いよいよ発売! ゲームボーイアドバンス特集

3.開発者インタビュー

『F-ZERO FOR GAMEBOY ADVANCE』

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「“これが『F-ZERO』”という自負があります」

清水一伸 プロデューサー:
任天堂株式会社
開発第一部
清水一伸
マシン

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アドバンスでスピードも操作性もアップ

−−アドバンス版を作った最初のきっけかはなんですか。
清水さん 清水:アドバンス用のデモを見た中に、『F-ZERO』をモチーフにしたものがあったんですよ。僕のやっていた仕事が一段落したときに、デモを作ったチームと一緒に『F-ZERO FOR GAMEBOY ADVANCE』をやってみないか?という話があって、プロジェクトが始まったんですね。

−−デモを作ったチームは最初の『F-ZERO』を作ったチームとは違うんですよね。
清水:ええ。ですから、見よう見まねで作っていたんですね。スーパーファミコンのときに『F-ZERO』の企画をしたのが僕だったんですよ。

−−えっ、そうなんですか!? じゃあ今回は本人の手によるリメイクということですね。
清水:ええ。64版に関われなかったので、今回はこだわって、自分がやろうと思いました。

−−最初の『F-ZERO』は、どうやって思いついたんですか。
清水:ディスクシステムの時代にすでにレースゲームを作っていたんですよ。そのあとに、スーパーファミコンという新しいハードが開発されるということで、機能をいろいろと試していたんです。その中で、十字キーで右、左の回転。アクセルを押したらその方向へ進むという実験プログラムがおもしろかったんですよ。その実験プログラムを生かした形で、『F-ZERO』の企画が生まれたんです。

−−反重力のレースゲームという設定ですよね。
清水さん清水:最初はタイヤをつけようとは思ったんですが、スーパーファミコンでは、オブジェクトの拡大・縮小はできなかったんですね。たとえば普通のサーキットであれば、一方向から見たらちゃんと立体に見えるけれど、こちらから見たら立体が崩れてしまうという欠点があったんです。それをごまかすにはどうしたらいいかということで、「車がフラットなコース上に浮いていて地面がコースよりずっと下にある」という近未来の設定が出てきたんです。最初に企画があって、それに合わせてプログラムを作るのでなくて、技術的な必然性から生まれた企画なんですよ。

−−今回のアドバンス版の最大の特徴は?
清水:アドバンスのほうがスーパーファミコンより技術レベルは高いので、断然キメ細かくなっています。雰囲気が似ているので「同じじゃないの?」と言われているけれど、スーパーファミコン版をやり直してみると違いがわかりますよ。いま見ると、昔の『F-ZERO』がちゃっちく感じると思います。操作感も、スピードも、今回はずいぶんグレードアップしています。

−−オブジェクトの回転・縮小ができるというのもアドバンスの利点ですよね。
清水:ええ。スーパーファミコン版ではそれができなかったので、ロムに回転の絵を持たせて、1枚1枚読みこんでいたんですよ。そうすると、ロム容量をすごく食うので、あまりビジュアルのパターンを持たせられなかったんですね。それが、今回は改善されたので、ガタガタだった動きがかなりなめらかになっているはずです。

−−絵自体も進化していますね。
清水:今回、マシンのグラフィックは3Dのモデルをちゃんと作って、それをドットに起こしているんですよ。ドットに1回変換してから、細かいところを手で修正しています。

−−いまだに手作業でやるんですか。
清水:最終的には手ですね。コンピュータより人のほうが細かいので。僕が自分で手直しした部分もありますよ。

−−コースもスーパーファミコン版とはまったく違いますよね。減速するところとかもシビアな気がします。
清水さん 清水:いえ、以前のほうがシビアだったんですよ。減速ゾーンも、マシンによってはあまりダメージを受けないんですよ。処理能力が上がったことで、そのへんはよりキメ細かくなっています。ジャンプ台でも、よく飛ぶマシンとあまり飛ばないマシンがあるので、研究してみてください。スーパーファミコンのときは車体の重さくらいしか変わらなかったんですけど、今回はかなりマシンに個性を持たせることができました。

