社長が訊く
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社長が訊く『心霊カメラ ~憑いてる手帳~』

社長が訊く『心霊カメラ ~憑いてる手帳~』

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目次

1. いちばん怖いのは、想像力

岩田

今日は、ニンテンドー3DSソフト
『心霊カメラ ~憑いてる手帳~』の
開発にかかわったみなさんにお訊きします。
よろしくお願いします。

一同

よろしくお願いします。

岩田

まずはみなさん、自己紹介からお願いします。

菊地

コーエーテクモゲームスの、菊地と申します。
『心霊カメラ ~憑いてる手帳~』のプロデューサーとして
開発のコンセプトの作成と各要素の方針決定、
また、プロジェクトのマネジメントを行いました。

伊豆野

企画開発部の伊豆野です。
任天堂側のプロデューサーとして、
商品コンセプトや内容を提案しました。
菊地さんとは、Wiiの『零 ~月蝕(つきはみ)の仮面~』(※1)
企画の立ち上げのときから、一緒に仕事をしています。

※1
『零 ~月蝕(つきはみ)の仮面~』=Wii用ソフトとして2008年7月に発売。それまでテクモから発売されていたホラーゲームシリーズ『零』の4作目にあたり、「コーエーテクモ×任天堂共同プロジェクト」としての第1弾タイトル。

牧野

同じく、企画開発部の牧野です。
おもに任天堂側の現場監督的な役割を担当して、
菊地さんと一緒にアイデア出しや、
細かい部分をコーエーテクモゲームスさんと詰めたり、
また「ARノート(※2)の実制作も担当しました。

※2
「ARノート」=『心霊カメラ ~憑いてる手帳~』に同梱されているノート。ゲーム中、ニンテンドー3DSのカメラを利用した遊びに使用する。

伊豆野

ちなみに牧野さんは、
菊地さんと意外なご縁があって・・・。

岩田

と、言うと?

牧野

僕の父親が、菊地さんの学生時代の
担任の先生だったんですよ。

岩田

ええーっ!?(笑)

菊地

わたしの高校2年のときの恩師で、
数学を教えていただいたんです。
わたしはその影響もあって数学科に進み、
いまの仕事に就いたんです。
聞いたときは、本当に驚きました。

岩田

それはご縁というか、
“憑いてる何か”の、導きでしょうか(笑)。

一同

(笑)

岩田

では、まずは菊地さん、
今回の『心霊カメラ ~憑いてる手帳~』は
これまで菊地さんが手がけてきた
『零』シリーズの流れを汲むホラーゲームですよね。

菊地

そうです。
わたしが『零』をつくりはじめたのは
もう10年以上前のことで、
発売が2001年12月でしたから、
今月でちょうど10周年になります。

岩田

『零』も、もう10年ですか。
ゲームの世界も10周年、20周年を
刻むものが増えてきましたね。
当時、『零』の第1作は、
どのような考えでつくられたんですか?

菊地

わたしたちとしては、とにかく、
“最も怖い体験ができるゲーム”というのが
企画の出発点でした。そうして、
いちばん怖いものはなんだろう?と突き詰めていくと
“人間が頭の中で想像することがいちばん怖い”
という結論にたどり着いたんです。

岩田

いちばん怖いものは、
頭の中にあった、ということですね。

菊地

えぇ。グロテスクな映像や表現そのものを
直接見せることよりも、ひとりのとき、
たとえばトイレやお風呂でふと考えてしまう
想像の世界のほうが怖いのではないかと思いました。

岩田

何かを見て怖い、じゃなくて
何かがこれから出るんじゃないかって
想像して考えている間のほうですね。

菊地

はい。ですから、普通のゲームや映像は
いろいろな情報を足して画面を構成することが多いんですけど、
『零』はそこを引き算というか、
完成された画面や音からあえて情報を引いて、
足りない部分をプレイヤーが自然に想像して補完するような
手段をとっています。

岩田

見づらかったり、聞きづらいことも、
プレイヤーは頭の中で
無意識のうちに補っているわけですね。

菊地

『零』の怖さというのは、
ゲーム内の表現で半分、
プレイヤーの頭の中で考えることが半分、
ふたつを合わせたもので完成されます。
そう考えるとこれも
「広い意味でのAR(拡張現実)」(※3)
なのかもしれません。

※3
AR=Augmented Reality(拡張現実)の略。現実の映像に仮想の情報を重ね合わせる技術。

岩田

今回の『心霊カメラ』は、そのARが
直接的な大きなギミックになっていますけど、
ある意味『零』ではその前からずっと、
広い意味でのARに取り組み続けてきたわけですね。

菊地

そう思います。
ARの意味には、拡張現実の技術そのものと、
拡張現実“感”というふたつの意味があるんですけど、
どちらかというと後者の意味で
ノウハウを積んできた感はあります。

岩田

そういう意味では、
前作の『月蝕の仮面』での
Wiiリモコンの使い方の操作感は
たしかにAR的な臨場感たっぷりでした。

菊地

より新しい怖さを探っていくなかで
取り込んだ手法だったんですが、
Wiiとの相性も非常に良かったんです。

岩田

菊地さんが『零』の10年の歴史の中で、
ずっと大事にしてきたことはなんですか?

