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採用情報 先輩紹介2007

日々進歩するネットワーク技術。任天堂の挑戦とともに成長できる。/研究開発部 大植 哲也 研究開発部 大植 哲也
■研究開発部は、どのような仕事を行っているのでしょうか。
研究開発部はソフトウェアとハードウェアを両方つくっている部署です。ハードはDSの周辺機器や試遊台をつくっています。ソフトでいえば、最近はお料理ソフトを開発しました。ニンテンドーDSブラウザーも研究開発部が担当したんですよ。私が所属しているグループでは、主にネットワーク関係の仕事をしています。ニンテンドーWi-FiコネクションやWiiのサーバー構築などです。
--いろいろとやっているんですね。職場の雰囲気はどんな感じですか?
いまのグループは若手が多く、上司も面白い方なので、楽しくやってます。もちろん締める所は締めるって感じです。
■大植さんはいま、どのような仕事をされているのでしょう? WiiConnect24
Wiiには、本体の電源を落としてスタンバイモードの時でも友達のWiiに情報を送ったり受け取ったりすることができる「WiiConnect24」という機能があって、そのサーバー側の開発をしています。プログラムを組むこと自体は外部業者に任せているんですが、どういう仕様にしたらいいのかを考えたりしました。
--外部の方ともいろいろな折衝をしていくのですね。
そうですね。外部業者の方と直接打ち合わせをするのは、月に一回程度なんですけど、仕様の確認などは、日々メーリングリストで情報交換しながらやっています。開発しながら少し仕様変更して欲しいとか、そういうやりとりをしています。他には、Wii本体に天気やニュースなどの情報を表示する機能があるんですけど、そのサーバー側のプログラムを作っています。サーバー関係全般という感じですね。
--仕事のやりがいや楽しさは何でしょう。
研究開発部 大植 哲也 ネットワーク関連の技術は日々進歩していて、任天堂は新しいことにチャレンジする会社なので、仕事をしながらいろいろな技術を勉強できるし、技術の進歩に合わせて自分も成長していくのが実感できるところです。新しいことなので、予測できない中でいろんなことを考えなければいけないんですが、それも楽しいです。Wiiが24時間眠らない仕組みを実現しようとした時に、何通りか考えられる方法があったんですが、無料のサービスなので、コストを抑えて安定したサービスを提供できる仕組みを選ばなければいけませんでした。新しい仕組みといっても世の中で広く使われている技術を使うのですが、それらを組み合わせていままでにない仕組みを作るのに、発想力というか、アイディアというのは重要になってくると思います。
--逆に辛いことなどはありますか?
ゲーム開発としてはこのプロジェクトが初めてなんですよ。発売前になるとやはり忙しくなって、残業は多くなりますが、不具合がおこると多くの人に影響しますから、ミスがないよう一所懸命やらないといけないと気を引き締めています。あと、やはり新しい仕組みを始めるので、産みの苦しみのようなものもありますし。でもその苦しみの分だけ達成感もあるんですけど。(笑)
--このプロジェクトの前は、どういう仕事をされていたのですか?
入社して配属されたのはシステム室で、最初はネットワークの仕事をしていました。どんな仕事かというと、社内のサーバー管理やインターネット接続の設定、メールアカウントの管理といったことです。システム室での経験はいま、すごく役に立っていると思います。
--どういう所が役に立ちました?
サーバー構築と言っても、Wiiが通信するときは、普通のwebページを見に行くのと同じような仕組みを使うのですが、そういうことの基礎はシステム室でいろいろと経験できました。入社当初、ネットワークゲームをやりたいという希望をもっていて、希望とは少し離れていましたが、ネットワーク関連の仕事が嫌ではなかったので、いろいろなことに興味を持って取り組んだのが良かったんだと思います。
--配属先は少し希望とは違ったけれど、前向きにいろんなことに興味を持って勉強したことが後で生きてくるんですね。
はい。2年目からは、社内の業務システムを開発してたんですけど、そこでデータベースやwebアプリケーション関係のことは一通り勉強できて、それがいまやってる仕事に直接関わってきています。全て無駄ではなかったと思いますね。あと、システム室は海外も含めて、会社全体のいろいろなところと関わりがあるので、一つの開発部署にいるよりは会社全体のことが見えるようになったと思います。
■学生時代はどんなふうに過ごされていたのでしょう?
