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任天堂インターンシップ2019 任天堂インターンシップ2019

実施レポート[サウンド系]

サウンド系

サウンドクリエイターコースでは、講師・参加者の皆さん双方の自己紹介のあと、ゲーム開発におけるサウンド系の仕事説明からスタートしました。

任天堂のサウンド系の仕事では、音楽や効果音が一体となって、それぞれのゲームにマッチするサウンドをつくることで、ゲームの魅力を高めることを心がけています。これらのサウンドクリエイターの仕事内容や業務の流れ、またこの仕事の楽しさについて、講師が今まで経験してきた業務例も交えながら紹介しました。

講義のあとには、実際に任天堂でのサウンド制作業務を体験していただくために、Nintendo Switchソフト『スプラトゥーン2』を題材に、「ボイス収録」「BGM検討」「SE制作」の3つのワークショップを行いました。

ボイス収録

まずは、全員で「ボイス収録」のワークショップに取り組みます。「タコツボザムライ」の動きや設定を確認したあと、参加者の皆さんで自由に意見を出して声のイメージを膨らませ、それをもとにいくつかのパターンを録音していきました。

声優役を引き受けてくれた学生さんは、他のディレクター役の学生さんからのさまざまな要望に一生懸命対応します。何度かのリテイクを経て声を収録したあと、実際に『スプラトゥーン2』のゲーム内で鳴らしてみて、より自分たちのイメージに近づけるための編集作業を行いました。

実際の任天堂でのサウンド制作業務においても、サウンドの質を磨き上げていくために、このような試行錯誤を繰り返しています。

BGM検討

午後からは「BGM検討」と「SE制作」です。
「BGM検討」では、BGMの方向性について普段どのような切り口から検討しているか、『スプラトゥーン2』の事例から紹介。ストーリー設定や実際のゲームを触った感触などをヒントに、1人用のプレイモードである「ヒーローモード」のBGMの方向性を各自で検討しました。その後、検討した方向性を発表しあい、コンポーザーの社員からのコメントを聞きながら議論を深めます。

この場では、「敵に見つかったとき」「チェックポイントを通過したとき」など、シチュエーションにあわせたインタラクティブな変化も検討してもらい、条件に応じて変化を起こすというゲームサウンド制作のテクニックについても解説しました。

SE制作

「SE制作」では、DAW(Digital Audio Workstation)を使用して、スペシャルウェポン「バブルランチャー」を振る音を作りました。「バブルランチャー」は、振ると巨大なシャボン玉が出せるウェポンです。各自で音のイメージを検討してもらい、いくつかの音源やエフェクトを組み合わせて効果音を制作します。その後、実際にゲーム内で鳴らすのですが、どの音も参加者の皆さんの個性がよく出ていました。

最後の座談会では、今まで講師が担当した仕事の紹介や質疑応答、フリートークであっという間に時間が過ぎていきました。

今年は、BGM検討やSE制作など、新しい内容を増やしましたが、参加者の皆さんに意欲的に取り組んでいただけたように思います。講師側からも「充実した、密度の高い1日だった」という声がありました。

このインターンシップを通して、「サウンドの仕事の魅力」や「任天堂のサウンドが大切にしていること」の一端を、参加者の皆さんに感じていただけていれば何よりです。