株主・投資家向け情報

2014年1月30日(木) 経営方針説明会 / 第3四半期決算説明会
任天堂株式会社 社長 岩田聡
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本日は、お忙しい中、当社の経営方針説明会にご参加いただき、ありがとうございます。社長の岩田でございます。
決算の数字につきましては、先ほど、常務の君島からお話しさせていただいたとおりです。
これまで、このような場では、世界のゲームビジネスの足下の状況についてお話ししてまいりましたが、今の任天堂を取り巻く環境においては、株主・投資家の皆様のご興味・ご関心が「任天堂は今後の経営について、どのような展望を持っているのか」ということに集中していると感じておりますので、本日の経営方針説明会では、今後の展望についてご説明することに集中させていただきます。


本題に入ります前に、まず、昨年の年末商戦で特に海外市場での販売が想定を大幅に下回った結果、通期業績予想を大幅に下方修正せざるを得なくなったことに関して、株主の皆様にお詫びを申し上げます。


今日は未来の話をさせていただくわけですが、まず最初に、任天堂が今後も変えないことについてお話ししておきたいと思います。
先日の通期業績予想の修正発表以来、いろいろな報道があり、さまざまな方からコメントをいただいていますが、私達はビデオゲーム専用機プラットフォームの未来を決して悲観しているわけではありません。


ですから、当社が、「ハード・ソフト一体型のビデオゲーム専用機プラットフォームを経営の中核とすること」は、今後も変わりません。当然のことながら、今までと変わらず、将来のために新しいハードの研究開発も進めていますし、当社が自社ハードを捨てて、他のプラットフォームに軸足を移すということも考えていません。
これは、任天堂のビジネスの中で、我々の強みを最も活かせるのが、ハード・ソフト一体型のプラットフォームビジネスだと考えているからです。ハード・ソフトを一体で提案するからこそ、ニンテンドーDSの2画面タッチスクリーンや、WiiにおけるWiiリモコンやバランスWiiボードのような提案ができたことは明らかです。
一方で昨今、インターネットやスマートデバイスの普及は、人々の生活スタイルを大きく変えつつあります。かつては、ゲーム機はテレビにつないで遊ぶものでしたが、人々の生活スタイルの変化でスクリーンを搭載した携帯型ゲーム機が登場したように、同じビデオゲームと呼ぶものであっても、これまでと同じことを繰り返していくのではなく、時代に合わせた変化が求められていることも、同時に認識しています。


一方で、任天堂の歴史を振り返ってみますと、任天堂は「時代に合わせて柔軟に、自らを変身させ続けてきた企業」であると言い切っても差し支えないと思います。
125年前に花札の製造・販売をはじめた任天堂は、カードゲームの会社から玩具の会社に、玩具の会社から電子玩具の会社に、そして、電子玩具の会社からビデオゲーム・プラットフォームの会社に、自らを変身させ続けてきました。この間共通しているのは、それぞれの時代の素材や技術を活かして、かつてなかったものを創造してきたこと、そして、娯楽を事業の中心にしてきたということだと思います。また、30年前にビデオゲーム・プラットフォームのビジネスを確立してからも、私達は変身を続けてきました。例えば、当初は業務用テレビゲーム、すなわちゲームセンターのビデオゲームアーケードマシンの体験を家庭で楽しむために生まれた家庭用のビデオゲームが、時代と共に独自の性質を持つものに変化してきましたし、ニンテンドーDSやWiiでこの10年に提案したユーザー層拡大路線は、過去のビデオゲームとは明らかに異質な提案で、それによってより幅広い多くのお客様に受け入れていただくことができました。その意味で、「これからも自らを変身させ続ける」ということは、今後も変えずに任天堂が大切にしていきたいことのひとつです。
また、任天堂は自らの変化と共に、外部環境の変化に合わせてその時々において多様かつ適切な外部のパートナーと協業することで、未来を切り拓いてきました。それは製品の研究開発から製造・販売に至る全ての段階で行われてきています。昨今、ビデオゲームを取り巻く環境が大きく変化していますが、この変化に対応するために、任天堂自らの力だけでなく、適切なパートナーと協業することも、その変化に対応する重要な手段のひとつであると考えています。
このような背景がありますから、これからのビデオゲーム専用機のプラットフォームの展開においては、これまでどおりの考えを維持する部分と、大胆に考え方を変える部分をどのように選択するかということを、しっかりと見極めて、メリハリをつけた経営をしていきたいと思います。


