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ディレクター 坂本賀勇さん 製造本部開発第一部 課長代理 『ファミコン探偵倶楽部』『スーパーメトロイド』 『X』『バルーンファイト』 |
『カードヒーロー』における坂本さんの役割を教えてください。 坂本 僕の役割はディレクター兼スクリプトライター兼ゲームデザイナーということになっています。まず、画用紙を切って実際にカードを作り、システムを考えました。そのうえで開発チームにカードのバリエーションを考えてもらい、できあがったものをゲームボーイのソフトに落としこんでいきました。この企画が立ちあがったのが4年くらい前で、ちょうど日本でカードゲームが流行りはじめたころだったんです。会社の後輩たちがハマっているのを見て、微笑ましいなと思ったんですよ。常に次の日の対戦のことを考えて、夜寝る前にデッキを組んでみて、いつも好きなものと共にある感じがいいなあと……。それで、そういった要素をポンとゲームボーイに収めてみたいと思ったんです。カードのルールを作るまでにどれくらいかかったんですか? 坂本 半年かかりましたね。そのあと、僕は1年ほど抜けてロッピーの『ファミコン探偵倶楽部』を作っていたんです。ありがたいことに、これもファンレターがたくさん来ていまして、「続きを」という意見をいただいてます。『ファミコン探偵倶楽部』のあとに『カードヒーロー』に戻ってきたら、 ゲームへの落とし込みが一応終っていて、最初からバトルセンターでひたすら戦うシステムになっていたんです。でも、それはやっぱりキツいだろうということで、そこに行くまでの道筋を作り直すことにしたんです。 ゲームをプレイしながらルールを覚えられるようになっていますが、あのアイデアは最初からあったんですか? 坂本 いえ。最初はもっと甘く考えていたんですよ。作ってる自分たちはそれほど複雑なルールだとは思ってなくて、簡単なチュートリアルとか、紙媒体で説明すればいいだろうと思っていたんです。それが、知らない人にテストプレイしてもらうと、全然わからない。ルール自体も最初はもっとややこしかったし、使えるカードも多すぎたんです。言ってみればだれも見たことも触れたこともないゲームなわけですし、知らない人にはパッと説明しにくい部分もありますよね。そこで、どっしり構えて、ゲームの中で手取り足取りルールを教えていこうというふうに決断したんです。発売からどんどん人気が出て、この夏はついにカードゲームが出ますね。 坂本 そうですね。最初はブーストパックから出したんですけど、それはあくまでゲームボーイのゲームに対して付属的なものとして考えていたんです。でも、けっこうカードショップさんが独自にティーチングイベントをやってくださったみたいなんですね。そういうこともあって、今回はついにスタートセットを作って、本格的にカードを売ることになったんです。 ゲームの世界が、そのままカードになっているんですね。 坂本 ええ。カード化もスタッフと「やりたいね」と言っていたんですが、モノがないと提案できないですよね。そこで、やっぱり最初は自分たちで紙を切って、手作りのサンプルを作ったんです。今回は手作りばかりしていますね(笑)。いま、商品化されているカードの中でも僕が粘土で作ったキャラクターを写真に撮ったものがあるんですよ。 ![]() 関連グッズも販売されていますよね。 坂本 そうですね。プライズマシーンの景品があったり、携帯ストラップがあったり、お菓子があったり。いま進んでいるのがクロガネの学習机なんですよ。いままで我々開発はソフト製作以外のグッズ展開やプロモーション活動にはほとんど関わらなかったんです。でも、今回は社内の開発部と企画部、営業部、業務部が 連携して進めていきました。これは初めての試みかもしれません。
![]() カードゲームの苦手なかたにアドバイスをお願いします。 坂本 とりあえずやってもらったら、案外好きになってもらえるんじゃないかと思います。カードゲームにはどうしても「地下の帝国」的なイメージがありますよね。そこを、『カードヒーロー』で地上に持っていきたかったんです。スタンスとしては「カードゲームごっこでもしてみませんか?」という感じなんです。 「2」の予定はあるんですか? 坂本 「2」のことも考えたいんですが、僕の中では「1」の展開がまだ終わっていないんです。もっと「1」を定着させてから「2」にかかりたいんですね。次回はルール的にもヨコかタテに広がっていくものになると思うんです。いまの段階であせって「2」を作ると、末端のかたが入ってきづらくなると思うんです。その前に、もっといまの『カードヒーロー』が熱く盛り上がってくれるとうれしいですね。 |