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社長が訊く 〜任天堂で働くということ〜

目次

製品技術編(2)

Vol.5-2

取締役社長 岩田 聡 / 黒川 修 2004年入社 / 三浦 正幸 2000年入社 / 中西 孝雄 1995年入社

2 独特の喜び

岩田

「ロットチェックに合格しました!」っていう
連絡が開発部門にくると、「終わったー」と言って、
みんながパチパチパチパチと拍手をして、
開発者はそこで本当に開発が終わったと
実感するんですよ。

だから、開発の一番最後の出口であり、
任天堂がクオリティを保証するための
関所の1つなんですよね。
自分たちが携わった製品が世の中に
受け入れられていくのを見るのは、
たぶん開発部門の人と同じで、独特の
達成感があるんでしょうね。

黒川

私たちが考えた検査方法に合格したソフトが
世に出ていって、本当にこれでお客さんが安心して
ゲームを遊べるのか、最初はすごく不安があって、
商品の発売日には会社の帰りにすぐ
お店のほうに飛び出して様子を見に行きました(笑)。

一同

(笑)

岩田

発売日の様子を見てどうでしたか?

黒川

たくさんのお客さんの姿を見て、すごくうれしかったです。
インターネット上でも、みなさんが「面白い」と
言ってくれていて、その安心して面白さを実感して
もらえていることは、僕らが作った検査項目に
ちゃんと準拠していることが前提となるんで、
良かったと安心しました。
自分がユーザーだったときの楽しむ喜びとは違って、
確かに独特な喜びというか、達成感ですね。

岩田

入社して1年経たないうちに、これだけ難しいことに
かなり主導的に取り組んだわけですから、
1年目や2年目社員ではなかなか味わえない
達成感だったんじゃないかと思いますね。
あと、海外で合同会議をしたと聞きましたが。

黒川

そうなんです。
ここ数年は海外子会社の担当部門と共有すべき
情報量や検査内容が非常に膨大でものすごく大変だったんです。
しかもそれは同じ判断基準にならないといけなくて、
こちらでもまだ十分に検証できていない検査方法や情報を、
海外にも並行して伝えていかないと間に合わないことが
多くなりました。

それで実際に海外でも、同じ検査方法や判断基準で
実施されているか確認するために、昨年に
NOE(Nintendo of Europe)の現場を視察しに行くことになり、
NOA(Nintendo of America)のスタッフもNOEに集まって、
合同会議を行いました。

岩田

それは史上初ですよね。

黒川

はい。一大プロジェクトのような形で実施しました。

岩田

結局こういう仕事って、背景がしっかり共有されていれば、
結論は自動的に同じものが出るのに、
共有できていないと、個別にQ&Aを膨大に
作らなくちゃいけなくなって、応用も利かないし、
収拾がつかなくなるんですね。
子会社側からもいろいろと聞かれるわけでしょう?
そのときは、NCL(Nintendo Co, Ltd.)の看板を
背負っているんですよね、入社4年目にして。

黒川

そうですね。
上司に通訳していただきながらですが、
自分の出せるかぎりの知識を伝えて、
検査方法を合わせるための指導をしたりしました。
実際に会ったことで、その後のメールや電話会議での
やりとりにも仲間意識が生まれて、
仕事がしやすくなりました。

岩田

一度顔を合わせて背景が共有できると、
信頼関係が生まれるので、その後の仕事が
やりやすくなるんですよね。

特にDSとWiiではハード普及のスピードが速く、
それに伴ってソフトも爆発的に増えました。
世界同時にハードがたくさん売れるのは、
会社としてはありがたいことなんですが、
ロットチェックの人たちの仕事量も
爆発的に増えますから大変だったんですよね。

黒川

うれしい悲鳴とはまさにこのことだって思いましたね(笑)。

一同

(笑)

岩田

そういうときに、自分たちを支えているものって
何でしたか?

黒川

自分たちが手を抜いちゃうと、お客さんにとって
不利益な何かが起こるかもしれないので、
それを事前に止めたいという責任感だと思います。
それと、期日までに仕上げるという
納期に対しての強い意識ですね。

そういうものがあったうえで、みんなで
「ここを乗り切るぞ!」という意識の共有ができたので、
大変な状況でも乗り越えられたんだと思っています。

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