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社長が訊く『Wii U』

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社長が訊く『Wii U』

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Wii U Chat篇

目次

1. 15年越しの想い

岩田

今日は、Wii Uに搭載されるビデオチャット機能、
いわゆるテレビ電話とも呼べる
『Wii U Chat』について、お訊きします。
では、自己紹介からお願いします。

民谷

ネットワーク事業部の民谷です。
『Wii U Chat』では、ディレクションを担当しました。

渡辺

技術研究部の渡辺です。
今回は『Wii U Chat』のライブラリー(※1)を担当しました。

※1
ライブラリー=ある特定の機能を持つプログラムを定型化して、ほかのプログラムが利用できるように部品化したもの。ライブラリーは単独で実行することはできず、ほかのプログラムの一部として動作する。

岩田

渡辺さんの所属している技術研究部は、
任天堂のハードをつくっている
総合開発本部の中にある、
とてもコンパクトな部署なんですけれど、
日々、将来ゲームに使えるかもしれない
いろんな要素技術の研究をしていて、
『Wii U Chat』はその一環でもあったんですよね。

渡辺

はい、そうですね。

岩田

この『Wii U Chat』が
どんないきさつではじまったのか、
おふたりの認識を教えてもらえますか?

渡辺

まず、もともとテレビ電話的な機能というのは、
昔からずっと竹田(玄洋)さん(※2)が興味を持っておられて、
総合開発本部の中でも「いつか実装したい」と
考えていたものなんです。

※2
竹田玄洋=任天堂専務取締役、総合開発本部長。任天堂におけるハードウェア開発の責任者。過去、「社長が訊く Wiiプロジェクト」のWiiハード編Wiiリモコン編社長が訊く『PUNCH-OUT!!』社長が訊く『Wii U』本体篇に登場。

岩田

はい。じつはNINTENDO64(※3)の頃、
もう15年以上前のことになりますが、
当時、わたしは任天堂の人ではなかったんですけど、
竹田さんからその想いを“直接”、
ぶつけられた記憶があります(笑)。
宮本(茂)さんの「こけし構想」(※4)と同じように
長い時間、竹田さんが粘り強く取り組んでいたテーマでした。

※3
NINTENDO64=1996年6月に任天堂より発売された家庭用ゲーム機。
※4
「こけし構想」=Wii『似顔絵チャンネル』で実現した、宮本の「自分や知り合いの顔をつくって、ゲーム上で活躍させる」という長年の構想。くわしくは、開発スタッフが語る『似顔絵チャンネル』の話。を参照。

渡辺

それでWii Uの開発が進んで、
カメラを搭載する話が出てきたところで、
通信に関する技術的な検証を、NTD(※5)
アメリカのVidyo(ヴィディオ)(※6)さんと行いました。
それで「これなら形にできそうだ」という話が
去年の年末くらいにまとまりました。

※5
NTD=任天堂テクノロジーデベロップメント(Nintendo Technology Development Inc.)。米国ワシントン州を拠点にしたHoward Chengをリーダーとした技術開発グループ。
※6
Vidyo(ヴィディオ)=2005年創業のアメリカのビデオ会議システムを専門としたメーカー。

岩田

Wii U GamePadには内向きのカメラはあるけど、
外向きのカメラはないわけです。
「Wii U GamePadはテレビ電話的なソフトのことを
想定してつくられていた」ということですよね。
Vidyoさんとはどういったご縁で
ご一緒することになったんですか?

渡辺

Vidyoさんはもともと、
業務用のビデオ会議システムを
メインで扱われている会社さんなんですけど、
竹田さんが以前からご存じの方が
働いておられたんです。

岩田

竹田さん、世界中にいろんな人脈をお持ちですが、
「竹田コネクション、ふたたび」ですね(笑)。
その採用されたVidyoさんの技術というのは
どういった点が優れているんですか?

