幻の作品『カスタムロボGX2』、そして『激闘!カスタムロボ』へ
NOM:バトルレボリューション以降、続編がしばらくでていませんがどうされていたのでしょう?

見城: 見城さんニンテンドウ64版並みのゲーム性をGBAで表現してみたいという気持ちが改めて強く湧き上がり、『カスタムロボGX2』の開発がスタートするわけですが、問題だったのが『バトルレボリューション』の開発がすでにスタートしていたことです。私やささき、中山などの主要メンバーはそちらに関わっていることもあり、『GX2』のディレクションを別の人間に依頼することになりました。しかし、開発途中のバージョンを見てもピンとこないんです。

田邊: 横スクロールの面とかやってみたけど、対戦の時の操作性と上手く整合性が取れてなかったですからね。

見城: そうなんです。当事者としては従来の『カスタムロボ』に新しい面白さを加えようと思っていたらしいのですが、中心のゲーム性が異なってしまっている。最終的なデバッグを待つまでの段階までは入ったのですが、『カスタムロボ』としてのゲーム性とは明らかに違うものになってしまいました。いや、それ以前に遊びとして面白くなかったんです。

池端: 『GX2』ではパーツが進化するんですが、この時点でパーツの等価という概念が危うくなるのではないかと思っていました。またカスタマイズはできるのですが、それがゲーム性にあまり絡んでいなかったという点もひっかかっていました。

  キャラクタースケッチ
見城: けっきょく『GX2』の開発はストップしました。製作会社としての責任を痛感していますね。やはりゲームというのは人が作っていくんだな、と再認識もさせられました。その後、ディレクターが私に変わり、GBAで新たにストーリーから何から全部作り直そうとしました。これが仮称『GX3』です。

ささき: ささきさんその後も試行錯誤を繰り返し、じつは作品として分類するなら『GX5』まであったりします(笑)。ただ、その間、ほんの2ヶ月ぐらいなんですけどね。その『GX5』の形が見えてきた頃に、やはりこれはニンテンドーDSでリリースしようという話が持ち上がったんですよね。

田邊: 2004年の11月くらいかな? いや、それでその時期から始めるんだったらもうDSの方がいいだろうって思ってお伝えしました。

見城: DSなら3Dを使えるという点も大きかったですよね。ただ、社内で協議したときに当時はDSの3D表示能力の詳細がわからなかったのと、アナログスティックを持たないハードで、どのくらい3Dの『カスタムロボ』のゲーム性を表現できるか議論になりました。

ささき: 自分は賛成派でした。たしかに十字ボタンでの操作にはなるけど、2Dの『カスタムロボ』を移植するとゲーム性の再構築になりそうなリスキーさを感じたんです。3Dの『カスタムロボ』ならゲーム性自体は確立しているので、ここは自分達が一番自信のあるところから攻めてみてはと思ったんです。

中山: メインプログラマー達からは難しいけどできるだろうという意見もあがっていました。

見城: 僕自身は3Dしかありえないと考えていたので、そのコンセプトで企画書を任天堂さんへ出しました。
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