菊地

シリーズを通して、という意味では、
“プレイヤーの想像力を刺激すること”に尽きます。
障子の裏や押し入れの中に、
もしかしたら何かいるんじゃないか?
開けたら何かが起きそう、とか。
普通のゲームなら、ボタンを押したら
怖いことが起きてしかるべきなんですけど、
それがないほうがむしろ怖い、っていう。

岩田

「出るぞ出るぞ・・・」って身構えてたのに、
ここにはいなかった。
じゃあもしかして・・・?
といった具合に、
ますます怖さが増幅されるような感じですね。

菊地

えぇ。1作目はとくに、
日本家屋の建築構造を利用した
“何もないところが怖い”
ということにこだわりました。
また、2作目以降は、それをベースに
怖さのコンセプトを設定していきました。
2作目は悲劇的な物語の幻想的な怖さをテーマにしました。
3作目の『零 ~刺青ノ聲(しせいのこえ)~』(※4)では、
日常の世界と夢の世界を行き来する仕組みによる
“日常に侵食する怖さ”を描いていたんですが、
今回の『心霊カメラ』の「ARストーリー」モードは、
この構造にちょっと近いかもしれません。

※4
『零 ~刺青ノ聲(しせいのこえ)~』=2005年7月に、テクモから発売された『零』シリーズ第3弾。

岩田

ちなみに・・・
『零』シリーズには必ず
かわいい女の子が出てきますよね。

菊地

ええ、はい(笑)。

岩田

そこには何か、こだわりがあるんですか?

菊地

よく、それは言われました(笑)。
プレイヤーの多くは男性なのに、
なぜ主人公は女性なんだ?って(笑)。
そもそものきっかけは1作目で
どうしたらいちばん怖いゲームになるかを考えたときに
プレイヤーが、おびえた主人公の女性の顔を見て、
怖さに共感してもらうのがよいと考えました。
また、屈強な男性が敵と戦うのではなく、
物理的に非力な女性がカメラを武器に立ち向かっていくことが
ゲームデザインと合っていました。
そこで、おびえた顔が美しく、霊感がありそうな
若い年齢の女性をシリーズの主人公にしてきました。

岩田

あぁ、やっぱりかわいい女の子は
『零』の裏キーワードでした(笑)。

一同

(笑)

菊地

事実、そうなりますね。
無垢な心を持っていて、か弱く美しい存在。
古今東西のホラーでも
そういった女の子が霊を呼び寄せる存在として
数多く描かれていることが、
その証しとも考えられます。

岩田

たしかにそうですね。
じつは以前、『零 ~月蝕の仮面~』のパッケージの
アートワークを手がけたスタッフに話を聞いたら
「パッケージイラストを仕上げるとき、
 コーエーテクモさんの女性キャラクターへの
 こだわりがすごかった」って言ってたんです。

菊地

そうでしたか(笑)。

岩田

いままで経験したことがないくらい、
細かいディテールまで徹底して、
こうあるべきという強いこだわりがあって、
それがたいへん勉強になったと、話していました。

菊地

そこは社風かもしれません。
キャラクターを大切にする文化が
徹底されているんですね。
表情とか光のあたり方とか、
どうやってより魅力的に見せていくかとか、
わたしも入社して18年目になりますけど、
そこは一貫して注力している点です。

岩田

伊豆野さん、
そんな文化で育った菊地さんたちと
一緒に仕事をしていくうえで、
カルチャーショックを
感じたことがけっこうあったんじゃないですか?

伊豆野

ありましたね、衝撃が(笑)。
『月蝕の仮面』をつくっているときの
ミーティングで、「もうこれでいいですね」って
話をして帰ってくるんですけど、
次に行くと、それがぜんぜん変わってる!
ということが何回もありました。

岩田

あははは(笑)。
伊豆野さんはこれまでにも
キャメロット(※5)さんやアルファドリーム(※6)さん、
最近は平凡社(※7)さんと一緒に開発をされてますが、
コーエーテクモさんもきわだった
独特の個性と作家性をお持ちですよね。

※5
キャメロット=株式会社キャメロット。東京都新宿区にあるゲームソフト開発会社。1994年設立。任天堂発売タイトルを多く手がけ『マリオゴルフ』『マリオテニス』『黄金の太陽』シリーズなどを開発。
※6
アルファドリーム=株式会社アルファドリーム。東京都渋谷区にあるゲームソフト開発会社。設立は2000年。代表作はニンテンドーDS用のアクションRPG『マリオ&ルイージRPG』シリーズで、現在『3』まで発売。
※7
平凡社=株式会社平凡社。東京都文京区に本社を置く日本の出版社。2011年9月に発売されたニンテンドー3DS用ソフト『花といきもの立体図鑑』の制作に参加、写真や解説を提供している。社長が訊く『花といきもの立体図鑑』を参照。

伊豆野

そう思います。
こういったコーエーテクモさんの
キャラクターへの強いこだわりが、
ファンの心をつかむことに
つながっているんだなと実感しました。

菊地

キャラクターやアニメーション、背景ができて、
それが、操作にしたがってルールどおりに動いても
それだけではゲームにはならなくて、
どこかのタイミングで魂や命が
吹き込まれる瞬間があると思うんです。
『零』 の場合、それをキャラクターのかもしだす雰囲気や音、
演出などにフォーカスして強く主張していたので、
そういう風に感じられたのかもしれないです。

岩田

それがコーエーテクモさん流の
“命の吹き込み方”なんですね、きっと。