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採用情報 先輩紹介2007

キャラクターの役割は遊びの中の味付けやスパイス。記憶に残るものを生み出したい。/制作部 岩澤 美智子 制作部 岩澤 美智子
■制作部でのデザイナーの仕事について教えてください。
制作部はゲームソフトの開発を行っている部署で、デザイン職は大きく分けると、キャラクターデザイン、地形デザイン、オブジェクトデザイン、2Dデザインやエフェクトデザインなどがあります。私はキャラクターデザインの中の、プレイヤーや敵以外のノンプレイヤーキャラクターデザインを担当しています。
--それぞれどんなものをデザインするんでしょう?
キャラクターデザインは、プレイヤー、ノンプレイヤーキャラクター、敵キャラクターに分かれています。プレイヤーは主人公のデザインで、ノンプレイヤーキャラクターは、人間や種族、動物や精霊など、幅広いキャラクターのデザインをします。地形デザインには、フィールドとダンジョンとがあって、フィールドは主に村や町、周りの風景から建物の内装まで、背景の全てを作る仕事、ダンジョンは、直接遊びに関わるステージの地形や実際に遊びの設計をする仕事になります。オブジェクトデザインは、ツボとかアイテムとかのキャラクター以外のものをデザインします。冒険の途中で手に入れる武器なんかもオブジェクトデザインですね。エフェクトデザインは、ゲーム中の爆発や光などの視覚的効果をデザインします。ゆらゆら揺らめく炎や、剣を振って石に当たると飛ぶ火花などがそうです。
--3Dキャラクターはどのようにつくられるのですか?
プランナーからこういうキャラクターが欲しいといった発注がくると、まず手やフォトショップなどでキャラクターのスケッチを何パターンか描きます。チーフと相談しながらデザインを詰めていき最終的にOKを貰ったら、自分がデザインしたキャラクターを実際に形に起こしていきます。パソコン上で3Dツールを使って、ポリゴンと呼ばれるモデルを作っていくんです。
--この段階では、まだキャラクターはその形をしているだけなんですよね。
そうです。おっしゃるように、モデリングしただけでは、のっぺりとした粘土で作った人形みたいなものなので、肌とか髪の毛とか目とかを、今度は絵として描き込んでいくんです。キャラクターデザイナーは、3Dモデル制作、モデル表面の絵、最終的には骨を入れてアニメーションをつける所までやります。
--職場の雰囲気はどうですか?
すごく活気があって、仕事がしやすい空間ですね。特に上司の方は質問をしたらいつも的確に返答してくれます。全てを教えてくれるわけではなくて、そのヒントになるものを教えてくれたりして。ちゃんと自分で考える機会も作ってくれます。周りの皆もとても面白い人たちばかりなので、毎日楽しくやっています。
--なぜそんなにいい雰囲気なんでしょう?
なぜなんでしょうね(笑)。例えばですけど、若手でもすごくいい絵を描く人がいるし、面白いアイディアを出す人もいるし、そういう個人個人の良いところを、上司の方たちが上手く拾ってくれているというか、良いところは良いと言ってくれるんです。上下の垣根をいい意味で取っ払ってくれるんですね。いつもとても質問や相談がしやすい空気を作ってくださるので、本当にありがたいです。
■先程も少し話にあがりましたが、岩澤さんはいま、どんな仕事をされていますか。
ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス いまはWiiとGCの『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』を制作しています。もう開発も佳境なので、実際に物を作っているわけではないのですが、最近はもっぱらデバッグをしていました。デバッグを専門にしてくださる部署もあるのですが、作った本人でしか解らないことも多々あるので、そういう所は自分が担当した箇所も含めて、全部通しでプレイしてチェックしています。
--作りっぱなしではないのですね。仕事のやりがいや楽しさはどういうところにありますか。
私は制作してるのが一番好きな人間なので、作っている時が一番楽しいです。夢中に作ってしまうんですよね。ただ、それだけだと視野が狭くなってちょっと問題なので、そのキャラクターの見せ方とかどう遊びに絡ませるかとか、効果的な方法を模索しながら制作しています。キャラクターは遊びの中で、味付けやスパイス的な役割を果たしていると思うので、このキャラクターがいたからあの場面が強く印象に残ってるんだよねとか、あいつが忘れられない…何度見ても泣ける…とか(笑)、遊んでくれる人たちの記憶に何らかの形で残せたら、嬉しいしとてもやりがいを感じます。
--自分の考えたキャラクターが多くの人に遊んでもらえるのは、すごく幸せなことですよね。キャラクターを提案するときのことを少し具体的に教えてもらってもいいですか?
