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採用情報 先輩紹介2007

 お客様をもっと知ることで、新しい「遊び」につなげたい。/編成情報室 藤江 清隆 編成情報室 藤江 清隆
■編成情報室の仕事内容を教えていただけますか?
編成情報室は、任天堂社内の製品開発に関する状況を把握したり、お客様と任天堂の接点となる「クラブニンテンドー」という会員組織を運営したりといった業務を行っています。部署は二つのグループに分かれていて、私の属しているグループは、クラブニンテンドーの運営を主として、市場規模の検証、製品需要の予測など、いわゆるマーケティングというカテゴリに属する業務を担当しています。どちらのグループも海外法人(米国任天堂・欧州任天堂)と連携して仕事を進めています。
--「クラブニンテンドー」とは、どのような組織なのですか?もう少し具体的に教えてください。
クラブニンテンドー「クラブニンテンドー」とは、インターネットを利用した登録制会員サービスです。任天堂のハードや、そのハードで遊べるソフトには、黄色い縁取りのカードが封入されており、会員登録後、購入された製品のシリアルナンバーを登録していくことでポイントが貯まり、そのポイントに応じたオリジナルグッズをプレゼントする…といった特典をご用意しています。会員の方には、任天堂製品やイベントなどの最新情報を集めたメールマガジンもお送りしています。他には、ポケモンシリーズのソフトを購入された方を対象に、ポケモンのイベント開催のご案内メールをお送りするといった、一人一人のお客様のニーズに合ったきめ細かいサービスを提供することもできるようになっています。
--「任天堂のお客様」に対するサービスを提供しているのですね。
クラブニンテンドーは、サービスを提供するだけの組織ではありません。アンケートの実施などの手法で、任天堂製品やサービスに対するお客様の声、ご要望を集めていくことも大事な役割の一つです。いただいたご感想やご要望をベースにして、今よりももっとお客様にお楽しみいただけるようなものづくりに役立てる…という、お客様と任天堂を直接結ぶインターフェースとしての側面もあるんですよ。
■藤江さんは、今、どんな仕事をされているのでしょう?
現在、主に担当しているのは、クラブニンテンドー会員のみなさまにお答えいただくアンケートを作成したり、回答していただいた内容から任天堂の製品開発に役立つ情報を引き出してまとめたりする業務です。そこから発展させて、市場ではどんな製品が求められているのか、どうすればもっと多くの方に楽しんでいただける遊びが作れるのか、といった問題に取り組んでいます。その他には、クラブニンテンドーのサーバーや、データベースをどのように運用していくか計画する仕事にも携わっています。ポイントと交換で差し上げているプレゼントのプランニングなど、グループ全員で知恵を絞ることもありますね。
--仕事のやりがいや楽しさはどこにありますか。
やりがいは、なんといってもお客様と任天堂の接点になっていることですね。ゲームに限らず「遊び」は、ハードやソフトだけではなく、それを楽しむ「人」がいて初めて成立します。ですから、「遊び」のビジネスに取り組んでいる任天堂という会社にとって、「人」、つまりお客様が何を考え、何を感じているのかを知ることはとても大事なことだと考えています。その意味で、お客様と任天堂がつながるクラブニンテンドーの仕事にはとてもやりがいを感じています。また、個人的に「この世の中で何が起きていて、人がどう動いていくのか、人を動かすものは何なのか」といった問題について考えるのが好きなので、自由な発想でものごとを突き詰めて考えることを求められる今の仕事は非常に楽しいです。
■学生時代はどのように過ごされていたのでしょう?
