社長が訊く
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社長が訊く『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター 篇

社長が訊く『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター 篇

第24回:『ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち』

目次

4. 「なんかわかっちゃうんだよね」

岩田

せっかく眞島さんから
『ドラクエ』らしさというキーワードが出たので、
みなさんが思う『ドラクエ』らしさを
お訊きしてもよいでしょうか?
堀井さんを前にして語るには、
ちょっときびしい質問かもしれませんが・・・。

藤本

きびしいですね(笑)。

岩田

堀井さん、いつでもダメ出しOKですよ。

一同

(笑)

藤本

ちょっとちがうかもしれないですけど、
わたしは、自分の娘を見ているとき
「『ドラクエ』っぽいな」と思っていたんです。

岩田

それはなぜですか?

藤本

生まれてすぐ、本当に毎日
いろんな新しい出来事があるんですけど、
その体験をしてどんどん成長していく様子が
『ドラクエ』でレベルが上がる感覚に
そっくりなんですね。

岩田

序盤はちょっとスライムと戦うだけで、
すぐレベルが上がる、みたいな感じですか?(笑)

藤本

はい(笑)。レベル10とか20くらいになると、
中ボスみたいなのが出てくるじゃないですか。
現実に娘のまわりでそんな出来事があると、
ボスを倒したときの達成感みたいなものがあるんです。
だからちょっと大げさかもしれないですが
『ドラクエ』=人間の生きかた、
とも思えるんです。

岩田

藤本さんが感じた
その『ドラクエ』らしさの観点でいえば、
今回の手ごたえはどういったところにありますか?

藤本

そういう意味ではやっぱり、
先ほど話した転職がまさにそうですかね。
実際の人生と同じように、
それまでの経験はいったんリセットになるので
転職はけっこう悩むと思うんですけど、
けっしてそれまでの経験はムダではないし、
そこで決断した道をきわめていくことで
新しい楽しさが見つけられると思うんです。

岩田

なるほど。ちなみに、
そういう改変を行う場合は堀井さんに
「こうしたいですけどいいですか」という感じで
最終的にお伺いを立てるんですか?

藤本

そうですね。転職システムは、
3パターンほど案を考えたんですが、
最初はぜんぶ却下されました・・・。

一同

(笑)

岩田

でもそこで堀井さんは、
自分がこれだと思うものがないとき、
一緒に解決策を考えてくれるんですよね。
これまで堀井さんと一緒に仕事をされたみなさん、
同じくそう話されていました。

藤本

そうなんです!
「これだとこういうお客さんにはきついから、
 こう変えたほうがいいんじゃない?」
っていうようなやりとりが、よくあります。

岩田

まるで「何かが降りてきた」かのように
答えが導き出されるのを
みなさん目の当たりにされているから
「ああ、これは堀井さんじゃなきゃだめだ」って
思い知るんですよね。

藤本

はい、まさにそのとおりです。

岩田

堀井さんにとって、
それは簡単なことなんですか?

堀井

うーん・・・。
なんか、わかっちゃうんだよね。

一同

(爆笑)

岩田

いや、でも不思議な説得力がありますよ、
「なんか」というのも。
そうでないと30年近くもの間、世の人々から
「この人のつくるものは絶対におもしろい」って
言われ続けることは不可能ですから。

眞島

堀井さんってもちろん
ある種の天才だと思うんですけど、
それと同じくらい「ほんとに普通の人だなあ」と
思うところもあるんですよね。
何かを決めるときなどでも、
プロ的な掘り下げかたをしないというか・・・。

岩田

どんなに知識を持っていても
それにおごることなく、
何も知らない人の気持ちがわかるんですよね。

眞島

“天才的な普通の感性を持つ人”です(笑)。
これだけ長い間、この業界でモノづくりをしていると
その業界の基準で考えてしまうところが
誰しも当然あると思うんですけれど、
そこがほんとに、おどろくほど
“普通”なんですよ。

藤本

テストプレイの時にも
「そういうプレイの仕方するんですか!?」って
おどろくことがよくありますね。

岩田

「はじめて遊ぶ人の目線でモノを考える」
ということは、ほとんどのつくり手が、
意外とできていないことだと思うんです。
わたしもうちの会社で宮本(茂)と話していると
「なんでこの人はそんなことに気がつくんだろう?」
と思うことが何度もあります。

藤本

おんなじですね、きっと。

岩田

堀井さんと長く仕事をされてきた
杉村さんから見ると、
そういうときの堀井さんはどう見えるんですか?