また、もうひとつ、これも、前社長の山内時代から受け継いでいる考え方ですが、「娯楽は他と違うからこそ価値がある」ということについても、今後も引き続き大切にしていきたいと考えています。
任天堂は連結従業員数が5000人あまりと、決してリソースリッチな企業ではありません。他と同じことをして、単純な体力勝負を挑むのは、当社の強みが活かせる分野ではありません。「他に比べてどこそこが劣っているから追いつく努力をするべきだ」「なぜ今こんなに流行していることに取り組まないのか?」というようなご指摘もよくいただくことがあるのですが、中長期の視点で見れば、流行の後追いは、任天堂という娯楽企業の経営にとって、なんら良い結果をもたらすことにはならないと考えています。むしろ、任天堂は、どうやって新たに競争相手のいないブルーオーシャンを探し出して、新しい提案をして新しい市場を創り出すということにしっかり向き合うか、ということを中長期で目指していくことを、これからも変わらず大切にしてまいります。


さて、中長期の展望についてお話しする前に、まず、短期の展望についてお話しします。
来期、営業黒字を目指すことは当然のことですし、そのために収支のバランスが取れるようにしていくのは経営者として当然のことですが、コストセーブだけでは縮小均衡に陥ってしまいますので、現行プラットフォームのビジネスをどのように拡大していくのか、という観点でお話しします。


まず、Wii Uが2年目のプラットフォームとしては非常に厳しい状況にある今、「Wii Uをこれからどうするのか」ということからお話ししたいと思います。
当然のことながら、収支のバランスを崩している今の任天堂が、単純に値下げで事態を打開するという選択肢はあり得ません。まず、短期的に任天堂が重点として取り組んでいくことは、Wii Uというプラットフォームの最大の特長である、


Wii U GamePadの存在意義を徹底的に高める、ということです。
残念ながら、Wii Uの現状を見る限り、GamePadの存在意義をこれまで十分にお示しできていたとは決して言えないと考えるべきだと思いますし、「Wii Uが旧機種のWiiとどう違い、アップグレードするメリットがどこにあるのか?」ということを多くのお客様にご理解いただくということがまだまだ実現できていないと認識しています。販売状況がこのような結果である以上、これは、私達自身の努力不足であると痛感しております。それどころか、「GamePadは旧機種のWiiの周辺機器」と誤解しておられるお客様さえ少なからずいらっしゃるようです。
特にゲーム関与度がそれほど高くないお客様は、ご自身で能動的にゲームに関する情報を集められるわけではありませんので、ご理解いただくハードルは一層高くなっていますから、この課題にしっかり取り組み、今年商戦期に入る前に、どうしても乗り越えておきたいと考えています。
このために、まず、当たり前のことではあるのですが、


Wii U GamePad があるからこそ実現できるソフトタイトルを提案することを、今年の最優先課題に置きたいと思っています。
これまで、テレビの周りに多人数が集まって楽しんでいただく際に、GamePadがあるからこそ実現できたソフトタイトルはすでにいくつか提案できたと考えていますが、テレビの前に一人でいるとき、GamePadがあるからこそ実現できたソフトタイトルとしては、まだ、決定打をお示しできていないと私達も自覚しておりますので、本件は、宮本の指揮する当社の内作開発部門の今年の最優先課題のひとつとして取り組んでいきます。



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