学校の勉強はあまり熱心に受けていなかったかもしれません。部活動は射撃部とアカペラのバンドサークルで活動していました。あとはアルバイトで、携帯電話や情報端末などについて記事を書いて、雑誌に寄稿したり、webのニュースメディアに参加したりもしていました。大学生の頃は家庭用ゲーム機はあまり遊んでいませんでしたね。ただ、通信会社のオンラインゲームビジネス部門でアルバイトしていたことがあって、ゲームという娯楽について考える面白さに触れました。そんなこともあって、従来の学問の枠組みでは研究できない新しいテーマを文理融合で研究する大学院に進学し、ゲームデザイン理論を研究テーマに選択しました。例えば、ゲームはなぜ面白いのか、どうしたら面白いゲームが作れるのか、そういった内容について研究をしていました。
--ユニークな研究をされていたんですね。
当時は日本の大学でゲームを研究している人は非常に少なくて、自分でこの学問分野をどうやって発展させていったらよいのか、模索しながら研究せざるを得ない状況でした。今考えると、そのプロセスは「他人がまだ目をつけておらず、なおかつ将来性がある分野を探し、開拓する」という、現在担当しているマーケティングの仕事と重なっているように思います。
--聞いていると、好奇心旺盛にいろいろと活動してますよね。何か心がけていたことはありますか。
アルバイト先などは、友達や仕事で知り合った人から紹介してもらうケースが非常に多くて、人と人との繋がりが大切なことは日々痛感していました。あと、ゲームも含めたエンターテインメント業界全体に非常に興味があったので、そういった分野には積極的に関わっていきました。映画や音楽というメディアそのものにももちろん関心がありましたが、「人間がどんなものを面白いと思うのか」ということを昔から知りたかったですね。毎週のように映画館に足を運んでいたのですが、上映が終わった後、劇場が明るくなったときに、観客がどんな顔しているのか気になってジロジロ観察していました(笑)。
--「人がどんなものを面白いと思うか」ということに関心を持ったのは、なぜなんでしょう?
編成情報室 藤江 清隆改めて思い返してみると、ゲームがきっかけだと思います。小学生のときにスーパーファミコンが発売になって、一本目に買ったゲームが「ファイナルファンタジーW」だったんですが、電源を入れて画面を見た瞬間に「これはすごい」って衝撃を受けたんです。ファミコン時代とは全く別レベルのインパクトで、同時に「自分はどうして今衝撃を受けたのかな?」と考え始めたんですね。そこから、人間の感動がどうして生まれているのか、どうすれば人の心が動かされたり面白いと思ったりするのか、そういうことが気になりはじめたような気がします。
■では、なぜ任天堂に入りたいと思ったのでしょう。
学生時代に業界で働いている方に話を伺う機会も多く、ゲーム業界は結構しんどい、正直オススメしないという話ばかりを聞いていたので、最初はゲーム業界へ行こうとは考えていませんでした。ただ、通っていた大学院は「研究したことを実社会に還元することこそ、学問の意義の一つである」というのがモットーで、それには共感していました。ですから、研究が佳境にさしかかり、「研究で出た成果をどうやって社会に還元するのか」を考えたときに、業界に踏みこみ、自分の手で世の中の役に立てたいと思うようになりました。
--ゲーム業界の中で、任天堂を選んだのはなぜですか?
学校ではいろいろなゲームの分析をしましたが、任天堂のゲームはゲームの根幹部分がとてもよく練りこまれていて、研究の中で見えてきた「ゲームの面白さ」の方向性に一番近いものでした。そんなこともあって、自分の学んだことを世の中のために役立てるために最も適した会社はおそらく任天堂なんじゃないかと考えた、というのが大きいです。
■学生の時に外から見ていた任天堂と入社して中から見た任天堂とで何か違いはありましたか。
ゲーム業界というと徹夜が当たり前で、変わった人がたくさんいるイメージもあったのですが、任天堂はいい意味で普通の会社でした。みなさん常識を持ってきちんと仕事をしていますし、モノづくりに非常に真摯に取り組まれています。あと、任天堂というとわりと大企業っぽいイメージがあったんですけど、実際入ってみたらそんなことはなくて、少人数で幅広い業務をカバーしているという感じです。
--少ない人数でやっている良さはありますか?
いい意味で家族的というか、暖かさみたいなものはすごくあると感じます。例えば、ある問題について人に話を聞きたいときに、「ああ、この件はこの人に聞けばわかるな」って、対応してくれる人の顔がすぐに思い浮かぶんです。個人の顔がとても見えやすくて、そういう面で仕事がしやすい部分があると思います。人数が多い会社だとなかなかそうはいかないと思います。
--悪い方のギャップはありましたか?