1つのキャラクターを作ろうということになった時に、ノンプレイヤーキャラクターのチームの中にいる数人のデザイナーがスケッチを描いて持ち寄って、ミーティングを開くんですよ。その中で、こんな線でいく?という指針になるものを選び、それから具体的にデザインを詰めてキャラクターを固めていくといった感じです。まぁ、落書きが即決定!てなこともありますが(笑)。ミーティングの段階で選ばれた時はヨシ!って思います(笑)。そのキャラクターを自分で最後まで作れるってことですからね。
--それは入社年次に関係なく提案できるんですね。
新人だからといって意見を聞いてくれないということは全くないです。自分が新人だったときも、そのことはすごく印象に残っていて嬉しかったです。大学時代の友達の話を聞くと、結構他の会社は上司のワンマンだとか言ってる友達もいますし(笑)。そういうのを聞くと、全然違うなと思います。みんなすごく熱いから。意見もバンバン飛んでいる。
--だからこそ、1年目でもチームで作っているという実感が持てるんですね。
そうですね。実際に任せてもらって、自分で考えて、プログラマーと一緒に作っていって、それがゲームで実際に動いたりとか、一個のシークエンスが完成したりした時に、やって良かったな、と達成感が持てます。
■学生生活について教えてもらえますか?
制作部 岩澤 美智子 専攻はマンガ学科でした。マンガといっても、ストーリー漫画ではなくて、カートゥーンといわれる風刺漫画を描いていました。だから、綺麗な絵とか抽象的な物を書き込んでいたわけではなくて、実際何が面白いのかとか、一枚の絵の中にどういうアイデアを入れていくかとか、そういうことばかり考えて描いてきたんです。動物園に行って動物をずっとクロッキーしたりとか、町中で歩いてる人たちを何枚も描いたりして、動いてる生き物の絵をすごくいっぱい描いてました。そこから人間観察するようになったりして、人間って面白いな〜と思うようになってましたね。パソコンとかCGとはかけ離れた生活ですね。だから入社した時にはどうしようかと思ったんですけど(笑)。
--全然できなかったんですか、パソコンやCGが!
ええ全く。授業でちょっといじったくらいで。「保存」にすらとまどってしまうくらい(笑)それまでは紙とペンとインクの、いわゆる一発勝負的生活を送っていました。任天堂に入るには、パソコンぐらいできないとダメじゃないかなと思っていたんですが、そんなのは全然関係なかったですね。入ってすぐ覚えちゃいました。
--すぐに覚えられるものですか?
入社してから研修もありますし、覚えないと何もできませんからね。早く仕事がしたかったというのもあると思いますが、人間、そういう環境に放り込まれると本気で頑張るので、否が応にでも覚えてしまったという方が適切かも…。
--学校以外にアルバイトとかはしていましたか。
似顔絵を描くアルバイトをしていました。ただ似顔絵を描いているだけじゃなくて、いろいろなお客様とコミュニケーションを取りながら描いていかないといけないので、そういう面ですごく勉強になったと思います。お客様につまんないなって思わせるのはやっぱりいけないので、ちょっと話したりとか笑わせたりとか、ちょっと可愛く描いたりとか…3割増しに描いて、喜ばせてあげるとか。バカ正直ではいけないんです、似顔絵は(笑)。受け取る人の気持ちも考えないと。
■なぜ、任天堂に入りたいと思ったのでしょう。
どうせ働くんだったら、私はやっぱりいままでやって来たことの延長がいいなと思ってたんです。人を笑わせたりとか楽しませたりとか、そういう遊びを仕事にしたいなと思っていました。そんなとき「ゼルダの伝説 風のタクト」を見て、任天堂に入ろうと思ったんです。ゲームのイメージって、それまで何かポリゴンでカクカクしてて、みんな同じような顔で同じような質感だと思ってたんですけど、絵柄が絵本みたいで、ゲームでもこういう表現ができるのかってすごく感動して。出てくるキャラクター達もみんな味があるキャラクターばかりで、作ってる人も楽しんで作ったんだろうなというのがすごく伝わってきて、私もそういうのを作りたいなって思ったんです。
--人を笑わせたりとか楽しませたりしたい、という想いはどこから来ているのでしょう?
