採用情報 > 先輩紹介2007 > 制作部 林 悠吾

採用情報

採用情報 先輩紹介2007

頭に描いた数々のアイデア。みんなの力で形にしていく。/制作部 林 悠吾 制作部 林 悠吾
■制作部で、林さんはどんな仕事をしているのでしょう。
ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス制作部はソフト開発をしている部署です。私が所属するグループでは、『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』を制作しています。エンディングクレジットにはレベルプランニングという欄に僕の名前が載ってるんですけど、僕も聞き慣れない言葉で(笑)。基本的にはゲームの企画・仕様を作ったり、ゲームの世界にモノを配置したりしています。ゲームの大きな流れや仕様をもとに、もう少し具体的な仕様に落とします。そしてその遊びで必要なものを洗い出し、デザイナーやプログラマーに仕事をお願いしたりしています。「こういう場所でこういう遊びをしたいので、こんなキャラクターを作ってください」という感じですね。作ってもらったキャラクターなどを、ゲームの世界に配置していくのも僕たちの仕事です。
--仕事のやりがいや楽しさを教えてください。
自分の頭の中で描いていた遊びがちゃんと形になることと、実際にそれを人にやってもらって反応が返ってくるところですね。
--遊びはどうやって考えているのですか。
「進行上、こういうシチュエーションにして欲しい」というところから考え始めることもありますし、逆に面白い遊びを考えたので、それを実現するようなシチュエーションを考えていったり。ケースバイケースです。ゼルダであれば、ゼルダらしさを損なわないように、遊びを考えたりしています。
--どんなところで苦労しますか。
自分が考えたものが本当に面白くなるかまだまだ不安なところですね。だから、先輩のプランナーやディレクターを始め、いろいろな人と話し合います。僕はプログラマーのように直接何かを動かすことはできないので、こういう仕様ですと伝えて作ってもらったもので遊んで、また考え直して相談していかなければなりません。そういう直接的ではないところが、難しいところでもありますね。でも、自分一人ではできないことがみんなの力を合わせることで、一つの形になるのはすごく楽しいです。そのときは「やった!」って感じですね。
--人と話すとアイデアも広がっていく?
そうですね。やっぱりいろいろな人にアイデアを出してもらうのは大切ですね。たまに全然制作に関係のない人から、こんな風にしたら面白いんじゃないの、という意見を聞いて、ああなるほど、ということがあります。だから最初の概要は一人でまとめますが、あとは結構話をしながら詰めていきます。
--職場の雰囲気はどうでしょう?
やっぱり忙しいときは殺気だったりしてますけど(笑)。自分の席の周りはプランナーの方々が集まっているのですが、余裕のあるときはあんまり仕事と直接関係のないようなことでも話したりもします。だから意見も言いやすい雰囲気ですね。僕の同期でもどんどん地形を作ったりキャラクターを作ったりしてますし、意見も言えず雑用だけしているような人はいないと思います。
■どんな学生時代を過ごされて、なぜ任天堂に入りたいと思ったのでしょう?
制作部 林 悠吾漫画が好きだったので、漫画サークルに入って漫画を描いていました。もちろん全然絵の勉強はしていないので、簡単な絵しか描けないんですけど。読むよりは描いている方が楽しかったです。いろいろと表現したいこともあって、短いのから長いのまで十作ぐらい描きました。そこで人を喜ばせたり感動させることに興味を覚えるようになりました。だから就職するのであれば、何かを作って人を楽しませることができるテレビ業界やゲーム業界を志望していました。
--なぜ人を楽しませるのが好きになったんでしょう。
難しいですね。人が素直に反応するのを見るのが楽しかったのかもしれません。笑ったり・感動したり。人を笑わせるのも楽しいし、笑っている人を見てるのも楽しいです。なんかいい雰囲気じゃないですか、平和で。サークルでもギャグマンガばかり描いていて、他の学校の漫研同士で描いた漫画を交換したときに、面白かったと言ってもらえるとちょっと嬉しかったりして(笑)。そういうことがあって、人を楽しませる仕事はいいなってハッキリ気付いたのかも知れません。
--最初のうちはテレビ業界をまわっていたんですか。
そうです。テレビ番組は、自分が考えて、作って、世の中に出るまでのスピードが速いと思ったんです。ゲーム制作は多分時間がすごくかかると思っていて。あと、テレビは、たくさんの番組が毎日流れているので、実験的な番組を結構やっているじゃないですか。自分もそういう実験的なものをやりたかったんですが、ゲームはそんなにバンバン出すわけにもいかないだろうから、最初はテレビ業界のほうが魅力的に映っていましたね。
--実験的、挑戦的なことをしてみたかったんですね。