専攻は情報通信でした。情報通信といっても、いまやっているようなアプリケーションレベルのネットワークではなくて、デジタル放送とか無線通信関係のハードレベルのネットワークの専攻でした。いまの仕事とは直接関係はないのですが、もっと仕組みを知りたいというきっかけになりました。
--アルバイトやクラブ活動はしていましたか。
アルバイトは不定期に家庭教師を週に2〜3回やっていました。教える相手は小さい子供さんが多かったので、勉強の合間にはゲームをしながらコミュニケーションをとったり(笑)。サークル活動ではゴルフをやっていました。週に一回だけだったんですけど、練習場の球拾いをやる代わりに打たせてもらうってことで、お金がほとんどかからなかったんです。ゴルフは、お金がかかるイメージがありますが、手軽にはじめられました。(笑)
■勉強に、アルバイトに、サークル活動にと、バランス良く頑張っていたんですね。任天堂に入社したいと思ったきっかけは何だったんでしょう?
小さい頃は一番ファミコンが流行った時期で、本当によくゲームをしてたんです。高校に入った頃からあまりしなくなったんですけど、大学でいよいよ就職活動しなきゃいけないという時に、小さい頃に遊んだことを思い出して、そういう楽しい商品を自分も作ってみたいと思いました。同じ研究室の人たちは、家電メーカーなどに就職する人が多かったんですが、ゲームソフトって売れたら100万本とかすごい数が売れるじゃないですか。でも家電は売れても10万とか20万なので、より多くの人に楽しんでもらえる商品を作るんだったらやっぱり任天堂かな、ということで希望しました。
■学生の時に外から見ていた任天堂と、入社してから中から見た任天堂とで何か違いはありましたか。
ゲーム会社というと、徹夜で黙々とゲームを作っているというようなイメージだったんですが、中に入ってみるとそうでもなくて、当たり前なんですが、ゲーム会社の中にもいろいろな仕事があって、少ない人数で仕事をこなしているんだなと感じました。4年間はシステム室にいたので、支店や営業所に行ったり、社内の事務系の人ともいろいろと関わったりして、何となくですけど任天堂全体のことがわかりました。
■入社してから一番印象深い仕事はなんですか?
いまやってるWiiのサーバ構築は、いままでやってきたことの全てを出し切ってやるような仕事なので、これが成功すれば一番印象に残る仕事になると思います。やはり、新しい仕組みというのは前例がないので、それを考えるところではかなり時間をかけてやらないといけないし、一方で時間をかけたらかけたでどんどん発売日が迫ってくるので、自分たちが求めるクオリティを追求するか、発売に間に合わせるかみたいな所でいまも葛藤が続いています。
--でも新しい仕組みを考えるというのは楽しいですよね。
もちろん地道な作業もありますよ。テストデータを作って、一個一個データを入力して、きちんと動いているかどうか、例外的な処理とかを全部洗い出して、トラブルが起こる確率がほとんど無いというレベルになるまで調べて行きますので。実際、データだけずっと見てる一日もありますね。ゲーム画面じゃなくて、サーバーの真っ黒な画面をずーっと眺めている時の方が多いかもしれません。
--たくさんの人がWiiで遊んでくださることになるので、万に一つでもトラブルがあったらいけないんですね。
そうですね、特にネットワークはたくさんの人がいろんなことをするので、あらゆる可能性を想定して、地道にやっていかないと。一番時間がかかりますが、一番重要なことです。せっかく楽しく遊んでいるのに、画面が固まったりすると、やっぱり嫌な気持ちになるので、そこは大切にしたいです。
--システム室の仕事では、どんなことが印象に残ってますか?
