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N.O.M:今回、『スターフォックス』をアドベンチャーゲームとして制作することになった経緯を教えてください。

今村:僕はスーパーファミコン、ニンテンドウ64と、ずっと『スターフォックス』シリーズにかかわって来たんです。フォックスの続編を作りたいなあと思っていた時に、宮本(茂)のほうから「続編を作るならフォックスを主役にしたアドベンチャーゲームにしたほうがいい」と言われたんですね。そこで、海外の制作会社と共同で『スターフォックスアドベンチャー』を作ることになったんです。 |

N.O.M:もともとスーパーファミコン版の『スターフォックス』はどうやって生まれたんですか。
今村:最初は宮本のほうに「ちゃんと遊べる3Dシューティングを作りたい」という願望があったんです。そこで、スーパーFXチップを使えば、本格的な3Dシューティングを作れるのではないか、と。 |

N.O.M:最初から3D志向だったんですね。
今村:そうです。ポリゴンシューティングとして無理やり(笑)スーパーファミコンで制作したんです。あの作品が一番、苦労しましたね(笑)。当時は開発スタッフも少なくて、デザイナーも2人だったんですよ。僕はキャラクターデザインを含めて、ポリゴン以外の2D部分を担当したんです。 |

N.O.M:そういう意味では、今村さんはフォックスの生みの親ですね。
今村:僕はアメリカっぽいデザインが好きで、フォックスとか『F−ZERO』とかの、ああいったデザインをずっと手がけていました。当時は『F−ZERO』のほうが先行していたので、フォックスでも宇宙人みたいな人型のキャラクターを作ろうかと思っていたんです。そうしたら、宮本が「動物にしない?」と。「動物ですか?」とか言っていたんですけど、伏見稲荷大社も会社から近いし、キツネにしようかということになりました。タイトルも『スターフォックス』にすれば、シンプルでカッコいいですよね。 |

N.O.M:そのあとは64版の『スターフォックス64』ですよね。
今村:思い入れもあったので、64版を作る時は「ぜひやらせてほしい」と言いました。せっかく動物という変わったキャラクターが登場するゲームなので、以前からもっとドラマやキャラクターも広げたかったんですよね。それで、ボイスを入れたり、さらにドラマティックなストーリーを語っていきました。64版はスーパーファミコン版で技術的に不可能だったことを盛りこんだリメイクですよね。 |

N.O.M:それに対して、今度の『フォックスアドベンチャー』はまた違うゲームですね。
今村:ええ。ゲームキューブではガラッと変えました。とっつきは、『ゼルダ』みたいなイメージがあると思うんですが、やっていただければ違いがわかると思います。中盤からガラリとテンポが変わるんです。『ゼルダ』を期待してプレイした人を、いい意味で裏切っていると思いますよ。 |

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