| ■今回のゼルダで、山田さんの役回りはどういうものでしたか。 |
| 山田 僕が作業に入ったころは、カプコンさんでゲームの中身を作り始めていました。ゲームのネタはカプコンさんからいろいろと出ていたのですが、その時点ではまだ“ゼルダらしさ”が出ていなかったんですよ。 |
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| ■“ゼルダらしさ”というと? |
| 山田 たとえば、ヒントの出し方ですね。ゼルダシリーズでは、アイテムを拾ったら、最初は必ず練習になるような簡単な作業をプレイヤーにやってもらうんです。スコップを拾ったら、まずはそのへんの土を掘ってハートのかけらを見つけるとか。あとはゼルダスクロールというスクロールがあるんですが、そのスクロールで見たときにわかりやすいマップになるように修正してもらったりしました。 |
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| ■最初はちょっと難しかったということですか。 |
山田 まず、僕が解けなかったんですね(笑)。というのは、カプコンさんで、すでに何ヶ月も開発をしていましたので、スタッフがゲームに慣れて感覚が麻痺していたんですよ。僕らにもよくあることなんです。そういとき、よく宮本茂部長に注意されていたんですね。「そういえば宮本は言っていたな」とそのときのことを思い出しながら、提案をさせてもらいました。 |
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| ■ゼルダをより“ゼルダらしく”するためのアドバイザー的存在ですね。 |
| 山田 そうですね。ゲームとして完成していても、“ゼルダらしさ”や“任天堂らしさ”がないと、“ゼルダもどき”のゲームになってしまいますよね。そうならないようにいろいろと直してもらいました。 |
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| ■2社の連携プレーを成功させるために、工夫したことなどはありますか。 |
| 山田 任天堂のやりかたで資料を作っていただいたりとか、ルール作りのようなものをしました。今回は任天堂とカプコンさんの共同開発ということですから、お互いに共通のフォーマットが必要だったんです。 |
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| ■ゲームの中身やシナリオに関して、具体的にアドバイスをすることはあったんですか。 |
| 山田 「ここはこのままだとバグが出ますから、直してください」とかいうことはありましたね。だから、ちょっと制作の秘訣を教えてしまったことになるのかな(笑)。でも、「この流れでいけば大丈夫だろう」という場所に関しては、お任せでやってもらいました。それから、最初は『大地の章』と『時空の章』は完全な2部作として別々に発売する予定だったのを、同時発売にしてもらいました。でも、せっかくリンクシステムがあるのだから、この2つのソフトを合わせてどんな遊びができるのかをもっと考えていきたかったんです。そこで、もっと2つをつなげるアイデアを入れてほしいと伝えました。 |
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| ■リンクシステムのアイデアは最初からあったんですか。 |
山田 あったんですけど、曖昧なままだったんです。カプコンさんの中にも基本のアイデアはあったのですが、「間に合わないかもしれない」ということで、あまり具体的になっていなかったんですね。そこを、もっとメインにしたほうがいいと提案しました。リンクシステムについても、「こういう形でやったほうがいいんじゃないか」ということをアドバイスしていって。ゼルダシリーズでは、すでに『夢を見る島』というゲームボーイのソフトが出ていますよね。今回は、それとはまた違った世界を楽しんでもらうのだから、リンクシステムという新しいシステムをもっと強調したほうがいいと思ったんです。 |
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| ■そのほかに、山田さん的に工夫した部分を教えてください。 |
| 山田 『時空の章』は『大地の章』がある程度できてから作り始めたんですが、『大地の章』と違った個性を出すよう気をつけました。また、3月に発売されるゲームボーイアドバンスを意識してください、ということもお願いしましたね。 |
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| ■山田さんが入って、任天堂とカプコンのパートナーシップが完成したんですね。 |
| 山田 ただ、カプコンらしさみたいなものは残してもらうようにしました。たとえば、最初にオープニングで大きな1枚絵がバーッと出てくるんですね。ああいった演出は、やはりカプコンさんならでは。「さすが」と思いましたので、そういった部分は残してもらいました。 |