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| −−ゲームに効果音はつきものですけど、たとえば「足音」とか「風の音」といっても、とても抽象的ですよね。 |
| 近藤 そこからどういうふうにいろいろな音をイメージして作るかというのが、サウンドプログラマの仕事なんですね。往々にしてゲームディレクターによって言うことが全然違っていたりもしますし。 |
稲垣 ほかのスタッフなのですが、『ゼルダ』シリーズのゴロンの子どもの声を作る時に、ディレクターに「ビエーンって泣いてくれ」と言われたんです(笑)。ビエーンってなんだろうと思って、とりあえず適当に子どもの泣き声を持ってきたら、「これはビエーンじゃない」とか言われたそうです。最終的にはそれを指示した人がマイクの前で「ビエーン」と言ったのを加工して使っていましたが。 |
| 近藤 あの「ビエーン」は、だいぶ感情が出ていてよかったですよ(笑)。 |
| −−効果音というのは動きがないと作れないですよね。全部ゲーム画面ができあがってから作るのですか。 |
| 阪東 効果音は、キャラクターがなにかアクションを起こした時につけますよね。ですから、最終的な音づけは最後ですね。 |
| 稲垣 絵ができあがってからサウンドをつけるので、いつもギリギリになってしまいます。サウンドの締めきりを考えて、絵のスタッフに「ここまでに終わらせてください」と言うんですけど、その通りにはいかないので、まるで僕たちがいつも締めきりを守っていないようで(笑)。「まだ音がついてないの?」とか言われたりしますよ。 |
| −−曲と効果音はどっちが先なんですか。 |
| 阪東 ケースバイケースですね。 |
近藤 サウンドプログラマが音とゲームの仲立ちをするので、時期的には作曲担当者よりもサウンドプログラマが先にスタートしてプロジェクトに入るという感じですね。ゲームと打ち合せしながらメモリの割り当てなどを話し合って、それから画面ができてきたら、作曲担当者が入って作曲をしたりサウンドプログラマはそこで効果音を入れたりします。 |
| −−サウンドプログラマは忙しいですね。曲のプログラムを組んで、素材になる音を録音に行って、効果音を作って。音作りというのは、マニュアルがあるわけではないんですよね。 |
| 阪東 それは大事ですね。 |
| 近藤 どうでもいい効果音と、「絶対ここはインパクトが欲しい」という重要な音があるので、その重要な音に関してはいろいろとディレクターから指示があります。何回も作り直しがあって、かなり時間がかかりますね。ボタンを押した時の効果音とかはすごく重要です。たとえば剣でなにかを切った時の感触というのは、音によって変わりますよね。 |
| −−確かに、かたい物を切った時と、やわらかい物を切った時では、音が違いますね。 |
| 近藤 そのへんの感触がちゃんと音でうまく表現されていないといけないんです。 |
稲垣 最後のほうで「いまいち感触がよくないなあ」と思って音量をあげたら、よくなったということもありました。逆に、それを意識しすぎて、うるさい音になってしまうこともあります。そのへんはゲームなので、何回も繰り返しプレイすることを考えて作っていきますね。 |
| −−効果音を変えることで、ゲームの印象が全然変わったりすることもありますか。 |
| 阪東 そうですね。特に、プレイヤーが何かのアクションを起こしたときの音ですとか、足音ですとか、ずっと鳴る音は重要です。そういう音は本当に慎重に作らないと、プレイするほうが気になってしまう。 |
| −−足音とひとくちに言ってもいろいろありますけど、そのゲームにあった足音はどうやって探すんですか。 |
阪東 基本的には絵の質感とかにあわせます。録音して使うということが一番多いですね。本物の足音を録音して、それをいろいろと加工して使いまわしたりとか。一番大きいのは床の材質です。下が地面なのか、水辺なのか、大理石なのかで全然違う音がしますよね? |
| −−なるほど、言われてみればそうです。ゲームをプレイしているほうは、全然そういうことは意識しないんですよね。 |
| 阪東 あまりに自然なので、意識しないんだと思います。効果音って空気のようなものですよね。 |
稲垣 だから、一生懸命作っても誉められないんですよ。僕たちみたいに一生懸命やった人間が足音の入っていないゲームをやると、「ああ、これ、淋しいな」って思うんですけど、普通の人にとっての効果音は、入ってて当たり前か、入っていなくてもたまに気づいてくれるくらいなんですね。だから、もしかすると、クレームがつかないことが一番の誉め言葉なのかもしれません。すごく自然であって、意識されないというのがいいことなのかもしれない。 |