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『エターナルダークネス 招かれた13人』開発スタッフ インタビュー
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新しいシステムでユーザーの心を揺さぶる
N.O.M:サニティ・システムという新しいシステムがこのゲームのポイントだと思います。これはどこから発想されたんですか。
ゲーム画面
デニス:ホラーゲームですから、当然、恐怖や驚きが必要ですよね。しかし、普通のゲームのようにモンスターが出てくるだけというものではなくて、新しい恐怖を演出したいと考えました。その結果、サニティ・システムを思いついたんです。これがあれば、ユーザーの心を揺さぶったり、だましたりできるんじゃないかと。暗い所で1人でプレイをしていて、画面が突然真っ暗になり、「これはなんだろう? 」とゾッとさせる。そんなおもしろい演出ができますよね。

山田:こういった新しい演出や、映画的な表現を用いていることから、より精神的な恐怖を体験できると思います。そこで、ゲームジャンルもホラーではなく、サイコアドベンチャーと呼ぶことにしました。
点線
N.O.M:デニスさんご自身がこういった恐怖体験をしたことはあるんでしょうか。

デニス:子どもの頃、真夜中にホラー映画を見ていて、家の中で物音がすると、びっくりしましたよね。そうして、音がした場所を確かめに行く。そういった経験がヒントになっています。
点線
ゲーム画面N.O.M:開発で大変だったところは?

デニス:このゲームには主人公が12人いるのですが、その12人をそれぞれ違うキャラクターにしたかったんです。ただ、あまりに極端にキャラクターづけをすると、ステージごとにプレイヤーが新しい操作方法を覚えなくてはいけません。それは面倒ですよね? そういう苦労をさせずに違いを出すというのが、難しかったですね。

山田:どのキャラクターを使っても、基本操作は全く同じです。ただ、キャラクターの動きや使用する武器には色々な種類がありますよ。
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N.O.M:最初はニンテンドウ64で作っていたとお聞きしたのですが、ゲームキューブに移って大きく変わったところはありますか。

ゲーム画面デニス:グラフィックをはじめとして、すべて作り直しでした。64で制作していた時は、3Dに見えていても、実際には完全な3Dの環境で動いていたわけではないんです。ゲームキューブに移行して、本当の意味で3Dになり、カメラも最も効果的な位置に置けるようになりました。64とゲームキューブでは、ゲームを動かすベースのエンジンがまったく違うんですね。ですから、表現力なども飛躍的に上がっています。

山田:実際に作業をしたスタッフはみんな実感していますね。
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N.O.M:総プレイ時間はどれくらいですか。

デニス:ライトユーザーであれば40時間以上はかかるでしょう。ただ、このゲームは3通り遊ぶことができるんです。出てくる敵の種類を、3つの中から選べるんですね。

山田:基本のストーリーは同じですが、敵が変わることによって、ムービーやセリフも変わってくるんですよね。

デニス:そうなんです。
点線
N.O.M:では、ぜひ3通りをプレイしなくてはいけませんね。それでは、最後に日本のユーザーにひとことお願いします。
デニスさん
デニス:『エターナルダークネス』はユニークなホラーゲームであり、深いストーリーラインをもっています。また、任天堂の情報開発部とシリコン・ナイツが一緒に仕事をしたことで、任天堂のクオリティにも達していると自負しています。それでいて、今までの任天堂のゲームとはまったく違うテイストを持つゲームです。期待してください。


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めざしたのは文学的な香りのするホラー
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新しいシステムでユーザーの心を揺さぶる


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