ゲーム会社というとなんとなく華々しいイメージをもっていたんですが、想像よりも地味に感じました(笑)。いわゆる『業界』といわれるところとは違って、普通のメーカーに近いのではないかと思います。悪い意味でのギャップというわけではありませんが、イメージの落差みたいなものは多少ありましたね。
■仕事を通じて成長できたこと、学生時代と比べて変わってきたことは何ですか。
自分の好みとお客様の感覚や価値判断を、切り分けて考えることができるようになりました。人間どうしても先入観みたいなものが入りますので、自分の好みに合うものはお客様も高く評価していると考えてしまいがちなんですけど、お客様の生の声に接していると、決してそうじゃないんだなと肌感覚で気付かされます。ものごとを観察するときに、フラットな視点を保つこと、お客様の目から見てどう見えているのかを常に意識することで、より正確な現状認識ができるようになったと思います。
--苦労した経験を聞かせてもらえますか。
ものを考える仕事で、レポートなどのアウトプットをコンスタントに出していく、という習慣が身につくまでには相当苦労しました。たとえばデータをそろえて、そこからものを考えるところまではできても、その結果を人に伝わるような形でまとめ上げる作業がとても難しかったのが強く記憶に残っています。「考える」プロセスはいくら時間を投入しても完全なクオリティになるわけではありませんが、仕事はある一定のタイミングで形にしなければなりません。その意味で、かける時間とクオリティのバランス、落としどころを自分なりに把握できないうちは試行錯誤の繰り返しだったと思います。
--それはどう克服したのですか?
何回も繰り返し、いろいろなパターンで場数を踏みながらアウトプットを出していくしかないですね。特にうちの部署の場合、上司がフォーマットを指定するケースは少ないので、自分なりにその仕事に最適な形も含めて考える必要がありました。最初のうちはその自由度の高さが逆にしんどいと思っていた時期もありましたが、長い目で見てみると、そうやって自分の頭で考える場を与えてもらっていることが成長に繋がっていると思います。
--今後の目標を教えてください。
考えた内容を他の人に的確に伝えるためのスキル全般を向上させていきたいですね。同じ部署の上司や先輩には、文章だと分かりにくいことを適切な図解で瞬時に理解させるなど、「人に伝える」スキルに優れている方が多く、もっと技を盗んでいきたいと思っています。
■最後に、就職活動中の学生さんにアドバイスをお願いします。
ゲームに関する知識は、仕事をする上であるに越したことはないのですが、もう少し幅広い視野で、世の中で何が求められ、何が流行っていて、それがどうやって遊びやエンターテインメントに繋がっていくのか、といった問題意識を常に持っていたほうがいいと思います。 ゲームも単純に遊ぶのではなく、自分はどうしてこのゲームを買ったのかとか、どうしてこのゲームを遊んで面白いと思ってるのか、なぜこのゲームを遊び続けているのか、ということを一歩引いた目で見てみると、新しい何かが見えてくるんじゃないでしょうか。
--今の仕事には、どんな人が向いていると思いますか。
編成情報室 藤江 清隆仮説を立ててものごと考えるためには、「なぜ、これはこうなっているのか?」という、自分がわからないことに対する興味が必要です。しかも、仕事では自分の好みに関わらず幅広い商品を注意深く見ていく必要もありますので、まず、好奇心が強い人が向いているんじゃないでしょうか。何でもわからないことをそのままにしておけない、どんどん知っていくことが楽しい、というような人が向いていると思います。次に、ロジックに強い人でしょうか。数字がずらっと並んでいるところから、一定の推論や仮説を引き出すためには、いろいろとロジックを積みあげていかなければいけませんから。
--藤江さんと話していると、人に対する興味を感じますが…
それが一番大事なのかもしれませんね。そういうことも含めて好奇心だと思います。とにかく知りたいと思うことがまず重要で、思い込みで決めつけるのではなく、本当はどうなっているんだろう?といろいろな角度から突き詰めて考えることができる人が向いているんじゃないかと思います。そのためには、視野を広げないといけませんから、学生のうちにいろいろな人と会ったり、いろいろなところに行ったりして見聞を広め、人に対する興味や想像力を養っておくと非常に役に立つんじゃないかと思います。
--ありがとうございました。
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ある日のスケジュール
AM 8:30
出社
AM 9:00
クラブニンテンドーのアンケートを集計
AM 11:00
開発委託会社とシステム拡張についてのミーティング
PM 12:00
昼食
PM 1:00
クラブニンテンドーのメールマガジン文面チェック
PM 2:00
各種データの整理・分析
PM 3:00
グループミーティングで今週の業務進捗確認
PM 5:00
新しいプレゼントの企画について、グループ内でミーティング
PM 7:00
帰宅
区切り線
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