杉村

たぶん、自分にきびしいんだと思います。
普通のつくり手は自分がやりたいことや
お客さんに「こういうふうに遊んでほしい」
というものがどうしてもあるので、
たとえば町の隅っこにいる
キャラクターにまでは気は配らないと思うんですけど、
「ここに来る人もいるから大事にしよう」って
隅々にまで同じくらいの気持ちをこめることって、
どれだけ自分にきびしいかだと思うんですね。

岩田

それを続けていくと、
一切妥協ができなくなりますよね。

杉村

そうなんです。だからある意味、
わたしの中での「ドラクエらしさ」は、
“究極のお客様サービス”と思っています。
それを続けることはすごく大変だと思うんですけど、
そういう努力や苦労の跡は
お客さんや周囲に一切見せないという。

岩田

たしかに「自分を追い込んでます!」という
オーラを出されないですよね、堀井さんは。

杉村

でもそこはやっぱり、
人を楽しませたいことへの欲求を、
根底にお持ちだからなんでしょうね。

岩田

「なんかわかっちゃうんだよね」
っていう言葉は、天賦の才能に恵まれた人が
あたかも何の苦労もなく勘でわかるというふうに
聞こえるけれど、そうでないことは、
そばで見ていた杉村さんにはよくわかるわけですね。

杉村

はい。

岩田

わたしはいまのお話を聞いていて、
『ドラクエ』らしさのひとつが、
言葉でわかった気がします。
「つくり手の事情を優先しない」ことですね。

藤本

たしかに、ときどき堀井さんから
「ご都合主義になってるよ」って、
忠告されることがあります。

岩田

どんなものでもコンピューターでやる以上、
つくり手の都合や制約だらけなんですね。
それを堀井さんは『ポートピア』(※17)をつくっていた時代から、
制約の中でやるきびしさを身にしみて体験しているけれど、
「お客さんにその都合は関係ない」ということを
ずっと『ドラクエ』の中で
表現されているんじゃないですかね。
だからある意味『ドラクエ』をつくるということは、
つくり手としてはちょっと修行のような部分が、
あると思いますし。

※17
『ポートピア』=『ポートピア連続殺人事件』。堀井雄二さんがデザインしたアドベンチャーゲーム。1983年にエニックス(現スクウェア・エニックス)よりパソコンゲームとして発売されたオリジナル版は堀井さんがプログラム・シナリオ・グラフィックをすべてひとりで制作。その後1985年にはファミコンに移植され発売されている。

杉村

でも、幸せな修行ですよね。
なかなかそこに力を入れるってことはできませんから。

岩田

そこは『ドラクエ』の場合、
受け入れてよろこんでくれる人の数が
ケタ違いに大きいわけで、
ものづくり冥利に尽きることだと思います。
自分たちがつくったものが世の中に広がって、
みんなが笑顔になっていただけるうれしさは、
何物にも変えられませんから。
だから堀井さんが毎回身を削りながらつくって、
それでも次、次と続けられるのは、
お客さんの声がなかったらできないと思うんです。

藤本

堀井さんは、それこそぜんぶ
お客さんの声を見られているんですよ。

堀井

うん。ボクはけっこう、
まじめなお客さんだと思うよ。
かなりやり込むし。

一同

(笑)

岩田

たぶん“まじめなお客さん”の部分が不変だから
「普通の人はこう感じるはず」ってわかるんでしょう。
それはハッピーなことばかりではないけれど、
それらぜんぶ含めて、次へのヒントであり、
エネルギーになっているんですよね。