制作部 岩澤 美智子 小さい頃から楽しいのが一番だと思っていて。大学でカートゥーンとか風刺漫画を専攻したのも、政治や環境問題などが課題になると、深刻な問題ばかりがテーマになってしまいがちなんですけど、そういうのをそのまま深刻に伝えても、見る人には重すぎて受け止めきれなかったりするじゃないですか。そういった中に、ふっと一つ笑いが入ってたりすると、肩の力が抜けて見る人との隔たりを無くしてくれる効果があると思っていたんですね。遊び心ってとても重要な要素ですよね。
--他に、ゲームの会社も受けたんですか?
任天堂の他にも2つ受けました。任天堂に決めたのは、社員の方の雰囲気が良かったことも大きいですね。面接の時も、面接官をはじめ、案内してくれる方たちにまで温かさを感じたんですよ。直感ですけどね。面接も私の本音を上手い具合に引き出してくれるので、すごく話しやすかったですし。一番自分らしく面接を受けることができたんです。
■学生の時に外から見ていた任天堂と、入社して中から見た任天堂とで、何か違いはありましたか。
学生の頃は、ゲーム会社は、自分のデスクの下には必ず布団があって、ソファとかでも寝てる人がゴロゴロいて、何日も帰らずに徹夜で働いてるっていうイメージがあったんですけど…、任天堂は、すごくしっかりした「会社」だなって印象を一番最初に受けました。朝はしっかり早く来て、昼間健全に働いて夜帰る、みたいな健康的なサイクルでした。まぁ忙しくなってくるとそうもいってられなくなるんですけど。
--良い意味で、「会社」らしかったんですね。
そうですね。でも制服があるのにはびっくりしましたね。最初は、別に汚れないし必要ないじゃん、みたいな感じで結構嫌でしたけど、最近はもう慣れました(笑)。
--雰囲気はどうでしたか?
制服もあって、こんなにきっちりした雰囲気の中で仕事するのかなと、ちょっとハラハラしてたんですけど、実際に部署に配属されると、安心しました(笑)。もちろん、自分担当の仕事においてミスをしないだとか、相手に迷惑をかけないだとか、マナーだとか、きっちりやるべきところはやります。そういう点においては、注意は受けますし、すごくメリハリがついているので馴れ合いにはなりません。楽しくて、みんなすごく仲がいいけど、やるべきところはやる。だからこそ、信頼関係も生まれるのだと思います。
■入社して一番達成感のあった仕事はなんですか?
スーパーマリオ64DS そうですね、初めてゼルダのチームに配属になり、その途中でちょっとスーパーマリオ64DSの地形のお手伝いもしたんですけど、それが終わってからはずっとゼルダで、もう追われながらひたすら作ってたって感じでした。いろいろと作った中で、愛着の湧くキャラクターもできました。今回出てくる可愛い女の子のほとんどは、私がデザインしたのでそこも見て頂けたら嬉しいですね。キャラクター以外にも、アイテム関連のデザインを全部任されたんですけど、ゼルダはとにかくアイテムが多くて…百何種類とかあって。
--それを全部任されたんですか!どういう経緯で?
経緯はちょっとわからないんでチーフに聞いて下さい(笑)。でも、任されてすごく楽しくて…岩澤の好きなようにやっていいから、と言われたんで、バリバリ絵を描いてデザインしていきました。全部できた時は、やっぱりすごい達成感がありましたね。デザインの職種はいろいろなパートに別れていますが、キャラクターをやったりオブジェクトをやったり、私は最後は2Dもやらせて頂きました。
--失敗とかありませんでした?
