2. 『ゼルダ』にカービィやワンワンも

岩田

そもそも、大変な思いをして
『神々のトライフォース』がようやくできて、
みなさん青息吐息のはずが、クラブ活動のように
ゲームボーイでまた開発してみようと思ったのは
どうしてなんですか。

手塚

これもちゃんと思い出せないんですけど、
やり残したことがいろいろあったように思うんです。
僕は途中から入ったので
余計にそう思ったのかもしれないですけど、
もっとやりたいなという気持ちがありました。

岩田

そもそも『ゼルダ』のようなゲームは、
ネタがたくさんあっても、全部使い切ることは
まずないんでしょうね。

青沼

それが『ゼルダ』の伝統です(笑)。

岩田

その伝統がスーパーファミコンの頃からはじまっていたんですね。

手塚

で、『夢をみる島』は
すごく特殊なノリでつくったのを覚えているんです。
もともとクラブ活動のノリではじめているので、
すごく奔放なんです、中身が。
見ていただければわかりますけど、
が出てくるし、
も出てきますし。

岩田

マリオやルイージに似た人?

手塚

ええ(笑)。

岩田

そんなことが許されたんですか?

手塚

ゲームボーイだし、まあいいかと(笑)。

一同

(笑)

青沼

表現がそこまで行ってなかったですし。

手塚

そうそう、モノクロでしたからね。
なので、割と軽いノリでどんどん進めていきました。
だからなのか、つくってることがすごく楽しかったんです。
ゼルダのパロディをつくってる感じですね。

岩田

自分たちでパロディですか(笑)。

手塚

はい(笑)。

岩田

でも、任天堂のゲームであっても
マリオやルイージに似た人が出てきて、
それを勝手に進めていたら、
いまはエライことになると思うんですけど。

手塚

僕なら怒りますね(キッパリ)。

一同

(笑)

中郷

マリオやルイージに似た人だけでなく、
カービィに似たのも出てきたんですよ。

岩田

はい?

手塚

あの・・・も入ってるんです。
ちゃんとお伺いは立てたと思うんですけど・・・。

岩田

ああ(笑)。

手塚

ひょっとしたら、HAL研究所さんに
「何も聞いてません」という人がいるかもしれないかなと。

岩田

そうかもしれないですね。
まあ、当時、世の中でどのくらいの人たちが
カービィだと認識していたかはわかりませんけどね。

青沼

でも、このキャラクターはリンクの敵として現れて、
近づくと吸い込まれちゃうんです(笑)。

岩田

でも、あの頃のカービィはまだ駆け出しですから、
『ゼルダ』に出していただけるだけで、
ありがとうございますという感じだったと思いますよ。

青沼

あと、マリオに登場するワンワンも敵なんですけど、
途中で引き連れて歩けるようになっていたんですよね。

中郷

そうそう。
SRDのプログラマーも好きなことをしてて、
最初は敵だったようにして、
ダンジョンの前で花を食べさせたりとかして・・・。

岩田

あの、ちょっと待ってくださいね。
『ゼルダ』にワンワンが出てくるんですか?

中郷

はい、ふつうに登場します。
他にも、なんかも・・・。

岩田

うーん、奔放すぎますね(笑)。
いまの『ゼルダ』では
そういうことをやらないようにしているんですよね?

手塚

やらないでしょうね。

中郷

そんなことやったら怒るでしょう?

手塚

僕なら怒りますね(キッパリ)。

一同

(笑)

岩田

で、手塚さんとSRDさんのほかに
どんなメンバーで『夢をみる島』をつくっていたんですか?

手塚

早い段階で田邊(賢輔)(※8)さんに入ってもらいまして、
彼にサブのイベントとか、
のような遊びを考えてもらったんです。

青沼

わらしべは『夢をみる島』が最初なんですよね。

中郷

そうそう。わらしべをはじめたのは
『夢をみる島』からでしたね。

手塚

で、そこに、遅れて小泉(歓晃)(※9)さんが入ってきて。

岩田

なんとも豪華なメンバーですね(笑)。

手塚

小泉さんはそのとき、入社1年、2年目で
アートワークの仕事をしていたんです。

岩田

小田部(羊一)さん(※10)のもとで仕事をしていたんですね。
でも、小泉さんは別の部署の人なのに・・・。

手塚

彼はお話をつくるのが得意そうだというので、
これもクラブ活動のノリで引き入れたんです。

岩田

いまでは考えられませんね、ほんとに(笑)。

※8

田邊賢輔=『神々のトライフォース』や『夢をみる島』でスクリプトを担当し、その後は『メトロイドプライム』シリーズや『ちびロボ!』『もぎたてチンクル』など、数多くのソフト開発に関わる。企画開発部所属。

※9

小泉歓晃=『時のオカリナ』と『ムジュラの仮面』の開発に関わったのち、『スーパーマリオサンシャイン』や『マリオギャラクシー』など、3Dマリオのゲーム開発やDSiウェアの『うごくメモ帳』などにも関わる。東京制作部所属。

※10

小田部羊一さん=アニメ「アルプスの少女ハイジ」などを手がけたアニメーション作家。東映動画退職後に任天堂に入社し、マリオのキャラクターデザインなどの仕事に携わる。現在フリーとして活躍中。

手塚

そこで、小泉さんには
を担当してもらいまして。
彼はロマンチストなので
たぶんそれが『夢をみる島』にも表れていると思うんですけど、
ストーリーまわりは彼が全部担当してくれたんです。

岩田

宮本さんは、そのとき何をしてたんですか?

手塚

たぶん、何かで忙しくて、
あまりかまってもらえなかったんですよ。

青沼

ああ、今回の『大地の汽笛』の僕と
まるでいっしょだ(笑)。

岩田

(笑)。
確かに「忙しくてかまってもらえない」という言葉は
青沼さんや手塚さん以外にも、
情報開発部のスタッフからよく聞くんですよね。
「宮本さん、いま忙しいから
かまってもらえないんですよ」と。
宮本さんにとっては、そのときどきに、
「いまいちばん優先しているのはコレ」というのがあって、
コレに入ってる間は
他の人は、基本的に放置されるんですよね。

青沼

(うんうんとうなずく)

岩田

『夢をみる島』は
迷走せずにスッとできたんですか?

手塚

はい。
あまり迷走した記憶はないですね。

岩田

『ゼルダ』シリーズはつくってる途中で
苦行のようになるというのは、
伝統かと思っていたんですけど。

手塚

つくっていて本当に楽しくて、
終わってからも「楽しかったよね」と
みんなで言い合ったのを覚えてるんです。

岩田

つくる場所そのものが
「夢をみる場所」だったんですね。

手塚

うまいことを言いますね(笑)。

岩田

これを読んで
『夢をみる島』をやってみたくなる人が
増えるんじゃないでしょうか(笑)。

手塚

いまやっても間違いなくおもしろいと思います。