社長が訊く
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社長が訊く『新・光神話 パルテナの鏡』

社長が訊く『新・光神話 パルテナの鏡』

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目次

1. わたしの“作風”

岩田

まず、完成おめでとう。

桜井

ありがとうございます。

岩田

このインタビューの前に、
製品版を遊ばせてもらったんですけど、
以前に『スマブラDX』や『スマブラX』(※1)
初めて遊んだときと同じように、
圧倒的な豪華さと物量感が伝わってきました。

桜井

はい。

※1
『スマブラDX』や『スマブラX』=『大乱闘スマッシュブラザーズDX』(ゲームキューブ用 2001年発売)と、『大乱闘スマッシュブラザーズX』(Wii用 2008年発売)のこと。『スマブラ』とは、『大乱闘スマッシュブラザーズ』のことで、1作目の『ニンテンドウオールスター! 大乱闘スマッシュブラザーズ』は、1999年に、NINTENDO64用ソフトとして発売され、これまで全3作が発売されている。

岩田

今回の『パルテナ』は、
大きく分けて2通りのモードがあるんですよね。

桜井

そうです。
1人用のストーリーモードと、
最大6人までの対戦モードが入っています。

岩田

その対戦モードの映像を見て、
「『スマブラ』を3Dにしたらこうなるのか」
というふうにも感じました。
展開がスピーディに変わるところとか、いろんな意味で。

桜井

そういう人も少なくないですね。
今回の「ニンテンドーダイレクト」(※2)に用意した
対戦の映像
を初めて見た人のなかには、
めまぐるしさに面食らった人もいるのではないかと思います。

※1
今回の「ニンテンドーダイレクト」=2012年2月22日放映の「Nintendo Direct」。「Nintendo Direct」とは、任天堂の新情報を直接お届けする、インターネットプレゼンテーションのこと。

岩田

実際、『スマブラ』というゲームも、
どのような遊びなのか、いまでこそ多くの人に
理解してもらえるようになりましたけど、
最初にNINTENDO64で発表したときから、
すぐに伝わったわけではなかったですよね。

桜井

似て非なるものは、誤解を受けがちです。
だから、今回の『パルテナ』の対戦も、
同じように誤解されるのが心配です。
FPS(※3)のようなルールですが、
標準的なFPSの操作系が10を超えるのに対し、
本作は3つしかないわけですし。

※3
FPS(ファーストパーソンシューター)=3D空間を自分(一人称)視点でプレイするシューティングゲーム。

岩田

今回の『パルテナ』は、スライドパッドとLボタン、
それにタッチペンだけで操作できるんですよね。

桜井

はい。 スライドパッドで移動、
タッチペンで照準、Lボタンで攻撃
です。
照準が出ていることはFPSと共通していますが、
本質はもっと異なるものです。
プレイしてみれば、「理にかなった操作だ」と
感じていただけると思います。

岩田

『スマブラ』が出た当時も、
独特の駆け引きがあるにもかかわらず
それまでの格闘ゲームの文脈で比較されて、
「取っつきはいいけど大味で浅い」
という声もありましたよね。
だから、なんとか本質を理解してもらいたいと思って、
ゲームが発売されてからも、粘り強く魅力をお伝えしようと、
「スマブラ拳!!」(※4)をはじめたり、
理解してもらえそうなゲームメディアの記者の方を訪ねて
説明したりしていたのが、
わたしが任天堂に移籍する前の1999年・・・。

桜井

もう10年以上も前になります。

※4
「スマブラ拳!!」=ディレクターの桜井政博さんが自ら、『スマブラ』の操作方法や楽しみ方、さらにステージやキャラクター紹介などを解説していた公式サイト。

岩田

あの当時は、ネットを通じてお伝えするということが
いまのようには広がりをみせていませんでしたし、
しかも『スマブラ』というソフトが
それまでのゲームの文法に一見似ているようで、
そうじゃなかったから、
それを伝えることの難しさがあったわけで。

桜井

そうなんですよね。

岩田

だから、『スマブラ』が
多くのお客さんたちに広がっていくまでに
かかった時間とエネルギーというのは、
けっこう大きいものでしたよね。

桜井

はい。まあ、その代わりに、
裾野が広がったのでよかったんですけど。

岩田

確かにね。

桜井

でも、これもわたしの“作風”なので、
そろそろ理解してくださる方も
増えてきているんじゃないかな、
とは思うんですけど・・・。

岩田

わたしの“作風”というのは?

桜井

『スマブラ』だけじゃなく、
『カービィのエアライド』(※5)や『メテオス』(※6)なども
みんなそうでしたから。

※5
『カービィのエアライド』=2003年7月に、ゲームキューブ用ソフトとして発売されたアクションレースゲーム。
※6
『メテオス』=2005年3月にニンテンドーDS用ソフトとして、バンダイ(現バンダイナムコゲームス)から発売されたパズルゲーム。

岩田

噛めば噛むほど、
いろいろ出てくるみたいなことですか?

桜井

いえ、それよりもまず、
ルールが既存のものと変わっているので、
とくにゲームに詳しい人が
最初に違和感を覚える場合があるようです。

岩田

ちょっと触っただけでは、
面白さがすぐに理解してもらいにくい、
ということですか?

桜井

はい。
自分ではぜんぜんそんなつもりはないんですけど、
最初のハードルが1個あるみたいなんです。
もちろん、人によって受け取り方とか
好みはあると思うんですけど。

岩田

それは、桜井さんがゲームの仕組みを考えるとき、
既存のゲームの流れをそのまま使うのではなく、
ひねりや変化を加えたりするからですか?

桜井

ひねりや変化というよりも、
自分では“分解と再構築”のつもりなんです。

岩田

“分解と再構築”ですか・・・。
つまり、既存のゲームの要素をバラバラに分解して、
桜井さんのなかで再構築する、ということですね。

桜井

そうです。
たとえば格闘ゲームやパズルゲームなど、
ゲームにはいろいろなジャンルがありますけど、
それぞれに“面白いものの核”があると思うんです。
そこで、その“面白いものの核”の周りにある、
要らないものをまず取っぱらってみるんです。

岩田

それが“分解”。

桜井

はい。そしてそのあと、
“面白いものの核”を別のところに置いて、
また周りをつくっていくという感じに近いです。

岩田

“再構築”するんですね。

桜井

そうです。

岩田

では、今回の『パルテナ』をつくるにあたって、
どんな“分解と再構築”があったんですか?

桜井

それを説明するのは難しいです。
というのも、いくら言葉を並べても、
実際に触ってみないと
わからないところがありますから。

岩田

そうですか・・・。
じゃあ、みんなが知ってるゲームということで、
あえて『スマブラ』や『エアライド』、
『メテオス』を例にとったら、
“分解と再構築”を説明できますか?

桜井

ものすごーく、たくさんあることなので、
たぶん『スマブラ』の意図を説明しはじめたら、
本1冊、2冊はできるかなと。

岩田

ああ、それはそうでしょうね(笑)。

桜井

・・・でも、とくに目立った要素を引っ張ってきて、
シンプルに話をすることはできるかなと思いますけど。

岩田

そうそう、その方向でお願いします。

桜井

あの・・・そもそも『スマブラ』をつくったのは、
2Dの格闘ゲームに対するアンチテーゼだった、
ということは、以前お話ししましたよね?