1. Wiiの発売前に開発がスタート

岩田

今日は、株式会社サンドロット(※1)
みなさんにお越しいただきました。
『斬撃のREGINLEIV』について、
訊かせていただきますので、よろしくお願いいたします。

一同

よろしくお願いいたします。

岩田

まず、このソフトはCERO(※2)のレーティングで
「D」判定をいただいた17歳以上の方が対象のゲームです。
今日は、そのことについても話題にしたいと思っています。
 
それでは、みなさんがどんなことを担当されたのかも含めて、
自己紹介をしていただきたいと思います。
本間さんからお願いします。

※1

株式会社サンドロット=2001年3月に設立された、ゲームソフト開発会社。これまで、巨大ロボットや巨大生物が暴れ回る3Dアクションゲームなどの開発を主に行ってきた。本社・東京。

※2

CERO=「コンピュータエンターテインメントレーティング機構」の略称。ゲームソフトに含まれる表現内容を審査し、対象年齢等を表示するレーティングを実施している。レーティングには、全年齢を対象とする「A」から、18歳以上のみを対象とする「Z」までの5つの年齢区分と、「教育・データベース」等のその他の区分がある。
→「CEROレーティングマーク」について詳しくはこちら。

本間

はい、ディレクターの本間と申します。
ゲーム全体のディレクションをしまして、
シナリオもわたしが担当しました。

五十嵐

グラフィックディレクターの五十嵐です。
今回、わたしは背景やキャラクターなどの
デザインの方向性を決める作業を担当しました。
また、マップ構成の原案を考えて、
こういう遊びを組み立てたら面白いんじゃないかというのを
いちばん最初に考える仕事もしました。

野口

プログラムディレクターの野口です。
主にこのゲームのメインのシステム部分の構築と、
敵キャラクターやプレイヤーなどの
オブジェクトの処理を担当しました。
それと、自然地形周りの設計です。
また、Wiiリモコンを使用したアクションゲームは
どうあるべきかといった、ゲームの設計に時間をかけました。

岩田

ありがとうございます。
では任天堂からの出席者のみなさんも、
自己紹介をお願いします。

吉川

企画開発部の吉川です。
任天堂側のディレクターとしてゲームをみたり、
タイトル名とかアートワーク関連のコーディネーションとか、
その他諸々、いろいろ何でもありの仕事をしました。

岩田

このソフトを世に出すために
やらなきゃいけないことは何でもやる役割、
という感じですかね。

吉川

はい、いろいろありましたが、
僕にできることは何でもやりました。

山上

企画開発部の山上です。プロデューサーをしています。
いまここにいるメンバーでできないことは、
全部僕がやるという役回りをしていました。
また、当初の仕様にはまったくなかったのに、
「本間さん、Wi-Fi協力プレイを入れませんか?」など、
途中からいろいろな無茶振りをするような役目も担当しました。

岩田

確かに無茶振りです(笑)、
Wi-Fi機能を途中から入れようというのは。
さて、この商品の話に入る前に、
任天堂とサンドロットさんとのご縁の話を訊きたいのですが。

山上

いちばん最初の出会いは2004年にまでさかのぼります。
任天堂の業務部から紹介されたのがはじまりでした。
「町をつくって、その町を壊すデカいロボットを
つくるのがとても得意な会社があって、
代表作は『THE 地球防衛軍』(※3)です。
一度会ってみませんか?」という話でした。
そこでお会いすると、企画を2本提案されまして、
実はその1本が、DSで発売中の→『超操縦メカMG』(※4)で、
もう1本が、今回の『斬撃のREGINLEIV』だったんです。
 
で、『斬撃のREGINLEIV』の元になった企画は
とても魅力的だったんですけど、
ものすごくスケールの大きい内容だったんです。
わたしにはそんなにデカい案件をいきなりまとめる自信もなく、
初めてのおつきあいということもありましたので、
「まずは携帯ゲーム機向けからはじめませんか?」
という提案をさせていただいて、
『超操縦メカMG』の開発からはじめることにしました。

※3

『THE 地球防衛軍』=2003年6月に、株式会社ディースリー・パブリッシャーより発売されたアクションシューティングゲーム。これまでシリーズ3作が発売されている。

※4

『超操縦メカMG』=2006年9月に発売された、DS用のアクションゲーム。MGとはマリオネーションギアの略で、プレイヤーが操縦する巨大メカのこと。

岩田

サンドロットさんに最初にお会いしたとき、
山上さんの目にはどういうふうに見えましたか?

