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採用情報 先輩紹介2007

たくさんの人が遊んでくれるハード。だから品質にはとことんこだわりたい。/開発技術部 村上 隆司 開発技術部 村上 隆司
■開発技術部で、村上さんはどんな仕事をしているのでしょう。
開発技術部は、関連する周辺機器も含めて、携帯ゲーム機の開発をしています。ゲーム機本体の開発が終わったら周辺機器の仕事が入ってきたりして、仕事が途切れることなく常に忙しいイメージはあります。ただ、忙しいがゆえに活気もありますね。私は、液晶ディスプレイの開発、評価業務を主にやっています。具体的には、液晶メーカーさんとやりとりをして、どういった液晶にしたいのかをこちらから提案して、できあがってきたサンプルを評価し、問題があればまた話し合って修正仕様を決めて、最終的なものに仕上げていくという流れになります。
--液晶ディスプレイ担当になったのは、学生の頃にそういう勉強をしていたからですか?ゲームボーイアドバンス
いえ全然…。液晶の勉強をしてる人ってそれほど多くないと思うんですよ。学生の時は機械工学科で、材料強度学みたいなことをやっていました。だから、最初は畑違いだと思っていたんですが、いろいろなことを突き詰めていくと、材料の物性というのはディスプレイ設計にもすごく絡んでくるんだと1〜2年経ってからわかりました。学生の時に培った経験というのは、今ものすごく活きてます。
--液晶ディスプレイの開発、評価業務で注意を払っている点はありますか?
液晶ディスプレイはガラスなんで、一番脆い部品なんですが、。だからといってあきらめるのではなく、落としたり踏んだりしても、できるだけ割れないように設計段階から工夫して頑張っています。液晶メーカーさんと協力して、最初から作り上げていく感じで、こちら側からも積極的に提案していきながら仕様を詰めていって、最終的なものを評価します。
--仕事のやりがいを教えてください。
やはり一番のやりがいは、自分が関わった製品が、数多く世の中に出ていって、たくさんの人が買ってくれているということですね。私はこれを作ってるんだって言って、多くの人が「ああ、あれね」とわかってくれるのは、モノ作りに携わる人間としてはものすごく嬉しいことです。
--特に携帯ゲーム機だと街中で遊ばれている姿を見かけることも多いですよね。
そういった点では、家の中で使う家電製品や家庭用ゲーム機に比べて、携帯ゲーム機の開発者は恵まれているかもしれません。自分が携わった製品で遊んでいただいている姿を見るチャンスが格段に多いですから。
--逆に大変なところはありますか?
開発技術部 村上 隆司たくさんのお客様に買っていただいているということは、ちょっとした設計のミスがたくさんの人に影響を及ぼすということです。しかも、ディスプレイは買っていただいたお客様全員が毎回見るところですので、できるだけ綺麗に、頑丈に作ろうとするんですが、液晶の仕様変更ってものすごく時間がかかるんです。だから、いかに設計段階で作り込むかが、かなり重要で大変なんです。でも、逆にそこが設計者としてのやりがいだとも思っています。
■学生時代の話を聞かせてもらえますか。
あまり見本となるような学生生活は送っていなかったですね。基本的にはテニスをして、麻雀をして、あんまり寝ないで学校へ行く、というのを繰り返してました(笑)。
--機械工学科で材料強度について勉強されていたんですよね。
はい。研究は忙しかったですね。材料の分野では、試験機の前で15時間ずっと実験なんてこともあります。大事なのは気持ちの切り替えですよね。研究の時は研究に没頭して、遊ぶ時は遊ぶっていうように。それが逆に研究の時の集中力を高めることにもなります。周りを見ても、研究がしっかりできる人はプライベートもしっかり楽しんでいる人が多かったです。学生のときに、忙しいなかでもメリハリをつける経験ができたので、それは今でも非常に役に立っています。
--ひとつのことをだらだらとやるよりは、メリハリをつけて集中してやったほうが充実するんですね。
そうですね。私は結果的に運が良かったのかも知れないですけど、研究もテニスもやり遂げたという意識、充実感を持って卒業することができました。そのことはずっと糧になっているので、全力でやってきて良かったと思います。
■では、なぜ任天堂に入りたいと思ったのでしょう?
就職のことを考えた時に、働くということに対して実感が全然わかなくて、ずっと悩んでいたんですが、自分がなぜそうなのかとよく考えてみると、私の大学では、工学系の学科でも金融や商社などに就職しようという人が多く、自分も何となくそういう方向で考えていたから全然意欲が湧かないんだということに気付いて。それで、自分が本当はどうしたいのかとよく考えたら、分かりやすく、人の目に触れる、実体のあるモノを作りたいと思ったんです。せっかくだったら自分の好きなモノを作りたいなと考えたときに、頭の中にぱっと思い浮かんだのが任天堂だったんです。
--ゲームが好きだったんですか?
