社長が訊く
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社長が訊く『マリオカート7』

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社長が訊く『マリオカート7』

レトロスタジオとの共同開発 篇

目次

3. 「意識をつなぐ」

岩田

では今度はキャラクターの視点からお訊きします。
石川さんは、どんなやりとりをレトロさんとしたんですか?

石川

まず、さまざまな体型のキャラクターが
すべてのカートに乗れるように、
仕組みづくりからはじめました。
さらに今回、「空を飛ぶ」という新機能があって、
カートの上にグライダーが付くんですが、
グライダーにキャラクターの頭を
ぶつけないようにしなければいけないんですね。
それに加えて、キャラクターが生き生きと動く必要があります。
コースの走り具合や、アイテムを投げたときの手ごたえ、
クラッシュしたときの動作など、制限のある中で、
キャラクターをどうやって生き生きとさせるかを、
レトロさんにアニメーションをつくってもらいながら
ディスカッションを重ねて進めていきました。

岩田

それ・・・なかなかの無理難題に思うんですが、
ヴィンスさんはこの問題にどう立ち向かったんですか?

ヴィンス

はい(笑)。
確かに大きなチャレンジでした。
いろんな大きさのキャラクターがいるから、
動作を大きくしすぎると
グライダー部分から頭が突き出てしまったりするので・・・。
でも、石川さんと調整していく作業は
とても楽しかったです。

岩田

結果的にはものすごく自然に、
キャラクターたちが生き生きと動いているんですが、
それを実現するためには
いろいろな問題を乗り越えていたんですね。

石川

はい。さらに今回も
ジャンプアクション(※14)の仕様を
入れることになって、
それを実現するときは流石に頭を抱えました(笑)。
ジャンプアクションは、通常よりも
より派手な動きをさせる必要があるんですが、
その時点ですでに、グライダーに頭がつきそうなほど、
ギリギリの動きだったんです。

※14
ジャンプアクション=『マリオカート』シリーズのレース中のアクションのひとつ。ジャンプ時のアクション操作で、着地時にダッシュできる。

ヴィンス

石川さんには、細部にわたるディテールまで
指摘してもらって本当に感謝しています。
キャラクター制作についても同様で、
キャラデザイナーと一緒に調整をして
完璧だと思ったものを石川さんに最終確認してもらうと、
「ひとつ、ここを直してください」と
チェックが戻ってくるんです。
そのたびに「ああ、ひとつ逃したか!」と
そのキャラデザイナーと言っていました。

岩田

まるで情報開発チームの出張所が
テキサスにできたかのように、
最終的にものすごく一体感があるように感じますね。
一条さん、それが今回できたのはなぜだと思いますか?

一条

たぶん・・・最初の焼肉パーティーのお蔭だと思います(笑)。

一同

(笑)

一条

それに、レトロさんも『マリオカート』が大好きで、
熱い思いがあったことが、互いに同じ方向を向いて
進めていけた理由かなと思います。

岩田

一条さん、それって『ドンキーコング リターンズ』が
うまくつくれたときと、よく似ていますね。

一条

あ、そうですね。まったく同じですね。

トム

ただ、一条さんがいなければ、このプロジェクトは
これほどうまく進められなかったと思います。
まだ3DSのツール説明が日本語しかないときも
画面写真を撮って、ていねいにボタン説明をしてくれたり、
一条さんは、ただ通訳するだけではなく
われわれの気持ちや目指しているところを
適切に汲み取ってくれました。
わたしが途中でプロジェクトを離れたあとも、
新たに加わったビルさんも同じ印象でした。

一条

あ、はい、ありがとうございます!

岩田

一般的には
「言葉を言葉に翻訳するものが通訳」
と思われがちですが、本当のところは
「意識をつなぐ」ことが大切なんですよね。
もともとレトロさんが『マリオカート』の面白さを理解し、
仕事にやりがいを感じてくれたこと、
焼肉パーティーで互いの不安が解けたこと、
そして毎週キャッチボールをしながら意識を共有していき、
共に問題を解決できたことが
うまくいった理由なんでしょうね。

一同

(一同、うなずく)うん、うん。

紺野

それからもうひとつ、うまくいった理由として
レトロさんにはレベルデザイン、
アートデザイン、アニメーションデザインという
3つのセクションがあるのですが、
そのバランスがとてもよかったと思います。
今回、レトロさんにはデザインパートをお願いしましたが、
一般的にアメリカのレベルデザイナーの方々は、
3Dツールを熟知されていて高いレベルで使いこなして、
コースを組み上げていく印象があります。
よく宮本さんが「箱や箱庭のようなものでもいいから、
まず動かして面白いか? を見極めよう」と言われますが、
それを実際につくるスタッフが
レトロさんにもちゃんといらっしゃるんです。
そしていろいろと考えながらアイデアを盛り込んでコースを制作します。
今回もつくっては壊しをくり返しながら、
本当に前向きに取り組んでもらえました。

岩田

いまの話を訊いていると、
レトロさんと『マリオカート7』のチームが
ガッチリかみ合った要因は、レトロさんが過去に
『メトロイド』や『ドンキーコング』を
つくってきた経験がすごく活きているという感じがします。
トムさんはどう思いますか?

トム

確かに、任天堂の“遊びの哲学”を過去の経験で学んだことが、
今回の関係性を結ぶためのいいキッカケになったと思います。
情報開発さんが持つ哲学が、いままで仕事をしてきた
企画開発さんの哲学と同じだってことに気づいたとき、
まるで以前にも、情報開発さんとは
仕事をしたことがあるように感じられましたから。

岩田

田邊さんと紺野さんの“師匠”は同じ宮本さんですから、
ゲームのつくり方や考え方が共通していたんでしょうね。
レトロのみなさんとは、
ますます近い距離になったなぁという感じがしました。
日本のみなさんは打ち合わせで何回、
テキサスに行ったんですか?

紺野

僕は1回、森本さんは2回、石川さんは1回です。

岩田

それぞれ、テキサスの印象を訊いてみましょうか。
ちなみに一条さんは以前からよく知っているんですよね。

一条

そうですね。
前からおつき合いがあるので
ここにおられる3名とは親しい仲ですが、
今回は現場の人たちと深く交流できたので
レトロさんと、より親密になる機会があってよかったです。

石川

僕は、情報開発チームの開発風景とはまた違って、
レトロさんのスタジオは、
ひとりひとりのスタッフの部屋がとても広いなあと感じました。
その中に趣味のものがいっぱい詰められていて、
とても楽しそうな開発スタジオでした。

森本

僕はステーキがとにかくおいしかったので、
「ここで暮らしていけるかも・・・!」って思いました。

岩田

はい(笑)。

紺野

わたしは、カラッとした気候で
気持ちよく仕事ができました。
ただ・・・田邊さんから「アルマジロがいるよ!」って
言われていたので探したんですけど、
残念ながら見つけることはできませんでした(笑)。