かなり大きなシステムを構築する際、普通だったらプログラムを作る人、仕様を考える人というふうに分業すると思うんですけど、システム室で自分がやった仕事は、ユーザーと打ち合わせをしたり、プログラムを考えたり、システムを設計したり、セキュリティを考えたりと、システム開発の全てを担当したんです。1年目はネットワークの仕事をしていて、2年目からシステム開発を任されたんですが、任された時は業務システムの開発に関しては素人だったんです。データベースも全く使ったことがない状態から勉強して自分であれこれと工夫しながら作っていきました。
--仕事を通じて学んでいくんですね。
はい。分からないところは先輩がフォローしてくれますし、きっちりと机の上で勉強するよりは、仕事をやっていく中で生きた技術を学んで欲しいということなんでしょうね。システム開発の全体に関われたのは、良い経験だったと思います。視野が広がって、ユーザーがどういう気持ちでシステムを使うかを考えるようになりました。
■そういった点が入社してから成長したところなんでしょうか。
研究開発部 大植 哲也そうですね。システムを使う人が求めるものと自分の作りたいものには必ずギャップがあるんです。だから、実際にシステムを使ってもらうためには自分の考えよりも、いかにユーザーにとって使いやすいシステムにするか、そういったことの方が重要で。一方でユーザーのいうことばかり聞いていると仕組みが複雑になって、メンテナンスがすごく大変になるので、その辺のバランスをどうとるかがすごく大切なんだと勉強になりました。
--バランスが取れずに失敗したこともある?
何度か「こんなもの頼んでない」みたいなことがありました。自分ではベストだと思っていても、使いづらいといわれたこともあります。
--そういうことをなくすためには何が大事だと思いますか?
やっぱり何度も打ち合わせをして、業務をきちんと理解したうえでシステムを開発しないといけないと思います。社内のシステム開発なら社内の人の意見を直接聞けるのですが、今回のWiiでは、遊んでくれるユーザーの方から直接意見を吸い上げるのは難しいと思うので、どんなことを望んでるんだろうとか、どんな風にしたら驚きを与えられるだろうと想像力を働かせています。ここでもシステム開発の経験が活きていますね。
--今後の目標を教えてください。
やっぱり、いろんな角度からものごとを考えることができて、そのバランスを上手く取れるような開発者になっていきたいと思います。そのためには経験しかないと思います。だからこそいろいろな仕事に関わって行きたいですね。
■最後に、就職活動中の学生さんへアドバイスをお願いします。
自分が本当にしたいことを見つけて欲しいです。そのためには、学生のうちにいろいろなことを経験することが大事だと思います。僕はたまたま運が良かったのかもしれませんね。自分のやりたいことを見つけるのは意外と難しいので(笑)。
--ネットワークをやりたいという人には、就職先として任天堂はあまり考え付かないような気がするんですが…
そうですね。サーバー構築というと、既存の仕組みをつかって、ホームページのサイトを立ち上げたり、メールサーバーを立ち上げたりするイメージがあると思うんですが、任天堂では、一般的な仕組みを構築するのではなくて、どういう仕組みだと面白いことができるか考えるところから始められるし、実際にその仕組みを作る所に立ち会えるので、ぜひ門を叩いて欲しいですね。
--ありがとうございました。
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ある日のスケジュール
AM 8:30
出社
AM 9:00
サーバーのログを確認
メールチェック
AM 10:00
ToDoリスト作成
AM 11:00
仕様検討
PM 12:00
昼食、昼寝
PM 1:00
打合せ
PM 2:00
仕様書作成
PM 3:00
ラジオ体操
会議
PM 5:00
プログラム作成
PM 6:00
動作テスト
PM 7:00
プログラム修正&テスト
PM 8:00
帰宅
区切り線
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