Wii USplatoon(スプラトゥーン)

『スプラトゥーン』を作った人たちってどんな人?

第2回 プログラマー編 イカに変身してナワバリ争いをするアクションゲーム『スプラトゥーン』。このゲームはどんな人たちが作ったんだろう? そんなギモンを解決するために、『スプラトゥーン』を作ったゲームクリエイターたちにインタビューを決行! 今回は「プログラマー」に話を聞いたよ!

今回インタビューした人 佐藤慎太郎さん これまでに担当したゲーム ・New スーパーマリオブラザーズ U(Wii U)など

『スプラトゥーン』ではどんな仕事を担当しましたか?

試作品(『スプラトゥーン』のもとになったゲーム)を作ったり、リーダーとしてほかのプログラマーをまとめたり、ナワバリバトル(インターネットを使った対戦モード)が快適に遊べるようにしたりする仕事をしていました。ゲーム作りは、どんなにおもしろいことを思いついても、それが技術的に実現できないことだったら意味がありません。プログラマーは技術的にできることをたくさん知っているので、それらの知識を組み合わせて、どうしたらゲームがよりおもしろくなるかのアイデアを提案していきました。

『スプラトゥーン』のアイディアはどんなきっかけで 生まれたんですか?

以前から、地面に色をぬりあって陣地を取り合うゲームを作ったらおもしろいと思っていたのですが、実現するための方法が思いつかずにいました。しかし、『New スーパーマリオブラザーズU』で作った技術を活かせば、実現できるのではないかと思い、試作品を作りました。それをチームの人に遊んでもらったところ「おもしろい!」ということになり、本格的に開発がスタートしました。

最初に作ったゲームでは、イカのキャラクターではなく、とうふのような形をしていました。

『スプラトゥーン』のどんなところにこだわりましたか?

インクの飛びかた 『スプラトゥーン』は「色をぬる」のがとくちょうのゲームなので、インクの飛びかたにこだわりました。インクの飛びかたを現実と同じにすると、ねらった場所に当てるのが難しいため、ウソっぽくならないていどに、ねらって撃つ楽しさが感じられるように調整しました。 また、ブキごとにインクの飛ぶ距離にちがいをつけたりして、距離が短いブキは相手に近づいて攻撃するなど、いろいろな戦いかたが楽しめるようにしました。

遠くに飛ぶもの、連射できるもの、1回の攻撃が強いものなど、いろいろなブキを考えました。

ナワバリバトル ゲームをフレンドと一緒に遊んで楽しいのは当たり前なので、ひとりで遊びたいと思ったときに気軽に遊べるように気をつけて作りました。たとえば、ナワバリバトルは時間によって遊べるステージが決められていますが、これはひとりで遊んでいても同じ時間、同じ場所でみんなと遊んでいるという一体感を味わってほしかったからです。

ステージを限定することで、そのステージにあったブキを考える楽しさも生まれます。

どうしてゲームクリエイターになろうと思ったのですか?

幼稚園のころ、父親に買ってもらった『スーパーマリオブラザーズ』がきっかけでゲームが好きになり、小学生になってからは「ゲームを自分で作りたい」と思うようになりました。ゲームをひとりで作るためには、自分でプログラムをする必要がありました。図書館で借りた本などを読みながら勉強して、中学生のときに初めて自分でプログラムしたゲームを作りました。

ゲームクリエイターを目指す人へメッセージをお願いします

ゲームもそうですが、自分のまわりにあるいろんなものには必ず裏で動いている「しくみ」があります。たとえば、おもちゃはどうやって動いているのかなどです。自分の好きなものが、「なぜ、そうなっているのか」「どんなしくみなのか」を楽しんで考えられることが、プログラマーになるうえで役に立つと思います。また、ゲーム作りにチャレンジするときは、ただ作るのではなく、いろいろな人に遊んでもらうつもりで作ったほうが、未来の自分の力になります。

  • 第1回プランナー編
  • 第2回プログラマー編
  • 第3回グラフィックデザイナー編
  • 第4回サウンドクリエイター編

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  • Splatoon(スプラトゥーン)
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