任天堂 E3 2011情報
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社長が訊く Wii U
[4分53秒]
INDEX
1. Wiiの先にあるもの 2. もうひとつの画面 3. アイデアの筋 4. 新しい構造 5. Wiiリモコンとの関係 6. 『NEW スーパーマリオブラザーズ Mii』 7. より深く、より広く コンセプト映像
1. Wiiの先にあるもの
岩田
今日はよろしくお願いします。
宮本
よろしくお願いします。
岩田
このインタビューが掲載される頃には、
もう「Wii U」が発表されているんですけど。
宮本
はい。
岩田
じつは私、このインタビューがはじまる前に
ちょっと自分のスケジュールを見返していたんですが、
定期的にこのための会議をするようになって、
ほぼ丸3年になるんですね。
宮本
はい。
岩田
ただ、最初から、
「いつ発売しようか」ということを
念頭において考えていたというよりも、
「さあ、そろそろ本格的に次のことを考えるぞ」
ということで定期的な会議をはじめてから、
ずっと議論を繰り返してきて、その結果、
いま、この形にまとまってきたんですよね。
宮本
そうですね。
岩田
宮本さん、任天堂がWiiをつくり、
そしてWiiが世の中に受け入れられたあとに、
宮本さんが考えていたこと、
つまり、“その先にあるもの”として考えていたものは
何だったんですか?
宮本
うーん・・・。
やっぱり、リビングにある機械として、
Wiiをより充実させていきたいという想いが
基本的にありましたね。
岩田
はい。
宮本
それから、家族のみんなが
ふだん使う道具にもっと近づきたいと思っていました。
『Wii Fit』(※1)をつくったのも、
家族のみんなが使える道具にしたかったからなので。
そういう意味では、“つい電源を入れてしまう”
もっと言うと“テレビをつける前にWiiから電源を入れてしまう”
くらいの感覚で使ってもらえるような、
そういうリビングの道具にしたいと思っていました。
※1
『Wii Fit』=バランスWiiボードに乗ってプレイする、フィットネスソフト。2007年12月発売。2009年10月には、『Wii Fit』のディスクの内容が新しくなった『Wii Fit Plus』も発売された。
岩田
その意味では、
「Wiiでやりたかったことをもっと先に進めたかった」
ということなんでしょうか?
宮本
そうです。Wiiでチャレンジした、
“リビングにあるべき機械に近づいていく”ということの
完成度をもっと上げていきたいということですね。
岩田
わかりました。
それと、私たちには
Wiiでやりきれなかったことが山ほどあって、
「ちゃんとひとつひとつ改善していきたい」
という気持ちがある一方で、
「構造が変わらないと、解きたい問題は解けないんじゃないか?」
ということもずいぶん話していましたよね。
宮本
そうですね。
岩田
ですから、この形に落ちつくまでに
じつはすごくいろんな議論がありました。
行っては戻り、行っては戻りしながら
ここに来た感じがしますよね。
宮本
そうですね、何度も仕切りなおしました。
岩田
ただ、社外のみなさんは開発の過程をご存じないわけですから、
2011年に、これが発表されたのをご覧になったみなさんには、
「あ、任天堂はコンソールにタブレットをつけるのか」って
見えてしまうのかもしれないなと思うんです。
宮本
ああ、はい、はい。
岩田
でも、僕らがその議論をしていたときって、
世の中に「タブレット」というデバイスは
まだ一般化していない時代で
これは、ニンテンドー3DSのときと
すごく似ているんですけど、
社内で議論して開発していたら、
ちょうど世の中に投じる頃に
そういうものがホットになっている、
というのが何か続いているな、という気がしているんです。
宮本
どんどん時代がそうなってきましたね。
こう(縦向きに)すればタブレットに見えてしまうわけで。
こう(横向きに)すれば、テレビの画面とあわせて
2画面のDSとして使えるよね、という(笑)。
だから、DSとのコネクティビティー(※2)をやりたいとか、
タブレットに近づこうとか、
そんなことを思っていたわけじゃないんですよね。
※2
DSとのコネクティビティー=Wii後継機とDSシリーズとの連動のことをさす。「コネクティビティー」はシームレスな相互接続性のこと。任天堂は2001年にも、ゲームキューブとゲームボーイアドバンスとを接続してソフトのデータの連係などができる「ゲームキューブ GBAケーブル」を発売している。
岩田
はい、もちろん、そういうこともできますけど、
それは開発の原点じゃなくて、
テレビゲームで、手元に画面のあることの価値や、
テレビを使わなくてもある程度までのことができるということに
注目していましたよね。
宮本
そう、そういうことでしたね。
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