社長が訊く
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社長が訊く『The Wonderful 101』

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社長が訊く『The Wonderful 101』

開発スタッフ 篇

目次

4. 「入ったほうがプラスになる」

岩田

最初の段階でいろんなことが決まって、
一見順調に進むかに見えた今回の企画も、
やっぱり開発終盤になると
いろんなことが起きているんですね。

神谷

僕の中では、山上さんが
『パネポン』(※16)をつくった人だと
知ったのがこの頃だったので、
それがある意味事件ではありました(笑)。

※16
『パネポン』=『パネルでポン』。1995年10月に、任天堂がスーパーファミコン用ソフトとして発売したアクションパズルゲーム。山上がディレクターを担当した。

岩田

事件でしたか?(笑)

神谷

それはもう、驚きましたね!
僕は本当にずっと『パネポン』好きで、
いろんな節目の時、つねに『パネポン』を遊んでたんです。
それがまさか、それをつくった方と一緒に
仕事をする時がくるなんて、夢みたいなことなんです。

山上

ははは(笑)。

神谷

それを知ってからは、
ちょっと山上さんに対しての態度も変わって。
もっと先に言ってくれてたら・・・。

一同

(笑)

稲葉2

松下

あの、マルチ ユナイト・モーフの仕様を
入れたのが、本当に最後ギリギリの
タイミングでしたよね。

神谷

はい・・・! そうでしたね。

松下

あれは、たしか5月でした。

岩田

えっ、5月!?

稲葉

はい、今年の5月です。
マルチ ユナイト・モーフは、ひさしぶりに
「きたなコレ!」っていう出来事でした。
知った時はさすがにスタッフに「ふざけんな!」と
声を荒げてしまいました。

松下

開発の終盤も終盤ですから、
僕もはじめ聞いた時は
「すぐに止めるべきか」と思いました。

岩田

8月発売予定の商品の5月といえば、
「もう仕上げよう」と
最終段階のたたみに入ってる時期ですよね。

稲葉

たたみかけたものをまた、
がばっと広げてしまったんです。

岩田

その、マルチ ユナイト・モーフというのは、
どういうものか説明してもらえますか?

松下

文字どおり、ユナイト・モーフを
いくつも同時につくれるようにして、
波状攻撃をしかけられるっていうもの
です。
たしかに、それまでは一人ひとつの
ユナイト・モーフしかつくれなくて、
その間、残りの隊員が増えたぶんだけ、
けっこう余ってたんですね。

岩田

はい。

松下

そういった状況をふまえると、
どう考えても、これは入っていたほうが
ゲームにとってプラスなわけです。
それで「これは、付き合うしかない」と。

稲葉

・・・申し訳ございません。

岩田

それは一体、いつごろ動いた話なんですか?

松下

定例のデバッグのミーティングで、
「神谷からじつはこういうオーダーがあって、
 すでに実装されてます」と。
それで「えっ? いま何と?」と
なってしまって。

山上

聞いた時には、もう入っていたんです。

岩田

ますます無茶な話ですね(笑)。

稲葉

客観的にいうと、幸か不幸か、
実装の難易度自体は、さほど高くなかったんです。
というのは、もともとマルチプレイ用で
同時に複数のユナイト・モーフをつくる要素が
実装されていたので、それを応用できたんですよ。
ただ、副次的な問題がどれだけになるか、
考えるだけで頭がクラクラするくらいの・・・。

稲葉3

岩田

いや、ぞっとしますよね。

神谷

あの仕様を入れた日、
プラチナゲームズにミーティングに来られた松下さんと、
お昼にたまたま、ビルの下の
エレベーターのところでお会いしてますよね。

松下

ええ、覚えてます。
「マルチ ユナイト・モーフ、入りましたね」
っていう話をしたら、神谷さんが
「入れちゃいました」ってひとこと言われて。

神谷

はい・・・(笑)。
松下さんに声をかけられて、
僕、一瞬でいやな汗が噴き出しました。

岩田

「悪いことをした」という、自覚はあったんですね。

一同

(笑)

神谷

だってあれは
「この段階で入れるもんじゃない」
って言われたらまったくの正論ですし、
反論の術(すべ)はゼロですから。
それはわかっていました。

稲葉

だいたいそういう大きな変更のときって、
ふだんなら僕のところに見せに来るんですよ。
「これ入れるんだけど、いい?」みたいな。
マルチ ユナイト・モーフに関しては、
一切なかったですからね。
僕のところに別ルートで事後報告がきたので、
もう、ひさびさにキレましたね。
「この時期に何やってるんだ!」って。

岩田

その気持ちはわかります(笑)。

松下

でも仮に、事前に相談をもらっていても、
たぶん僕はOKしてたと思いますよ。

稲葉

僕は、うーん・・・。
立場的に、微妙ですけどね。

神谷

そこは、ゲームの磨きですからね。
ぜんぜんおもしろくない時期から、
任天堂さんには本当にあたたかく
見守っていただいたので、
ギリギリ精一杯、応えたかったんです。

神谷3

稲葉

・・・ほう。

一同

(笑)

山上

でもたしかに、事前に相談をもらっていたら、
任天堂はおそらく、賛同していたとは思います。
その場合は発売日をもう少し後ろに調整しますし、
ここまで苦しい思いは、しなくて済んだわけです。
「急にやられると予定が組めない」
というところに、いちばん困ったんですよ。

岩田

でも、その仕様を入れることで
確実におもしろくなることが
明白なわけですからね。

山上

はい。実際、とてもよくなりました。
自分ができることがぐっと広がりました。

山上3

松下

「使いこなしたらこれほど楽しいことはない」
っていうくらい、変わりましたね。
ひとつしか使えなかったときは、
結果的に気に入ったやつだけで戦って、
単調になってしまう感がありましたから。

岩田

まあ、自分の気に入った
パターンみたいなものができてしまうと、
よくも悪くも最初にあった興奮がうすれて、
冷めていきますからね。

松下

そうなんです。
自分なりの戦略を立てて
臨機応変に戦えるようになったんです。

岩田

たぶん、本当におもしろくないと
ずっと遊び続けられなかったところが、
最後にやったその“無茶”のおかげで、
ゲームの遊びの深さがまして、
ゲーム性を一変させることに成功したわけですね。

神谷

本当にご迷惑をおかけしてしまったんですが、
その甲斐あって、そこに対しては、
一気に新たな深みが、生まれたとは思います。
より自分だけのプレイスタイルがつくれるし、
魅せるトリッキーなプレイにこだわって
「自分の美学に酔いたい」みたいなところまで
対応できる懐の深さがそこでできた、
ということは意味があったかなと思っています。