ただ当時、ちょうどニンテンドーDSが出た頃で、ゲーム業界の中でも任天堂はいろいろと変わったことをするなぁという印象がありました。一見ゲームと思えないようなゲームを作っていたりもするし、いろいろと試しながらやっているのかなと感じていて。ここだったら僕がやってみたいこと、実験的ないろいろなことができるのかなと思いました。初めからいろいろと試して、実験的なゲームを作っていくことも結構できるんじゃないかと。ソフトだけじゃなくて、ハードも作っているので、可能性も広がっていると感じました。
■入社して一番印象に残っていたり、達成感があった仕事について教えてください。
やはりゼルダの仕事ですね。今回発売されたので、まさに今、達成感があります。ひと仕事やり遂げた感じはありますが、やっぱり市場の反応も知りたいですね。お客様からの評価を受けて、達成感や反省をもっと強く抱くのかなと思います。どういう反応を受けるのか、怖くもありますけどドキドキしています。
--どういう苦労がありましたか。
制作部 林 悠吾遊びを面白くしていくのに苦労しました。遊びの面白さを決めるものの1つにゲームの難易度のバランスがありますが、この調整にも苦労しました。例えば、宝箱の中にどれくらいの金額を入れたら良いか、とかですね。また、今回はWiiのソフトだったので、Wiiリモコンの反応の調整も難しかったですね。今回のゼルダでは、怪鳥で空を飛ぶシーンがあります。リモコンで怪鳥を動かして障害物を避けるという遊びなのですが、白熱してオーバーにWiiリモコンが振られると遊びにくいみたいことがありました。先輩のプランナーやプログラマーの方たちと相談しながら、その救済措置を考えたりして。その辺は難しかったですね。でも、その結果、動かしやすくなったと聞くと、ああ良かったと苦労が報われた感じがします。
■学生の時と比べて、自分が変わってきた、成長したのはどんなところでしょう。
自分で考えきれなくて、とりあえずこの辺りで折り合いつけようと思ってやったことは、必ず「ここ、なんか甘いんじゃないの」って指摘されるんですよ。すぐにバレてしまうんです。だから細かいところまできちんと詰めなきゃいけないと強く思うようになりました。作っているときに感じる気持ち悪さや違和感を残したままにしないようにしています。
--他にはありますか。
あとは結構人と話せるようになったと思います。話さないと仕事にならないんで(笑)。多くの人と話す機会ができて、そのことが大切なことだと思うようになりました。みなさん、自分なりの意見をきちんと持っているので、その辺も踏まえつつ話し合うのは楽しくもありますね。
--今後の目標はありますか?
細かいところまできちんと詰められるようになることと、もう少し判断のスピードを速くしたいです。ずっと悩んでいても仕方のない部分もあったりするので、正確な決断を速くできるようになりたいです。難しいですが。
--速く、正確に決断できる人はどこが違うのでしょうか。
経験を積むことも大切だと思いますが、普段遊びに関してどれくらい考えているかが違うんだと思います。後は、自分が面白いと思った方にパッと信念を決めて進んでいった方が、周りも手をつけやすいと思うので、自分なりの確固たる信念とか意思みたいなものを持つことも大切だと思います。
■最後に、就職活動中の学生さんにアドバイスをお願いします。
やっぱりまず自分が何者かをしっかり把握することが大切だと思います。そうしておけば、基本的にどんな質問がきても、すぐに答えられると思うんです。面接のテクニックを磨くよりも、自分が何者なのかを面接官に伝える工夫をすべきだと思います。
--就職活動で得たことは何でしょう?
面接でのやりとりを通じて、相手が何を考えているのかを感じとれるようになったと思います。面接官が何を考えて僕にこういう質問をしているのか考えるのが楽しかったですね。面接では、面接官の方も真剣に話をしてるので、何でそんなことを聞いているのかなというのを、きちんと受け取って考えられるいい機会だと思います。あと、面接では、その会社の本当の雰囲気みたいなものが分かると思います。業績や株価だけじゃ絶対分からない部分を汲み取れる場だと感じました。
--林さんの仕事にはどんな人が向いていると思いますか?
自分が感じた楽しさや感動、疑問、違和感などについて、なぜなんだろうと気にするような人でしょうか。自分なりの意見や視点を持っていると、ちょっとした話から転がっていって、一つのアイデアになることもあるので、日常にあるちょっとしたことにも目を向けて考えている人の方がいいのかなと思います。あと、出力することが好きな人も向いていると思いますね。僕は漫画を読むのも好きでしたが、自分で漫画を描いてみることで、いろいろと学ぶことがありました。自分が感じたことを表現することが好きな人には向いていると思います。
--ありがとうございました。
トップページへ

ある日のスケジュール
AM 8:30
出社
AM 9:00
メールチェック会議で使う資料をまとめる
AM 10:00
会議
AM 11:00
プログラマー・デザイナーなど各担当者へ仕事の依頼、仕様書作成など
PM 12:00
昼休み
PM 1:00
敵などをゲームの地形に配置
PM 2:00
敵などをゲームの地形に配置
PM 3:00
ラジオ体操
PM 4:00
仕様の細部を調整
PM 5:00
プログラマに作ってもらったものをチェック
PM 6:00
宝箱の中身など各種調整
PM 7:00
帰宅
区切り線
先輩紹介2007 > 制作部 林 悠吾

このページの一番上へ