社長が訊く
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社長が訊く『ニンテンドー3DS』

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社長が訊く『ニンテンドー3DS』

目次

8. 境界が曖昧になるうれしさ。

糸井

思うんですけど、これからは、
「3D」っていうことばの
含むものが変わっていくというか、
「3D」っていう言語みたいなのが、
また、脳の中でもう1回、
つくり直されなきゃならないんでしょうね。
つくるほうにとっても、遊ぶほうにとっても。

岩田

そう思います。

糸井

たとえば、ぼくは、
こないだ岩田さんにちょっと見せてもらったとき、
わぁわぁ言って驚いたものの、
ほんとうに味わうという意味では、
今日のほうがおもしろく感じたわけです。
それは、なんていうか、
同じ「3D」でも文脈が違う、みたいなことで。

岩田

文脈がわかってからだと
より味わえるということですね。

糸井

そうなんです。
「サンキュー」というのが
その人にとってまるっきり外国語のままだとすると、
ただの意味不明なフレーズですよね。
でも「ありがとう」という意味だと知ってるだけで
おもしろさがあっという間に広がる。
知識を広げるということじゃなくて、
「3D」というコンセプトにひとつ触れてわかるだけで、
その人にとって、そのおもしろさが現実的になる。

岩田

なるほど、なるほど。

糸井

たとえばね、ぜんぜん違う話ですけどね、
うちの会社はこないだ社員全員で
ターンの練習をしたんですよ。

宮本

ターン?

糸井

パパイヤ鈴木さんに来てもらって、
ちゃんとスタジオに全員で行って、
何時間かかけてターンの練習をしたんです。
それはね、やっぱり、おもしろいんですよ。
で、踊れないぼくらからすると、
ターンっていうのはひとつの外国語なんですよ。

宮本

ああー、なるほど(笑)。

糸井

体が憶えてる外国語じゃないから、
当然、最初は回れない。すっごく違和感ある。

岩田

ほとんどの人は、
人生の中でターンはあんまりしてないし、
時間や力を注いだことがないですからね。

糸井

そのとおりです。
だけど、すごく簡単なことから教えてもらって
だんだんできるようになると、
もう、それだけで、うれしい。
なにかを習得するっていう後天的な喜び以前に、
人類として、動けることがうれしいんですよ。

岩田

私はその話を『ほぼ日』(※24)で読んだんですけど、
たしかに、自分がターンをきれいに
スパーンスパーンと決めることができたら
気持ちよさそうだなぁ、って読みながら思いましたよ。

※24
『ほぼ日』=ほぼ日刊イトイ新聞。糸井重里さん主宰のウェブサイト。詳しくはこちら。

糸井

思うでしょう?
やったら、案の定、気持ちいいんです。
もうね、人類ぜんぶがターンの練習をしていいと思う。

宮本

(笑)

糸井

それで、ここから先は、まだ追求課題なんだけど、
ターンの練習をしているときに、
「ああ、これも言語なんだなぁ」と思ったんです。
それは、パパイヤ鈴木さんとも話したんですけど、
おもしろかったのは、
ぼくがその話をすると、パパイヤさんは
「ぼくは文章を書けないんで」って言うんですよ。
その話とぼくが踊れないっていう話は同じで、
お互い、得意な部分の初歩のところでは
「こうするといいんですよ」って
簡単に教えられたりもする。

岩田

ああー、なるほど。

糸井

で、実際に、ある文章を、
「こう、こう、こういう順番で考えると、
 こういうふうな文章になるでしょう?」って
ちょっとしたゲームのように説明していたとき、
きっと踊りもそうなんだろうな、ってわかった。

岩田

ああー。

糸井

やっぱり、自分の知っているものを
引き出しから出してそのまま使っても、
ありきたりでおもしろくないから、
色を変えたり、ひねったりするんですよ。
それって、知らない人にとっては、
ある種、違う言語なわけで、
ニンテンドー3DSで提示される「3D」も、
そういう性質を含んでると思うんですよ。

