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採用情報 先輩紹介2007

プログラムで実現する新しい遊び。形となって画面に出てくる瞬間が一番楽しい。/制作部 佐藤 賢太 制作部 佐藤 賢太
■所属している制作部について教えてください。
制作部では、ニンテンドーDSやWiiのソフト開発をしています。すごく大きい部署なので、開発タイトルごとに、いくつかの小さなチームに分かれて制作しています。チームの人数はタイトルによるんですが、僕の仕事しているチームは30〜40人ぐらいですかね。
--どのような雰囲気の中で仕事をされているんでしょう?
みなさん、わりと明るい方が多いです。和気あいあいと家庭的な雰囲気の中で仕事をしています。任天堂では上司や先輩、後輩も全部「さん」を付けて呼んでいるので、上下関係をあまり意識することなく、上の人でも下の人でも話しやすいっていうのが大きいと思います。自分の机はパーティションで仕切られていまして、作業するときはパーティションの中で集中できるようになってます。僕はプログラマーなので一人で作業している時が多いんですが、共有のテーブルというのもあって、何か話したいことがあればすぐそこに集まって、ちょっとしたミーティングなんかもできるような環境になっています。
■いま、どのような仕事をされていますか。WiiSports
現在は、Wiiの「Wii Sports」の開発チームで、テニスのプログラムを担当しています。以前は技術研究をするグループに所属していたんですが、そこでWiiという全く新しいコントローラを使ったハードで、どういう遊びが実現できるのか、試作品を沢山作りながら検証するという仕事をしていました。
--試作品とはどういうものを作るのでしょう?
そんなにグラフィックなどに凝るのではなくて、あくまでも遊びの手応えを確かめるというレベルで、短時間でアイディアを検証していくんです。触り心地とか、実際に思ったように遊べるかとか、作ってみないとわからない部分が多いので。それで、Wiiリモコンをラケットのように見立てて操作するというのも、そういう技術研究の中から生まれたものの一つです。その延長線上でいまのチームで制作をしています。
--仕事のやりがいは、どんなところにありますか。
やっぱり自分で作った物が、実際に画面に出て動くという所が一番楽しいですね。いままで世の中になかった物が形となって画面に出てくる瞬間というのが一番楽しいです。まぁ、単純に画面にキャラクターを出して、それが動いただけでも、自分が動かしたものは楽しいんですが(笑)。会社が出すソフトは、反応があちこちから返ってくるんですよ。アマチュアでやってても反応は返ってくると思うんですけども、それにも増して、やはり任天堂が出した商品に対する目は、厳しい面もありますので、面白いと思ってもらえるのはすごく嬉しいです。
--逆に大変なところはありますか。
技術というのは日々変わっていくもので、Wiiリモコンみたいな物もこれをどう使うかを書かれた本があるわけでもないですし、そういう意味では新しいものをどうやって面白いものにするかというのを考えるのが、すごい地道な作業です。本当に発想力が試されるというか、考える力が試されるなっていう。教科書に載ってるようなことをやっていたのでは、新しい物は見えてきません。
■仕事の話を離れまして、佐藤さんがどのような学生さんだったのかをお聞きしたいのですが。学生時代はどんな勉強をしてたのでしょう?
情報系の学科で、アルゴリズムの研究をしていました。簡単にいうと、いままではすごい時間がかかったような計算が、その研究によって速く短時間で処理できるようになるとか、如何に計算の手順を減らすかを研究するんです。だから、直接プログラムというよりは、紙の上での数学に近いようなことをしていました。
--では、大学の専攻は、あまりプログラムと関係なかったんですね。
情報系の学科なので、基礎的なことは一通り習うんですが、自分の専門としてはプログラムではなかったということです。プログラムは、本当に趣味として自宅でゲームのプログラムをしてました。
--そうなんですか! そもそもなぜプログラムに興味を持ったんですか?
中学生の時に、父親から古くなったパソコンを譲って貰いまして、その頃は自分でゲームを買えなかったので、じゃあ自分で作ろうということになって。当時は雑誌に載ってるプログラムをそのまま写して遊んでみるとかその程度だったんですけど。だんだん写すだけでは満足できなくなって、自分で本を買ってきて調べたりして、工夫してやっていました。
--プログラムのどういうところが、自分に合っていたんでしょう?