渡辺

わかりやすく言うと、
たとえばビデオチャットをしているとき、
ネットワークにトラブルがあったりすると、
映像に不自然なブロックノイズ(※7)
入ったりしますよね。

※7
ブロックノイズ=デジタル画像に発生する、ブロック状に見えるノイズの一種。

岩田

はい、ありますね。
インターネットは混雑などの度合いによって、
どの程度の速度とエラー率で相手にデータが届くかが
保証されておらず、動的に変化するものなんです。
ですから、回線が混み合ったり、調子が悪かったりすると、
普通の動画圧縮技術では、
ブロックノイズが入ったり、
映像が途切れたりしてしまうんですね。

渡辺

それに対して、Vidyoさんの技術ですと、
リアルタイムに回線状態を監視して
随時、適切なビットレートに切り替えて、
極力映像が途切れたりすることのないような通信方式を
特徴としていたんです。
これによって、ネットワーク上で何か問題が起きていたとしても、
見た目はちょっと解像度が落ちているくらいで、
違和感なく画が見られるというものなんです。
そこがやっぱり、大きなところだと思います。

岩田

インターネット通信というものは環境が一定ではないので、
送り手側と受け手側のスピード差があったりすると、
データの一部が抜け落ちて届かなかったりすることがありますから、
どんな状況でも破綻しないように、
技術でカバーして実現されているわけですね。

渡辺

はい。日本だけでしたら、最近は
ネットワーク環境がよいところが増えましたので、
あまり実感されないかもしれませんが、
海外だとまだ古い回線も残っていますので。
そういう環境の相手と通信しても、
一定の品質を保って、ビデオチャットができます。

岩田

そこはぜひ、みなさん
海外に友達をつくって試してもらいたいですね。

渡辺

あと、最初のマッチング以外では、
サーバーが関与しないように実装できるので、
世界中でたくさん使っていただいても
サーバー負荷が問題になりにくいP2P接続(※8)が実現できる
というのも、ポイントでした。

※8
P2P接続=P2Pは、「Peer-to-Peer communication」の略。サーバーで実際の通信データを経由せず、ユーザーの端末同士が直接やりとりする通信方法。接続確立にやや時間を要する完全P2P型、第三者の端末が介在するスーパーノード型など存在するが、『Wii U Chat』では接続確立までをサーバーが、それ以降は端末間で直接、というハイブリッド型を採用している。

岩田

なるほど、そうでないと、サーバー維持に費用がかかってしまい、
無料でご提供できなくなってしまいますからね。
ところで、民谷さんが入ったのは
基礎技術が決まったあとからですか?

民谷

そうですね。わたしは
NOA(Nintendo of America)経由で
以前から任天堂とのつながりがあった
NLG(Next Level Games)(※9)さんのチームが空いたので、
「何かできることはないか?」と話を受けていて、
「本体内蔵のビデオチャットはどうだろう」と
検討していたところだったんです。
その話がプロジェクトとしてマッチして、
正式に入っていった形になります。

※9
NLG(Next Level Games)=ネクストレベルゲームズ(Next Level Games Inc.)。 カナダのバンクーバーに所在するゲームソフト開発会社。これまで、『スーパーマリオストライカーズ』 (GC)、『マリオストライカーズ チャージド』(Wii)、『PUNCH-OUT!! 』(Wii)の開発に携わり、現在、ニンテンドー3DSソフト『ルイージマンション2 』を開発中。

岩田

このインタビューを読まれる方のために、
民谷さんがこの仕事の前に何を担当していたのか、
教えていただけますか?

民谷

わたしはこの前に、ニンテンドー3DSの
“ニンテンドーゾーンビューア”(※10)という、
ニンテンドーゾーンのサービスを利用できる
ビューアを制作していました。

※10
“ニンテンドーゾーンビューア”=ニンテンドー3DSで、街の各所に設置された「ニンテンドーゾーン」のサービスを利用するためのビューアソフト。

岩田

ニンテンドーゾーンビューアも、
じつは海外のスタッフと連携して
開発されたものなんですよね。

民谷

はい。NOAの一部門である、
プロジェクトエンジニアリング部と一緒に
開発を進めました。

岩田

海外の方と一緒に仕事をするとなると
当然、言葉の壁はありますし、
文化の違いもありますから、
コミュニケーションが
たいへんだったんじゃないですか?