ゲームは好きでした。自分が好きなモノを挙げていった時に、ゲームが真っ先に思い浮かびました。中学、高校の頃はずいぶんと集中してやっていたので、思い出もあったんです。そのときの喜びや感動を人にも与えられたら素晴らしいなって思いました。それで中学の卒業文集を見たら書いてあったんですよ。ゲーム会社に就職したいって(笑)。それで任天堂で働くイメージがわいてきて、どうしても入りたくなりました。ただ、モノ作りがしたい、シンプルなわかりやすいことがしたいという思いは根本的にあったんでしょうね。
■学生の時に外から見た任天堂と、入社して中から見た任天堂とで、何か違いはありましたか?
学生の時は、任天堂はどうしてもゲームソフトをつくる会社というイメージが非常に強かったんです。でも、実際に携帯ゲーム機をつくる部署に配属になって、ハードの製作にも非常に力を入れて、こだわって作ってるんだということがわかりました。
--そのこだわりについて、少し具体的に教えてもらえますか。
例えば、DSLiteでは、本体の厚みを少しでも薄くするためにみんなで一生懸命がんばりました。実際の生活ではわからないレベルまでもこだわって作るんです。そういったイメージは入ってみないとわからないので、かなりびっくりしました。それで、ハード作りの醍醐味というものも知ることができましたし、入って本当に良かったと思いました。
■入社して、一番印象に残っていたり、達成感のあった仕事について教えてください。
最初のほうでも話しましたが、割れに対する液晶の強度対策を任されたときに、いろいろと試行錯誤して、数値シミュレーションや落下試験を繰り返しながら、これまでで一番強いものを作ることができたことがすごく達成感がありました。実際に市場に出荷されたときに、本当に大丈夫なのか不安もありましたけど、実際に成果が出たのがわかったときは、うれしかったです。
■仕事を通じて成長したこと、学生時代と比べて変わってきたことを教えてください。
開発技術部 村上 隆司大きく変わったことは、学生の時はやっぱり自分でテーマを設定するのは難しいので、教授から与えてもらって、それを研究する感じだったんです。会社においても、入社当初は仕事を与えられてこなしていくということになると思うんですけど、全体が見えてきた時に、何をしたら全体として効率が上がるか、良い影響を与えられるかということを考えるようになったんですね。さらにはせっかく働いてるんだから、その中で自分にしかできないことを探そうと思って。そういうところは成長したと思います。
--どういう経験がそういった成長につながったんでしょうか。
そうですね、振りかえると落下試験を任されたのが転機だったと思います。その試験では、いろいろとやっていく中で、材料の特性が知識として必要になってきました。私は学生時代に材料強度を研究していたので、このときは積極的に提案していきました。それからですね、視点がひとつ高くなったのは。
--待っているのではなくて、どうすれば自分が貢献できるかを考えるようになったんですね。
はい。そうしたら他の分野でも自分にできることがあればやっていこうと、探す気になれました。だから、自分の担当でないことにも、積極的に関わるようにしています。仕事は増えますけどね(笑)。
■就職活動中の学生さんへアドバイスをお願いします。
卒業した時に「学生時代、私はこれをやった」と胸を張って言えるように、何事にも全力で取り組んで欲しいです。学生のみなさんは実際に何が仕事に役立つのかということが一番気になると思うのですが、特に私の仕事に関しては、それは何か特定の知識ではなくて、論理的思考能力とコミュニケーション能力だと思います。コミュニケーション能力というのはいろいろな機会で全力でやっていたら、自然と身に付く部分もあると思いますが、論理的思考能力は、やっぱり卒業論文や修士論文をしっかりやらないと身に付かない能力だと思います。
--真剣に取り組むからこそ、気づきや得ることがあるんですね。
テーマがつまらなくても、論文を適当にこなすのではなくて、どんなテーマでも絶対に役に立つので、じっくりと考えて、満足いく、納得いくような形の研究をして欲しいです。私は学生時代にあまり未練を残さず卒業できました。だから今、仕事に全力投球できています(笑)。
--ありがとうございました。
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ある日のスケジュール
AM 8:30
出社
AM 9:00
部内打合せ
AM 10:00
来客:液晶関係
AM 11:00
メール対応
PM 12:00
食事
テニス
PM 1:00
外出:宇治工場にて液晶強度評価試験
PM 3:00
外出先で来客:タッチパネル関係
PM 3:00
引き続き強度評価試験
PM 5:00
帰社後、機構部品構造解析シミュレーション
PM 7:00
退社
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