さっき言ったようなプログラムでキャラクターが動いたりするだけでも面白かったんですが、人に見せた時の「おまえすごいなー」みたいな反応がすごい嬉しかったんです。それがもっとすごいものをつくろうという活力になりました。
--サークル活動などはどうでした?
サークルは、プログラムとは全然関係なくて。結構、外でみんなでワイワイと遊ぶのが好きなんで、旅行のサークルに入ってました。田舎の大学だったので、車であちこち連れだってドライブに行ったり。
■では、なぜ任天堂に入りたいと思ったのでしょう。
制作部 佐藤 賢太趣味のゲーム制作が楽しくてしょうがなかったんです。インターネットにゲームを公開して、ダウンロードしてくれた人から面白かったというメールを貰ったりしまして、それがすごく嬉しかったっていうのもきっかけです。外国人の方からもメールを貰ったんですよ。仕事を選ぶ上で重視したのは、一日の大半を仕事に取られることになるんだから、自分が得意だとか楽しいと少しでも思えることを仕事にしたいなと思いました。それでゲーム業界を中心に就職活動しました。
--そんな中で、任天堂に入りたいと思ったきっかけはありますか?
自分が作るゲームはアクションゲームが多かったのですが、任天堂のゲームを遊んでいても、特にアクションゲームの感触がすごく良くて。丁寧に作られているし、技術力が高い人がたくさんいるんだなと思ったんです。
--ゲームを遊んで、これはちょっと他とは違う、というのが分かるんですね!
そうですね。自分の感覚とズレが無いというか、触っていてしっくりくるんです。時間をかけて調整された、品質の高さを感じていました。だから、自分もより成長できるんじゃないかと。
■学生の時に外から見ていた任天堂と、入社してから中から見た任天堂とで、何か違いはありましたか。
そうですね、ギャップは特になかったですね。任天堂のゲームを遊んでて、作りの良さ、遊んだ感触の良さを感じていたんですけれども、実際に制作サイドから見ても、良くなるまでは妥協をせずに何でもやるっていう所は想像通りでした。自分もそういう制作をしたかったので、希望通りです。まぁ、いろいろとこだわりが強いゆえの苦労というのもあるんですが、それが良い商品に繋がってるんじゃないかなと思います。
--こだわりが強いゆえの苦労というのは…
それぞれに思い入れがあって、こうしたいという主張が強いので、それの衝突というか、どうすり合わせていくかみたいな所では、常に苦労していますね。そういうときは、徹底的に話し合ったり、実際に作っちゃったりしています。作っちゃって、ほら面白いでしょ、って納得させるとか。作っちゃうのは本当はあんまり良くないんですけどね。
--最終的には、どうやって決着するんでしょう??
まぁ最終的にはディレクターの決定が一番なんですが、指示されたことに違和感を感じた場合は、一度は必ず意見をぶつけて相談するようにしています。相談しているうちに、最初の案とは違う最善の方法が見つかるかもしれませんし。一緒に作っていく上で、ディレクターであろうと言いたいことを言えるっていうのは、すごくいいことかなって思います。
■入社してから一番印象に残っていたり、達成感のあった仕事って何でしょう?
