『トマトアドベンチャー』特集 ・
開発スタッフインタビュー
フキだし・ ・
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・ 『トマトアドベンチャー』は、まったく新しいバトル方法が組みこまれたRPGです。自分が積極的にバトルに関わることで、どんどんゲームが進んでいくのが楽しい! 『トマトアドベンチャー』が生まれたきっかけや、ゲームの魅力について開発スタッフに聞いてみました。 ・
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藤岡さん
  伊豆野



『ギミックランド』から『トマトアドベンチャー』へ
なぜ『トマトアドベンチャー』を作ることになったんですか。

伊豆野伊豆野 『トマトアドベンチャー』のもとになったのは、ゲームボーイカラーの『ギミックランド』というゲームなんです。このゲームを発売前に任天堂社内で評価したところ、とても評価が高かったんですね。アルファドリームさんは以前、やはりカラーゲームボーイで『コトバトル』というゲームを出していたんですが、これもやはり評価が高かったんです。そこで、『ギミックランド』を任天堂ブランドで出してみませんかというお話をしたんです。ちょうどゲームボーイアドバンスが出る直前でしたので、アドバンス用に作り直していただき、『トマトアドベンチャー』として生まれ変わったんです。

藤岡 アドバンスのお話をいただいたときは、半分は「大変だなあ」と思いましたが、半分はラッキーだと思いました。やはり新しいハードで製品を出せるというのは、ビジネス面でのチャンスですよね。

ギミックランド ギミックランド   コトバトル コトバトル
▲ギミックランド   ▲コトバトル

藤岡さん『ギミックランド』と『トマトアドベンチャー』はどの点が違うんですか。

藤岡 グラフィックはすべて描き直しました。アドバンスになって表現力がかなり上がりましたので、演出面も変わりましたね。あとはサウンドもアレンジし直しました。ただ、システム的には大きく変わったところはないんです。
 
では、『ギミックランド』にさかのぼってお話をお聞きしたいのですが、これはどういったコンセプトで作られたのでしょうか。

ゲーム画面藤岡 芸術性の高いゲームというものではなくて、とにかく、さわっていて楽しいゲームを作りたかったんです。さわって楽しいゲームにするにはどうすればいいかと、何回も企画会議をしました。その中で、からくりじかけでおもちゃ的な操作ができる仕組みというアイデアが出てきたんです。それが「ギミック」ですね。
 
バトルの中でギミックという武器を使い、アクション操作で敵を倒すというものですよね。

ゲーム画面藤岡 そうですね。RPGの遊びかたというと、普通はボタンを押してテキストを読んでいくというものですよね。そうではなくて、ユーザーがしょっちゅうボタンをさわってくれるようなゲームを作りたかったんです。でも、フィールドであまりいろいろな操作をすると、結局『マリオ』みたいなアクションゲームになってしまうんです(笑)。我々はアクションゲームではなくて、あくまでRPGを作りたかったんですよね。そこで、ギミックというシステムにたどりついたんです。
 
アクション性のあるRPGですよね。

藤岡 多少はそうですね。そういうこともあって、ギミックの難易度をユーザーが自由に調節できるようにしたんです。



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