民谷

そうですね。そういう意味では今回、
ニンテンドーゾーンビューアで
バイリンガルの技術者としてプログラム開発にかかわった
NOAのメンバーが、
コーディネイターとして開発チームに加わってくれたので、
その面ではかなり助けられました。

岩田

そうは言っても、直接顔を合わせないと
意識が揃わないということもあって、
何度か向こうに出かけていましたよね。

民谷

はい、3か月おきくらいに、向こうにしばらく滞在して
直接顔をつきあわせて、意識を揃える必要がありました。
出張の時に効率よく作業が進むということだけではなくて、
現地のチームのみなさんの性格や考えかたの癖みたいなものがわかって、
帰国後に、メールやテレビ会議でやりとりするときに
それが活きたように思います。
大げさかもしれませんが、気持ちの伝わりかたは、
メールと出張では、ものすごく違うんじゃないかと思っています。
テレビ電話会議は、ちょうどその中間にある感じですかね。

岩田

ああ、それ、先日、
社長が訊く『Miiverse』開発スタッフ篇でも話をした
「メラビアンの法則」そのものですね。
メールのような言語情報だけだと、
どうしても、気持ちは伝わりにくいものなんですよ。
その意味では、「テレビ電話」というのは、
もちろん、直接会うことにはかなわないですけど、
初対面の間柄でなければ、メールや電話よりも
はるかに気持ちが伝えあえるということを
民谷さんは実感しながら開発してきたんですね。

民谷

はい、「顔を見ながら話すこと」の重要性は、
この仕事を通じて強く感じるようになりました。

岩田

あと、このソフトの場合、
今回、ディレクターは日本人なんですが、
チームの大半が海外の人、ということもあって、
海外版を先につくって、
それをあとで日本版にローカライズするという、
普段と逆のつくりかたをしているんですよね。

民谷

はい、英語から日本語へのローカライズは、
NST(Nintendo Software Technology)(※11)という、
NOAのそばにある子会社に協力いただいています。

※11
NST(Nintendo Software Technology)=任天堂 ソフトウェアテクノロジー(Nintendo Software Technology Corporation)。アメリカのワシントン州にある任天堂の開発子会社。

岩田

以前はハードと同時に開発を進めるときには
日本の任天堂内部で大部分の開発を担当していたんですが、
民谷さんの前回の経験を活かして、
以前なら社内でやっていたような仕事を
こうやって、たくさんのチームと協力して
実現したということになりますね。
ところで渡辺さん、Vidyoさんの技術の
Wii Uへの移行は、
わりとスーッといったんですか?

渡辺

いえ、最初はけっこう手間取りました。
ソフトウェアがモジュール(部品)化されていて、
Wii Uのライブラリーとして組み込みやすかったのですが、
それでも、業務用の技術ということで
PCでの実績はありましたが、
ゲーム機は初めてということでしたので。

岩田

PCでは当たり前に存在するOS(※12)の機能やライブラリーが、
ゲーム機ではそれほど充実して整備されていなかったりしますからね。
いわゆる「組み込み系システム」(※13)
おもしろくて、難しいところですね。

※12
OS=コンピューターシステム全体を管理するソフトウェア。
※12
「組み込み系システム」=特定の機能を実現するためにあらかじめ組み込まれるコンピューターシステムのこと。PCの汎用的なシステムと比べて、ゲーム機などの場合、ハードウェア独自のシステムを開発して組み込む必要がある。

渡辺

そうですね。とくに開発初期は、
Wii UのOSであったり、
ネットワーク系の機能も
まだ完成型ではなかったりしたので。
今年に入って、実際に最適化して動かす部分に関しては、
東京のシリコンスタジオ(※14)さんにご協力いただきました。
それでなんとかこのスケジュールに
間に合わせることができた、という形になっています。

※14
シリコンスタジオ=シリコンスタジオ株式会社。ゲームコンテンツ向けのミドルウェアの開発を主軸とする開発会社。2000年設立。

岩田

きっとたぶん、
それらの作業をぜんぶ自前でやっていたら、
もっと時間がかかっているか、
もっと社内のソフト開発に影響が出ていますよね。
そういう意味では、
これまでのいろんなご縁と、人脈が活用された
仕事だったんでしょうね。