達成感というと、やはり最近やった「Wii Sports」ですね。もうほぼ終わったんですが、これはすごく開発期間が短かったんで、苦労しました。時間がないのに、いろいろと詰め込まないといけないところが増えてきて…。でも、E3に出展した時に、みんな笑顔で遊んでくれてまして。そういう映像を見たりすると、本当に嬉しい気持ちになりました。
■3年半近く仕事をしてきて、学生の頃に比べて自分が変わってきた、成長して来た、というところを教えてください。
最初の頃は、自分がどう追いつくかってことに精一杯で、どこから何を学んでいいかも解らなかった感じでした。自分の仕事をちゃんとこなすのに大変だったんですけど、いまは効率面で全体を考えて行動できるようになりました。余裕ができたというのと、チーム全体が如何にいい物をはやく作るかっていうのを考えると、そこに行き着いたんです。言われたことをきちんとこなすことはもちろんですが、もっと良い方法がないかどうかを自分なりにも考え、ときには相談しながら協力して制作をしていくことが重要なんだと感じています。
--今後の目標なんかはありますか。
いま、仕事がすごく楽しくてしょうがないんで、この後も引き続き楽しんでやっていきたいです。やっぱり真面目にやらなかったら楽しくないと思うんで、何事も真面目にやっていこうと思ってます。真面目にやるから苦しいことも辛いこともありますが、それも逆に楽しんでやっていきたいです。
--仕事が楽しくて仕方がない、というのはうらやましいですね。
開発は、段階を踏んでやっていくんで、その段階を経る毎に楽しい瞬間があるんです。一歩ずつ階段を上がっていることを実感しながら、仕事ができています。
■それでは最後に、就職活動中の学生さんにアドバイスをお願いします。
大学でどんなに趣味でプログラムしてようが、会社に入ってしまうと、毎日会社に来て、プログラマーだったらプログラムを一日中することになりますので、サボっていたら、そんなものは一瞬で技術的には抜かれてしまうんですよ。なので、学生の間はプログラムに夢中になるのもいいんですけど、いましかできないようなことがたくさんあると思いますので、時間を有効に使ってプログラムをする上でのセンスを磨いて欲しいなと思います。
--プログラムをする上でのセンスっていうのは?
これをやったらこうなりますみたいなことは言えないんですけど、旅行に行くのもいいですし、ボーっとするのでもいいんですけど。そのキャラクターを動かすときの気持ち良さみたいなものは、スポーツをやってる人じゃなかったらわからないことっていうのもあると思うんですよ。
--やってないよりはやってた方がいい?
はい。どんなことでもそうなんですが、感触とか楽しさっていうのは実際経験した人に絶対勝てない部分というのはあると思うんで、いろいろ経験をしておいた方がいいなって思います。会社に入ってしまうと時間があるようであまりないんで。僕も学生に戻れるなら、いろいろなスポーツをやりたいですね。いまだとケガするんじゃないかっていう思いの方が強いですが(笑)。
--任天堂でプログラマーとして働くうえで、どんな人が向いてると思いますか。
プログラムに特化した人よりは、プラスアルファで何かできる人が重宝されるんではないでしょうか。それは絵が描ける、ということでもいいですし、楽しく人と話せるっていう能力でもいいと思うんですけど。プログラム能力とプラスアルファがある人は僕もすごく羨ましいなと思いますし、武器になると思います。例えば、自分で絵が描けたら、人に見せても大丈夫なゲームを自分だけで作ることができます。それはもう凄い武器です。
--他には何かありますか。
制作部 佐藤 賢太うーん、あとはやはりコミュニケーション能力でしょうか。コミュニケーション能力が高い人は、無駄が断然減ってると思いますね。コミュニケーション能力っていうと難しいですけど、段取り上手というか…。必要なときには根回しがもう整っていて、物事を上手く運んでるなっていう印象があります。コミュニケーション上手な人はそれだけですごい武器ですね。あとは、共同作業なんで、話しかけやすいっていうのも重要ですね。こだわりの強さっていうのは、いいように働く場合もあるんですけど、それがあんまり行きすぎると自分勝手な感じになってしまったりしますし。人の意見を受け付けないっていう風になってしまうとそれはやりづらくなってしまうので、こだわる所はこだわっていいんですけど、柔軟性を持ち合わせていればなおいいかなと思います。
--ありがとうございました。
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ある日のスケジュール
AM 8:30
出社
前日の日報を書く
AM 9:00
プログラム作成
AM 11:00
ミーティング
PM 12:00
食堂で昼食
昼寝
PM 1:00
プログラム作成
PM 3:00
ラジオ体操(健康維持とリフレッシュのため毎日行われています)
プログラム作成
PM 4:00
進捗会議(作業の進行状況の報告と、スケジュール確認)
PM 5:00
プログラム作成
PM 7:00
食堂で夜食
ひきつづきプログラム作成
PM 10:00
帰宅
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