岩田

そうですね。
だから、いままさに私たちが直面しているのは
この新しいうれしさをどう表現するか、
どう伝えていくのかということで。

糸井

うん、そこですね。

岩田

たとえば、世の中の人は、
全員、「リアル3D」の中に生きてるんです。
だから、リアル3Dは、当然毎日見てるはずなんです。
でも、画面の中に3Dが映ると、
妙に不思議でうれしいんですよ。
3Dカメラで撮影するとき、
ファインダーとしての液晶の中には、
不思議な奥行きのある、3Dのものがある。
でも、その向こう側には、リアル3Dの本物があるんですよ。
なのに画面にある立体感が妙にうれしい。
これが、なぜなのか。

糸井

うん。

岩田

これがね、ことばにできるようになったら、
ニンテンドー3DSの魅力を
きっとうまく伝えることができると
ずっと思ってるんです。

糸井

境界の曖昧さがカギですよね。
バーチャルの世界もそうだし、
想像力の力を借りて成り立つものは
みんなそうであるともいえるんだけど、
その曖昧な世界というのは、
変な言い方になりますけど
大きなくくりでは「あの世」だと思うんですよ。
ぼくらは、自分が現実だと思うこの世に生きてるので、
あっちのものがこっちに入ってきちゃうと、
この世が不安定になるんですね。
それが、おそろしかったり、おもしろかったりする。

岩田

あー、境界が壊れるんですね。
境目がちゃんとあるから
落ち着いていられるのに。

糸井

そう、そう。
で、ずっと昔の人は、
不安定であることがふつうだったんです。
つまり、源氏物語の時代の人たちには、
ほんとうにおばけがいたんです。

岩田

うん。

糸井

まぁ、この場でしゃべるような
テーマじゃないんだけど・・・。

岩田

いえ、おもしろいですよ(笑)。

糸井

また、吉本隆明さん(※25)のことばを
引用してしまうんですけど、
「昔はもっと朦朧(もうろう)としてた」って言うんですよ。
もう、いろんなことが、朦朧としてたんだと。
だから、神というものがいてどうだとか、
幽霊ってものがいてどうだとかっていうのを、
いまの考え方で、これはこれに対応する、
みたいな説明をしたんじゃダメで、
もっと曖昧なままで存在してたはずなんだと。
たとえば、夜道を歩いてたときになにかが
「後ろからひたひたとついてくる」ような気がするとき、
現代人にとって、それは気のせいなんだけど、
平安時代の人たちは、それを決められないはずだと。

※25
吉本隆明さん=詩人、思想家、文芸批評家。吉本隆明さんについて詳しくはこちら。

岩田

なるほど。朦朧としてるわけですね。

糸井

オレは見たって思えばそれはおばけになるし、
気のせいだったっていうときもふつうにあるし、
そのあたりのことは昔はもっと
グラデーションになっていて、
あの世とこの世がもっと
行ったり来たりしてたと思うんですよ。
その時代の感覚の名残というか、
本来、曖昧であるっていう気分は残っていて、
時代を問わず、その境界の曖昧さを
上手に見せてくれる人やものが出てくると、
人々は拍手しちゃうわけですよね。
たとえば、遠近法がなかったころの絵の表現とか、
物語の中に溶け込んでいる幽霊とか。

岩田

はい、はい。

糸井

水木しげるみたいな人が、
朦朧としていた時代の感覚を、
科学を知っちゃったくせに表現すると、
みんながおもしろがったりね。
そういう境界の曖昧なところ、
あっちとこっちが行ったり来たりする
おもしろさを教えてくれるというか、
思い出させてくれるのが、
ニンテンドー3DSが味わわせてくれる
不思議な3Dなんじゃないかなって思うんです。

