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2015年10月29日(木) 経営方針説明会 / 第2四半期決算説明会
任天堂株式会社 社長 君島 達己

こちらは、2015年10月以降に順次、各地域での発売を開始したWii Uタイトル、ならびに発売を予定しているWii Uタイトルで、既に発表済みのものです。
自社ソフトに加え、ソフトメーカーさんのタイトルも充実しておりますので、『Splatoon(スプラトゥーン)』や『スーパーマリオメーカー』で得た勢いをさらに伸ばしていきたいと思います。


続いて、amiiboです。Wii U版の『スマブラ』と同時に、昨年、新カテゴリー商品として発売したamiiboですが、上半期末の時点で、全世界合計で、フィギュア型amiiboの累計出荷数は、約2,110万体となりました。


前期末の時点で約1,050万体でしたので、前期末に比べると、ほぼ倍増の約1,060万体の増加になりました。
当第2四半期の出荷数、約640万体は四半期としては過去最高で、特にアメリカで『スマブラ』シリーズや『スーパーマリオ30周年』のamiiboが好調でした。
年末商戦期を迎えていない状態でも販売数を大きく伸ばすことができており、季節に左右されず年間を通して安定的にお買い求めいただいている状況が継続しております。


これまでのフィギュア型のamiiboに加え、あみぐるみヨッシーのamiibo、そして、カード型のamiiboを発売しました。あみぐるみヨッシーは、この第2四半期中は日本とヨーロッパ、オーストラリアで発売し、約40万体を出荷しました。さらに10月にはアメリカでも発売し、好調なスタートを切っています。
また、この第2四半期に発売したカード型amiiboは枚数換算で約860万枚を出荷しました。なお、国内で7月30日に発売しました『どうぶつの森amiiboカード 第1弾』につきましては、当社の想定を大きく上回る売れ行きに生産が追いつかなかったため、『同amiiboカード 第2弾』の発売を延期し、『第1弾』の追加生産を最優先させていただくなど、お客様や流通の皆様には大変ご迷惑をおかけしましたが、『どうぶつの森amiiboカード第2弾』は、本日国内で発売となりました。


これは直近のフィギュアタイプのamiiboの地域別の出荷比率を表すグラフです。グラフの青でお示ししているのがアメリカ地域で、アメリカでは「Toys to Life」と呼ばれる「ゲームと連動して遊べるフィギュア」のカテゴリーの認知やそれらを使った遊びの習慣が定着しているため、昨年度は、全体の中でアメリカ地域の割合が全出荷数の66%と、圧倒的な存在感を示していました。依然としてアメリカは全体の半分強を占めるマーケットですが、「Toys to Life」のような製品群の発売が後発であったアメリカ以外の地域でも、少しずつ広がっていることが、画面下のグラフでお分かりになると思います。
ちなみに、「その他地域」の大半はオーストラリアです。オーストラリアに加えアジアでの出荷を、当期に開始しました。


こちらは昨年末の発売から今年9月末までの、日本・アメリカ・ヨーロッパ地域別のamiiboの累計販売数を多い順に並べたものです。
地域によって品切れになっているキャラクターがあったり、同じキャラクターでも地域によって発売タイミングが異なる場合もあったりしますので、単純に需要や人気度を表すものとは言えませんが、日本は「マリオ」と「スプラトゥーン」、アメリカは「ゼルダ」シリーズなど、地域ごとにキャラクターの販売傾向に、少しずつ差があることがお分かりいただけると思います。


今期発売したamiiboをハイライトしています。
「あみぐるみ」のヨッシーや、『どうぶつの森amiiboカード』などの、新発売のamiiboも売れている様子がお分かりかと思います。
国内では、徐々にamiiboの対応ソフトが増えてきていることや商品の認知が進んだこともあり、新たに発売するamiiboの勢いが好調であること、アメリカでは過去に発売したamiiboも息が長く売れ続けていることからランキングの入れ替えはあまり起こっていない、といった特徴がございます。


amiiboは、今後も新しいラインアップを展開してまいります。
2016年3月までに新発売するamiiboは、ここにお示ししていないものも数多く準備を進めておりますが、年内には、「どうぶつの森シリーズ」第1弾を日米欧で11月中旬から下旬にかけて、第2弾を国内で12月17日に発売します。
また、「あみぐるみヨッシー ビッグ」は、アメリカ・ヨーロッパでは11月、国内では12月10日に発売予定です。


続いて、デジタル売上に関する進捗状況です。


これは、直近会計年度3期分と、当第2四半期までのダウンロード売上高をグラフにしたものです。
第2四半期の売上は第1四半期を下回りましたが、上半期の全体では合計210億円となり、前上半期に比べ倍増であり、過年度の上半期に比べても最高となっております。 主な増加要因は追加コンテンツです。


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