−−コースというのはどんな風に作るんでしょう。
清水:ケースバイケースですね。あまり紙で書いたりはしないです。まず最初はコースレイアウトをできるだけ自由にするには、どういうパーツが必要かを考えて、その要素の入ったコースエディタという開発のツールを作ってもらうんです。それを使ってコースを作る。それはスーパーファミコンのときと一緒ですね。スーパーファミコンのときは本当に手打ちで、こんなパーツ、こんなパーツ、と作っていきました。その中でできるだけ自由にコースを作れるのが、周囲に丸を置くことだったんですよ。

−−ああ、『F-ZERO』にはコースの周囲に丸いガードビームがありますね。あれはコース設計をしやすいように作られたんですか。
ガードビーム 清水:そうなんですよ。世間では、最初からそういうビジョンがあって作ったように思われていますけど、丸が一番コースを作るのに適していたというだけで。あとから「ガードビームだ」とか理由をつけただけで、最初から世界観があるわけではないんですよ。

−−それは意外ですね! 清水さんの作品は技術からきたアイデアが多いですね。
清水:それがやっぱり本当のゲームデザインというものなんですよ。

−−今回のアドバンスでは、それをコースエディタで作ったんですか。
清水:でも、最終的には手で打ちましたね。自分でドットを打ったほうが早いんですよ。

−−コースの調整は?
清水:試走しながら、あっちを直し、こっちを直しですね。コツをつかむまでは時間がかかりますけど、慣れると2日で1コースとか作れますよ。

−−でも、それまでに何百回も走るわけですよね。
清水さん 清水:何百回まではいかないですね。何十回か走って、不都合なところをつかんでいくんです。自分の頭の中に、整理していくんですよ。トライ&エラーをやりながら学習していかないとダメですね。そうすると、エラーの数がだんだん少なくなる。

−−その調整は何人かのチームでやったんですか。
清水:調整は僕ひとりですね。そのほうが早いんですよ。もちろんアイデアはもらいましたけどね。

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大人向けのゲームがあってもいい

−−携帯ゲーム機ということで、年令層の低さは意識しましたか。
清水:あまり意識しなかったですね。それはスーパーファミコンのときも同じだったんですよ。子どもは大人に憧れますよね。小学生の頃は中学生に憧れて、中学生のときは高校生に憧れて。だから、高校生がかっこいいなと思うものを作って、初めて小・中学生が憧れてくれるんじゃないかなと思います。それは当時から力説していたんですよ。

−−『F-ZERO』はシンプルなゲームですよね。今回、「もっとアイテムを入れよう」とか、「仕掛けを増やそう」とかいう意見が周囲からありませんでしたか。
清水さん 清水:それは毎回ありますね。今回も画面を見て、「スーパーファミコンと同じじゃないか」といわれました。でも、それが僕の狙いだったんですよ。スーパーファミコンの時代の年令層に買ってもらいたいというのが戦略としてあったんです。64の『F-ZERO X』のときに「これは『F-ZERO』じゃない」という意見が多かったんですね。だから、今回はそういった人たちに買ってもらいたい。「これが『F-ZERO』」というイメージをストレートに出そうという狙いです。たとえば、これはあるテレビ番組で見たのですが、浜田省吾のベストCDを、若い世代が買っていくというんですね。なぜかというと、先輩がカラオケで歌っているのを聞いて、「いい歌だ」と思ったからだというんです。『F-ZERO』も同じように、会社の先輩が噂をしていたから買ってみた、ということでいいと思うんですよ。

−−確かに、『F-ZERO』には語り継がれていくなにかがありますね。ところで、清水さんから、攻略法をちょっと教えてください。
清水:そのマシンに合った攻略法を見つけてください。マシンごとに回る角度も流れる角度も変わっていくので、ひたすらボタンを押したほうがいいというものでもないんですよ。

−−最後に、ゲームデザイナーになりたいというユーザーさんに、清水さんからアドバイスがあればお願いします。
清水さん 清水:ゲームばかりしていては、ゲームを作ることはできないですね。引き出しを増やすことが大事です。日常の、あらゆることが企画のきっかけになるんですよ。遊ぶ人から遊ばせてあげる人になるには、探求心や好奇心が必要でしょうね。ゲームを遊んでいておもしろかったら、「おもしろかった」というだけじゃなくて、「なぜおもしろいのか?」を考えてください。それを考えられるかどうかが、作る人と、遊ぶだけの人との差なんですね。

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