3. “更地”にして、ゼロから開発

岩田

今回は、どんなことを考えながらつくりはじめたんですか?

辻本

このタイミングで一度、
勇気を出して“更地”にしてみようと。
これまで、藤岡と据置機のシリーズをつくってきましたけど、
何か行き詰まってる感が僕たちのなかにあったんですね。
そこで、これまでに築き上げてきたものを全部壊して、
システムもすべて、更地にしてから
新たにつくりあげていこうということになったんです。

岩田

従来の延長上に接ぎ木のようにつくってもダメだと?

辻本

そうです。ここで勇気を出して、
更地からアイデアを詰め込んでいこうと。
それくらい限界が来はじめてると感じていたんです。

岩田

これまで経験してきたことを
ゼロからつくるとしたらどうするか、という命題ですよね。
でも、不安になりませんでしたか?

藤岡

それはもう、すごく不安でした。
ただ、そもそも『モンスターハンター』をつくりはじめてから
いろんな方と関わったり、ユーザーの方とも
関わりを持たせてもらうようになったんですけど、
こんな『モンスターハンター』だったらもっといいのにとか、
そういった声もたくさんあったんです。
自分たちとしても、これまでのシリーズをつくりながら
「こう仕上げたほうがよかったかな?」と
思うようなことも少なくなかったんですね。
でも、これまでと同じ仕組みのままだったら、
それを実現するのが難しいということもありまして・・・。

岩田

これまでやりたくてもできなかったことを
実現するには、まず更地にして
ゼロからつくり直すしかなかったんですね。

辻本

それと、もうひとつ理由がありまして、
映画なんかでもよく言われることですけど、
シリーズもので『3』と付くものは
けっこう難しいと思っていまして。
だからこそ、『3』でどんな新しいことをするかが
シリーズとしての・・・。

岩田

命運を決める?

辻本

まさにそう思いました。
『3(トライ)』はシリーズに慣れた人たちに対しても
「すげえコレ」とか「興奮するなあ」とか
すごい驚きを与えられるようなものにしたかったんです。

藤岡

だから、更地にして考え直すことにしたんですけど、
すごくしんどい作業だった一方で、
とてもワクワクしながら取り組むことができたんです。
新しくできることを1つ1つ楽しみながら
つくることができましたので、
しんどさを超えたやりがいを感じることができました。

岩田

ゲームの中身を更地にするとともに
Wiiというハードを選択されましたよね。

辻本

更地からつくりあげるということを考えているところで、
Wiiが登場したのは、まさに絶好のタイミングでしたね。
操作の面でも新しい驚きが提供できると確信できましたし、
チャレンジ意欲もかきたてられ、
新しい『モンスターハンター』の世界を
Wiiでつくろうと決めました。
もちろん続編なんですけど、オリジナルのゲームをつくるような
とても新鮮な気持ちで臨めました。

藤岡

ただ、最初はやっぱり手探り状態が続きました。
Wiiの中身のことはわからなかったですし、
どこまで能力が引き出せるか見当がつかなかったんです。

岩田

勝手知ったる機械だったら、
こういうことをしたら
これくらいのことはできて、
ここから先は無理みたいなことが
感覚的にわかってますからね。

藤岡

だから、すごく不安ではあったんですけど、
でもやっぱり新しいものをつくってるという感覚があって、
どこかでワクワクしながらやれたと思います。

岩田

Wiiというハードを実際に触ってみてどうでしたか?
たとえば絵の表現に関しても
凝ったことができないんじゃないか、
というところからはじまったと思うんですが。

藤岡

そうですね、
正直に言わせていただきますと・・・。

岩田

はい、どんどん正直におっしゃってください(笑)。

藤岡

(笑)。
やっぱりWiiは、
映像表現を最大の売りにしているハードではないので・・・。

岩田

単純な見た目だけで驚かせるのはしんどいと。

藤岡

やっぱりキレイなグラフィックは
ゲームにとってはすごくキャッチーな部分だと思うんです。
ユーザーのみなさんにとっても、
ゲームを触るまでの第一段階としては、
見た目というのをすごく意識されてると思いますし。

岩田

だからインパクトのある映像が求められるんですよね。

藤岡

そこで、解像度が高いとか細かいことは別にして、
印象的な絵を出せるかどうかについては、
絶対に妥協したくない、勝負どころだと考えました。
そこで、ゲーム機の性能をギリギリまで攻めることにして、
プログラマーにも、デザイナーにも
「絶対に新しい絵づくりをめざそう」と話していたんです。

岩田

それは『モンスターハンター』らしい
新しい絵をつくるということですね。

藤岡

そうです。
それに、グラフィックでいちばん大事なのは
デザイナーがどういう絵をつくりたいか、
ということだと思うんです。
ハードがどれくらいのスペックを持っていようが、
デザイナーが、どんな絵をつくりたいのかを
しっかりイメージし、そのことに
すごく集中して仕事することさえできれば
狙ったとおりの絵は出せると思うんですよね。

岩田

でも、力わざで、そういうことができればいいんですけど、
ある意味、すごくセンスが問われる仕事だったんじゃないでしょうか。

藤岡

そうですね。
これはWiiに限った話じゃないんですけど、
好きなものを好きなだけ放り込める世界ではありませんので、
それゆえに「これはいらんけど、これはいる」という
判断が求められました。
やっぱりデザイナーは、すごい絵を出すために
どんどんやりたいという気持ちが強いんです。
でも「ここでは絵の表現が大事なんじゃないんだよ。
このゲームではこっちのほうが重要なんだよ」と
説得して諦めてもらった部分もありますね。
逆にプログラマーからは、
「もっと抑えてほしい」と言われたりもしたんですが、
「そこは抑えちゃダメなところだから、
でも、その代わりここは抑えるから」という感じで
バランスをとったりしていました。

岩田

そういう見切りは、藤岡さんが?

藤岡

だいたい僕がやりました。

岩田

そこはやっぱりデザイン出身だから、
その強みを生かしたわけですね。

藤岡

僕があまりにキャンキャン言うので、
「ディレクターがそう言ってるから仕方がない」
みたいな感じでしたね(笑)。

岩田

(笑)

藤岡

もちろん、ひとつひとつの積み上げは
とてもシビアではあったんですけど、
「陸と水中をシームレスで行き来したいんだ」
という前提で絵をつくろうとして、
それがちゃんとつくっていけることがわかったんです。
だから、結果的にいいものになったと思いますし、
そういうものを乗り越えてつくったという
現場の自信にもつながったように思います。

岩田

あのう、正直に言いますね。

藤岡

はい。

岩田

任天堂のスタッフが
すごく刺激を受けてるのがわかるんですよ。

藤岡

(笑)

岩田

自分たちが、まだやれていないことを
やられてる感じが伝わってくるんですね。
それに絵からも作り手の気合いが伝わってきますし。

藤岡

そうおっしゃっていただけると
すごくうれしいです(笑)。
自分たちとしても、Wiiで『3(トライ)』を出す意味は
そこにあると考えてきたんです。
もともと『モンスターハンター』は、
絵がキレイというところもひとつの売りですので、
Wiiで出すことになったとき、
正直、ユーザーのみなさんのなかには、
「Wiiでいったいどれくらいの表現ができるの?」と
不安に感じた方も少なくなかったと思うんです。
そのような人たちに
「ぜんぜん大丈夫」と思ってもらえなければ
僕らは“負ける”と思っていましたから。