山上

ひとことで言うと、目つきが違っていました。
すごく失礼な言い方をするなら、こびを売らないんです。
だから、こっちの出方次第によっては、
「オレたちはお前らとはつきあわねえぞ」というくらいの
パワーと迫力を感じました。
ただ、それは僕も望むところでしたし、
これからつくろうとしているゲームの面白さを、
とにかく熱く熱く語ってくださったんです。

岩田

山上さんは、まるでその熱が乗り移ったかのように
わたしの部屋に企画プレゼンに来ましたよね(笑)。

山上

はは、そうでした(笑)。

岩田

あのときは、
「あなた、どこの会社の人?」という感じでしたよ(笑)。

一同

(笑)

岩田

それで『超操縦メカMG』ができて、
いよいよWiiでの開発がはじまることになったのですが、
最初はどんなやりとりではじまったんですか?

山上

サンドロットさんから
「やはり最初に提案したスケールの大きい企画をぜひやりたい」と
またまた熱く語られまして、
わたしたちもその言葉にとても迫力を感じたんです。
それに、Wiiリモコンを振って斬るというアクションが
Wiiにとても合っていると思えましたし、
そういうタイプのゲームはまだありませんでしたので、
ひとつの新しいジャンルになるだろうと考えました。

本間

そもそも僕がこの企画を考えはじめたのは
7〜8年前のことで、いつか実現したいと思っていたんです。

岩田

長年、温めてきた企画なんですね。

本間

ええ。ところが物量があまりに大きすぎて、
その分、お金も時間もかかりますし、
つくるのは大変だと思っていたんです。
そこで、チャンスが来るのをずっと待っていたのですが、
幸運なことに、任天堂さんとご縁ができて、
「ついにそのときが来た!」と。
ですから、最初は簡単なテストバージョンを
つくるのがふつうなんですが、
力を入れて試作版をつくりました。
これまで自分たちのなかにためてきたノウハウを
最大限に注ぎ込んでつくることにしたんです。

岩田

そのくらい、本間さんたちにとって
特別な企画だったんですね。

本間

はい。

岩田

実際、この企画の開発がスタートしたのは
ずいぶん前のことになりますよね。

山上

企画にOKが出たのは
2006年の夏から秋にかけてのことですので、
丸3年以上たちました。

岩田

Wiiをまだ発売していないときでしたよね。
その試作品を、わたしも見させていただいたのですが、
試作品としてはずいぶんと欲張りにできあがっていたので
驚いたことをよく覚えています。
その試作品でもっとも実現しようとしたのは
どんなことだったんですか?

本間

→Wiiリモコンを振って敵を斬ったときの爽快感です。
そもそも、僕らがすべてにおいて求めていることは、
“ベースになる面白さ”なんです。
たとえば僕がむかし遊んだ『スーパーマリオ』は、
ただ動かしているだけで面白かったんです。

岩田

マリオをつくっている人たちも
マリオを動かすだけでも面白くなるようにと考えて、
あのゲームはつくられていますよね。

本間

マリオを自分で動かすことさえできればそれで満足で、
特別に複雑なことができなくてもいいくらいなんですね。
そのようにゲームの根本の部分で
単純なアクションをするだけで、
面白いものにする必要があると思うんです。

岩田

繰り返すこと自体が面白くなければ、
単なる作業になってしまったり、
イベントに依存したゲームになってしまいますからね。

本間

そうですそうです。
ですから最初に試作品をつくる段階で、
「これが面白いんだ」ということを特定したかったんです。
Wiiリモコンで敵を斬るだけの動作が、
それだけで爽快感があるというふうにしなきゃいけないと。
そこで、基礎の面白さを出すために、
何度も試行錯誤を繰り返し
時間をたっぷりかけて試作品をつくりました。
しっかり土台をつくることができれば
そのあとに作戦や戦術みたいなものを加えることで、
どんどん面白さが積み上がっていくと考えたんです。