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2011年10月28日(金)第2四半期(中間)決算説明会
任天堂株式会社 社長 岩田聡 講演内容全文
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これは、ニンテンドーDS向けのいろいろなタイトルの全世界での累計出荷本数を示すグラフですが、その中で、濃い色は、発売した年度の出荷本数、水色は、発売次年度以降の出荷本数です。
ご覧いただくと一目でおわかりいただけると思いますが、どのタイトルも、発売次年度以降の出荷本数が非常に大きく、これによって、累計出荷本数が大きく伸びていることがわかります。

 


割合で表示するとこのようになります。
特に『マリオカートDS』は発売年度の販売比率が低いことがわかりますし、『New スーパーマリオブラザーズ』は、ハードを発売した2つ後の年度という、すでにハードが一定数以上普及したタイミングに発売されましたが、それでも、発売年度の販売比率が比較的低いことが特徴です。ですから、先ほど例として挙げたようなニンテンドー3DS向けのタイトルは、来年度以降も、プラットフォームの勢いと収益面での下支えとして、継続的な力になることが期待されるということも、あわせてご理解いただければと思います。

 


また、これから重要性がますます高まるデジタルビジネスの展開を加速していきます。
ニンテンドーゾーンのように、ハードウェアにネットワークの接続設定をしなくても「いつの間に通信」を可能にする拠点があることで、ニンテンドー3DSのインターネット接続率は、これまでの携帯ゲーム機と比べてかなり高い水準にありますが、11月末に予定している本体の更新によって、

 


ニンテンドーeショップに、いくつかの機能を追加していきます。
具体的には、以前から、多くのソフトの作り手のみなさんにご要望をいただいていた、追加コンテンツへの対応があります。今回の更新で、準備が整いますので、これから、対応ソフトが徐々に増えてまいります。
また、起動回数を制限する試遊版の提供も可能になります。ニンテンドーeショップにある、お客様からの「おすすめ投稿」は、実際に1時間以上プレイした方だけがひとり1票だけ投稿できる信頼性の高いレビューになっていますが、すでに世界で100万を超える投稿がありますが、このレビュー情報と、試遊版を組み合わせることで、より多くの方に、新しいゲームの可能性を実感していただく取り組みを進めていきます。
また、ニンテンドーeショップは、使い勝手の点においても、いろいろな課題がありましたが、今回、改善を加えるとともに、複数のソフトをまとめてダウンロードしたりする場合や、大容量のソフトをダウンロードする場合の待ち時間を改善するため、ソフトのダウンロードはスリープ中に行えるようにいたします。
また、これは、今回の更新の対象ではなく、次のステップになりますが、ニンテンドーeショップをWeb化して、PCやスマートフォンからアクセスできるようにする取り組みを進めています。現在、ニンテンドーeショップの情報は、これは先ほどお話しした「おすすめ投稿」も含めて、ニンテンドー3DSの中に閉じていて、今の時代の情報を広げる手段になっているソーシャルメディアとの相性が良くありません。せっかく高評価のソフトがあっても、ニンテンドーeショップを起動していただかなければ、知ることがないままになってしまうわけです。
今回、ニンテンドーeショップをWeb化して、PCやスマートフォンからもアクセスできるようにすることで、この課題を解決します。当初は、PCやスマートフォンから直接ソフトを購入することはできず、画面に表示されたQRコードを使って、ニンテンドー3DSのカメラでそれを撮影すると、ニンテンドーeショップにジャンプする、という実装から始め、その準備はすでに今回の本体更新に盛り込んでありますが、将来的にはPCやスマートフォンからもソフトを購入できるようにしていきたいと考えています。

 


また、海外では、アメリカ、カナダにおいてWiiとニンテンドー3DSで、Netflixの動画配信サービスを展開しています。
Wiiではすでに大きな実績がありますが、ニンテンドー3DSのNetflixアプリケーションも、まだ普及台数の少ない現時点で、すでに40万台以上にダウンロードされており、これからハードの普及が進むにしたがって、多くの方に利用していただけると期待しています。
また、アメリカの大手テレビネットワークが中心となって設立されたHulu社が展開する有料動画配信サービス、Hulu Plusについても、アメリカにおいて、Wiiとニンテンドー3DSで近日、サービス開始を予定しています。
また、これ以外にも、任天堂が展開する3D動画配信無料サービス『ニンテンドービデオ』で、DreamWorksの3Dショートムービーを配信した上で、気に入った方には、ニンテンドーeショップで有償で購入していただけるようにするなど、新たな試みも始まっています。
このように、海外でも、デジタルビジネスの展開を、今後ますます加速していきます。

 


また、ニンテンドー3DSの立体視機能や、3DS独自のすれちがい通信、いつの間に通信などの魅力は、テレビ宣伝や印刷媒体など従来型マーケティングでは伝わりにくい面を持っていましたので、これが普及への課題となっていることはこれまでにもお伝えしてきましたが、普及が進むにしたがい、周囲の人たちから話を聞くことで、適切な認知が進みますので、一定の普及に達すると、周囲を巻き込む力が広がります。これは、その娯楽の持つソーシャル性が高まることであり、任天堂の過去のプラットフォームも、このようなサイクルに入ることで、本格的な普及を実現してきました。この年末商戦明けには、世界各地で、これに必要な普及台数に到達しますので、ゲームに関する情報を、あまり熱心に集めないお客様にも、情報が伝わるようになる段階を迎えることが期待できます。

 


また、来期には、Wiiの後継機であるWii Uの発売も予定しています。Wii Uについては、来年のE3で、その最終形をお見せしたいと思っていますが、ニンテンドー3DSでの苦い経験もふまえて、初動で躓くことのないように、万全の準備を進めていきます。

 


以上をふまえて、来期には、任天堂らしい利益水準を取り戻すことを見込んでいます。

 


ご清聴、ありがとうございました。

 


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