岩田

なるほど。

糸井

それはなにも特殊なことじゃないわけでね、
『アバター』の二重構造だって同じことだし、
『シックス・センス』とか、
『鉄道員(ぽっぽや)』だってそうでしょう。
娯楽のひとつの軸としてあるものだし、
ここ数年でいえば、作品の数も増えて
じわじわと支持者を増やしているジャンルでもある。
もう、乱暴ついでに飛躍しますけど、
その種の作品が年々増えてるというのは、
やっぱり、近代科学の認識論のような学問が
まだできたばかりで確立しきってなくて、
まだ、みんな、そっちに行きたくないな、
っていう肉体があるからじゃないかと思うんですよね。
失われそうな朦朧を、人々が一所懸命
取り返そうとしているっていうふうに思うと、
また違ったおもしろさがある。

岩田

現実空間と、画面の中の境界に、
昔は当たり前に存在した朦朧とした部分が。

糸井

うん。
そういうことが感じ取れるから
妙にうれしいんじゃないかなぁと。
たとえばフィクションとノンフィクション、
ファンタジーとドキュメンタリー、
そういうものの境界って、
もともと、曖昧なものだったはずですから。

岩田

ああ、ぼくらがいま届けようとしているのは
ほんとにそういうものかもしれないです。
これ、前にも少しお見せしましたけど、
ニンテンドー3DS本体に入っているソフトのひとつ(※26)で、
まさに、現実と仮想空間が、
ぐちゃぐちゃに混じる感じがおもしろいんです。

※26
ニンテンドー3DS本体に入っているソフトのひとつ=ニンテンドー3DSの内蔵ソフトのひとつ、『ARゲームズ』のこと。ARカードを認識させることで、現実空間に仮想を拡張した遊びを楽しむことができる。

糸井

うん、うん、まさにそうですね。
けど、これは、ほんとにすごいね(笑)。

宮本

「すれちがい通信」なんかも、
境界が曖昧になるうれしさがありますよね。

糸井

あ、そうですね。

宮本

なにもしなければ
ゲームの中で完結するところなのに、
現実の世界ですれちがって、
その結果がまたゲームの中に戻っていくところが
やっぱり、不思議で、おもしろい。
ネットワークがこれほど普及しているのに、
実際にユーザーどうしがすれちがわないと
なにも起こらないというのも、おもしろいですよね。
時代に逆行しているかもしれないけど、
糸井さんがおっしゃったことと似ていて、
人が実際に会うという
当たり前のコミュニケーションが
遊びに広がっていけばいいなと思って。

糸井

うん、うん。

岩田

地球上のどこかにいる人とつながることが
当たり前のインターネットとは違う、
「オレがそこに行かなかったら
 すれちがわなかった誰か」っていうのが、
ちょっと違うおもしろさと
違う実感にならないかなっていう。

宮本

そういうことです。
だから、たとえば東京に出張するお父さんに
子どもが「これ持っていって」って
3DSをあずけたりね。

岩田

「東京の人とすれちがってきたぞ」って(笑)。

宮本

「東京、やっぱり、すごいわ」みたいな(笑)。

糸井

そういう実感をともなうのは、
すごくいいですよね。
あの、ゲームとは関係ないけど、
Twitterにもそういう「行ったり来たり」の
リアリティーを感じるんですよ。

宮本

ああー。

糸井

たとえばこないだボストンに行ったときは、
ボストンの大学生たちが会いたいって
ツイートしてきたので、
「いいよ」って言って会ったりとか。

岩田

ああ、その場で、一期一会が発生する感じが。

糸井

そうそうそう、
それはいままでのネットワークではなかった。
その後も、違う人といろんなやり取りがあって、
どうやら今年はブータンに行くことになりそうだし。
それも、Twitterでの、他愛もないやり取りから
はじまったことのひとつです。
そのあたりのリアリティーと、
「すれちがい通信」のリアリティーって
やっぱりちょっと似てますよね。