さんの感想を聞くまでのサイクルが短かったんですけど、
最近では、1年未満では大規模な商品は
なかなかつくれなくなってしまいました。
そうなると、自分がやっていることがどう見えるのか、
わからなくなったり、不安になったりするんですよね。
そのことに対する、ひとつのアプローチでもありますね。

浅野

はい、そう思います。

岩田

実際、「王道RPGを新しくつくる」といって、
お客さんにああいう形でキャッチボールをすると、
期待値がぐぐっと上がっていくのを、
つくりながら感じませんでしたか?

浅野

すごく感じます。
お客さんの信頼度も上がってきていると思います。
ただ・・・期待値が上がりすぎちゃっているので、
正直、商品を出すのがおそろしいというか、
怖いところもあります。

岩田

“怖い”というのはどういうことですか?
「お客さんの期待にいつも応えられているだろうか?」
という意味ですか?

浅野

そうです。

岩田

わたしは、ものを出すときは、
どんなに手応えがあるときでも、
どう受け止めるかは全部お客さんが決めることなので、
いつも、「わかってもらえるといいなあ」と、
期待と不安が入り交じった気持ちで
お客さんに差し出しているのですが、
今回のようにお客さんが期待をしてくれていると、
「期待のハードルが上がりすぎていないだろうか・・・」って、
別の不安が生まれるんでしょうね。

浅野

はい(笑)。

岩田

林さんにはどう見えていましたか?
というのは、こんなつくりかたははじめて見ていますよね?

やっぱりスクエニさんのRPGですので、
注目度がすごく高いのを感じます。
発売前にも関わらず、少ない情報をもとに
お客さんがいろいろと想像しあっているんですけど、
みなさん想像力が豊かなので、
けっこうドキドキしています(笑)。

岩田

当然、大事なところにかすっていることも
起こるでしょうから、ドキドキされますよね。

そうですね。
RPGって長い歴史があるので、
ファンの方も目が肥えているんです。
逆に「あ、こんな方法もあるんだ」って
感心しちゃうぐらいです(笑)。

岩田

そういう意味でいうと、
たくさんの人の知恵の集合や、
大勢と意見交換することで生まれるものって、すごいです。
ひとりで単純に競争するのはきびしいぐらいに。

はい。僕も昔は、小説を書きたかったんですけど、
最近はゲームのシナリオのほうが楽しいなと思うんです。
やっぱりひとりでつくるのではなくて、
いろんな人とつくっていく過程が楽しいですから。

岩田

ひとりでは絶対につくれないところに
行ける気がするってことですかね。

はい。結果的に、
自分ひとりでは絶対にできないものが生まれるので、
それはすごく楽しい部分ではあります。