ありがたいことに、すごいミスをやらかしてヘコんだってことはあんまりないんですが、ハマるキャラがなかなか思い浮かばなかったりとか、思うようなモーションが作れなかったりした時は、やっぱり落ち込んだりしました。それで、上司や先輩にアドバイスを頂いて、なるほどと受け止めるんですけど、口惜しかったりとか。自分の問題なんですけど、そういうことはいっぱいありましたね。周囲の人がフォローして下さるのはすごくありがたいです。
--任されるけど、ほったらかしでもないんですね。
はい。相談にものってくれますし、最終的なチェックはして頂きます。あまりにヘンなアイディアだと、ちゃんと「それは流石にどうだろう」と止めてくれますので(笑)。ちゃんと受け止めてくれるので、こちらはアイデアをバンバン出せるんです。
--聞いていると、とても楽しそうですね。
やりたかったことができているので楽しいですね。ただもちろん、仕事の一環として、デザインと関係ないこともやらないといけないときもあります。リストを作ったりだとか、派遣の監修だとか。作りっぱなしだと後から見たら何のデータかわからないので、当然ですがそれがどういうデータで誰の発注で、状況はどうなのかといったような、記録を残す必要があるんですね。
--ゲームはチーム制作なので、自分以外の人でもちゃんと分かるようにするんですね。
そうですね。デザインするだけじゃなくて、例えばゲームの中でキャラクターを動かすには、プログラマーさんの力が不可欠なんですけど、作ったモーションをどのタイミングで再生するか、どう繋げたいか、このイベントの前では?後では?というようなことを、細かくプログラマーさんと詰めていくんです。こういった作業は表には見えないけど、最終的に、すべてがこのやりとりで成り立っています。地味ですけど要の作業になります。
■学生の頃と比べて、自分が変わってきたところ、成長したと感じるところはありますか。
そうですね、自分の考えを相手に伝えるとき、いろいろ工夫をするようになりました。大学生の時は、似たもの同士、友達としか遊ばなかったりしがちなんですけど、仕事では、プログラマーやプランナーなど本当にいろいろな人と関わるので、自分の考えを人にうまく伝えるにはどういった説明が効果的なのかな、と考えさせられる場面に何度も出くわすんですよね。友達だと1言えば10解ってくれますけど、極端にいえば100言ってやっと10解ってもらえるというか…
--任天堂にはいろいろな職種・専門の人がいますよね。
そうですね。こんなにいろいろな人たちで構成されてる会社ってあまりないと思います。自分と違う考え方をいっぱい取り入れられるし、たくさん刺激を受けられる良い環境でもあると思うので、こういった職場で働けて本当にラッキーだなと思います。
--今後の目標はありますか?
私はやっぱりキャラクターが作りたくって、どのアニメやゲームでも見たことのないような多くの人の印象に残る面白いキャラクターをこれからもいっぱい作っていきたいです。アニメーションも会社に入ってから始めたので、まだまだ拙いところがいっぱいですが、そういうところも勉強して、ゲームをより盛り上げるようないい動きを作りたいです。
--岩澤さんのキャラクター作りたい!という強い思いはどこから来ているのでしょうか。
物心ついた時から絵を描いていて、動く生き物とかにすごく魅力を感じていたのが、そもそもの始まりかもしれません。人間っておもしろいなぁと思ってからは、キャラクターの動きや表情を通して、そういった自分の思いを表現できるのも魅力の一つになってますね。作った後で、私が作る前からもうそこにいたんじゃないの?と錯覚するくらいハマるキャラクターができたときは、とても嬉しいです。
■最後に、就職活動中の学生さんへ向けて、アドバイスをお願いします。
多分、他の人もおっしゃってると思うんですけど、いろいろな人とコミュニケーションを取っておくというのは、一番大事なことだと思うんですよ。どんなにいいアイディアを思いついて、どんなに絵が上手くても、コミュニケーションが取れなくて、自分が思っていることを人に伝えられなかったら、全然意味がないんです。自分がやりたいことをいかに相手に伝えられるか、そういうことを常に考えながら人とコミュニケーション取って欲しいと思います。
--そのために、どんなことを心がければいいでしょう。
似たもの同士、同じ人といるだけじゃなくて、いろいろな所へ行って、いろいろな人と話をして、相手のことを考えて、こう言ったら相手は次にどうしてくるかなとか、何を言ったらこの人は嬉しいのかなとか、そういうことを考えることですかね。
--任天堂でデザイナーとして働くうえで、どんな人が向いていると思いますか。
やっぱり人を楽しませるのが好きな人、人と話すのが好きな人とか、何にでも興味を持って、何にでもクビを突っ込んじゃうような人とかが向いているんじゃないでしょうか。
--パソコンができるできないは関係なくて(笑)。
あ、本当に関係ないんで!パソコンができないことで、任天堂を受けるのを迷ってる人は、臆することなくバンバン受けて欲しいと思います。
--ありがとうございました。
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ある日のスケジュール
AM 8:30
出社
AM 9:00
キャラクターデザインスケッチ
AM 10:00
ミーティング
AM 11:00
キャラクターデザインスケッチ
PM 12:00
昼休み
PM 1:00
デモ会議
PM 2:00
キャラクター制作
PM 3:00
ラジオ体操(健康維持とリフレッシュのため毎日行われています)
キャラクター制作
PM 4:00
ミーティング
PM 5:00
キャラクター制作
PM 8:00
帰宅
区切り線
先輩紹介2007 > 制作部 岩澤 美智子

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