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採用情報 先輩紹介2007

ハードとソフト両面に関わる仕事。幅広く挑戦できる技術者としてのやりがい。/環境制作部 清木 昌 環境制作部 清木 昌
■環境制作部ではどのような仕事をするのでしょう?
いろいろなことをしている部署なので、一口で言うのは難しいのですが、あえて言うなら、ゲーム開発者が開発しやすい環境を整える仕事になります。私は、任天堂プラットフォーム向けのゲームを作るために世界中の開発者が使用する開発環境の制作やそのサポートをするグループに属しています。
--職場の雰囲気はどのような感じでしょうか。
そうですね、僕たちの仕事はいかに開発者の方に楽をしてもらうかを考える仕事ですので、仕事以外の部分でもいかに他人を楽しませようかと考えている人が多いと思います。だから、みなさんとても明るい方ばかりで、話していても、一緒に仕事していても、とても楽しいです。
■清木さん自身は、今、どのような仕事をされていますか。WiiConnect24
いろいろな仕事をしていますが、最近はWiiのネットワーク関係の仕事を主にやっています。WiiとDSを通信させるためのワイヤレス通信ライブラリの開発や、WiiConnect24の機能の実装などですね。その関係で半月ほどアメリカへ出張もしました。
--仕事のやりがいや楽しさを教えてください。
自分で設計から実装まで行ったライブラリの出来次第で、開発者にかかる負担や実現できる機能自体が変わってくるというのは、大変重い責任を感じると同時に、やりがいも感じます。自分の作ったものが、基礎の部分として全てのタイトルに含まれて世の中に出て行くことになりますから。あとは、ハードウェアに近いところからアプリケーションに近いところまで、全ての部分に携わっていけることが、技術者としてとてもやりがいがあります。最近、パーソナルコンピュータの分野は高度に複雑化していて、全ての部分に触ろうとすると広すぎて、到底一人では手に負えないんですけど、ゲーム機はゲームに特化した形でコンパクトにまとめられていますので、一人の技術者でも全体を触っていくことができます。だから、やる気さえあればOSの一番下の部分まで手を突っ込むこともできますし、いろいろな所でやれる仕事があって、非常に楽しいモノを感じます。
--例えば、清木さんはどんなことに手を出したのでしょう?
例えば、専門的な話になりますが、Ethernetや802.11のキャプチャーデータを見て、ここのタイムアウトが遅いと思えば調整し、このACKが出るタイミングがおかしいと思えばプロトコルスタックを調べ、とチューニングしていくことですね。任天堂は独自のTCPスタックを持っていますので、調整のしがいがあります。とても大変な仕事ではあるんですが、そういったことが好きな人にとっては本当にたまらない仕事だと思いますし、しかも自分がやった成果が全世界に波及していくという仕事は他の会社ではなかなかないんじゃないかと思います。
--手を出せるフィールドが広いと、知識もどんどん広がっていきますよね。
そうですね。ネットワークの物理層近くを触っているのと同時並行で、サーバーの担当の部署とセキュリティに関する調整をしていたり、かと思えば、WiiのスロットLEDの点灯制御なんて仕事を引き継いで綺麗にふわふわ光るように苦心したり。あまり本来の担当に縛られずに仕事が回ってきます。そのため、仕事のレンジはとても広いですし、それを通じてどんどん知識がついてきている実感はあります。必要となる知識がとても多くなるので、当然仕事をする時になって勉強をすることもあって大変なのですが、プログラマーというのは知識欲が強い人が多いので、こういう仕事はかえってやりがいがあるんじゃないかと思います。いろいろなことができた方が、課題が目の前に転がっている時に手を出せるので、自分の力を製品に反映させるチャンスがより広がりますしね。
--では逆に、辛かったり大変なことはありますか。
開発というのは楽しいものなんですけど、ひたすら実装しなきゃいけないとか、不具合が出たら、それを解決するために場合によっては何週間もデバッグし続けることもあって、そういった所は楽しいばかりだとはやっぱり言えないですね。あと、自分の仕事の成果が全世界に波及するというのは、やりがいがある一方、それだけのクオリティを持ったものを作らないといけないので、プレッシャーもあります。
■それでは、学生時代のことも聞いてみたいのですが、どのような学生生活を送っていましたか?
大学の学部は理学部情報科学科、大学院は情報理工学系研究科コンピューター科学専攻で、コンピューター漬けの大学生活でした。言語処理系とか、OSやネットワークといった基盤ソフトウェアを研究している研究室に所属していました。大学にいた頃はそういった環境のありがたみというのはよくわからなかったんですが、仕事でいろいろな課題にあたって実際に自分で解決していかなくてはいけないという立場になってみると、調べようにも資料が手元にないというケースがありますので、やはり乞えば教えてもらえるという環境はとても貴重で恵まれた環境だったんだなと思います。
--プライベートはどんな感じだったのでしょう?
環境制作部 清木 昌プログラムが好きでしたので、プライベートでもプログラミングをやってるような生活だったんですが、いろいろな経験をしてみたいと思っていましたので、ACM/ICPCという国際大学対抗プログラミングコンテストに参加したり、情報処理推進機構(IPA)の未踏ソフトウェア創造事業の一環である未踏ユースにチャレンジして、いろいろなタイプのソフトを開発してみたりしていました。プログラミングと一口にいっても、PC上のプログラミングとWebアプリケーションのプログラミングと組込み系のプログラミングと、それぞれ必要となる知識やスキルが違いますので、大学時代にいろいろな環境でプログラミングをしてきたことが、今の仕事をやるうえで、とても役立っていると感じます。
--そもそもそんなにプログラムを好きになったのはなぜなんですか?
小学生の頃にMSXというパソコンを買ってもらって、自分でプログラムを動かすのが本当に面白かった、というのが多分一番最初のきっかけなんじゃないかと思います。中学・高校と学校のパソコンを使ってずっとプログラムを組んでいて、ゲームを作ろうとか頑張っていたのですが、その頃は今と比べてあまり開発環境というものが整えられてなくて、C言語のコンパイラしかないという状況で。それでも、グラフィックスライブラリやFM音源ドライバを自作したりといろいろと工夫して開発していたので、そういったところが今の仕事に繋がってるのかなという風に思ったりもします。
■どうして任天堂に入ろうと思ったんでしょうか。
何を自分の一生の仕事にしていくかと考えたときに、まず人を喜ばせる仕事をしたいというのが一番大きな動機でした。それに加えて、自分の好きな、自分の「売り」となる能力は何だろうと考えたときに、やはりプログラミングだろうと。プログラミングで人を喜ばせるということで、エンターテインメントのソフトウェア業界を第一志望にしました。正確に言うとゲーム業界でしか就職活動してないんですけどね。
--「人を喜ばせたい」という想いはどこから来ているのでしょう?
昔から小説を読むのが好きで、いろいろな小説を読んでいくなかで、「人を喜ばせる」という考え方に共感していったような気がします。だから小説を書くスキルがあれば小説を書いていたかったんですけど(笑)、自分の適性を考えた時にやはりプログラムの方がいいかなと。
--エンターテインメントが好きだったんですね。
はい。だから、具体的なゲームタイトルを作成することと、ゲーム開発者のための環境を整備すること両方に魅力を感じていたんですが、任天堂で面接を受けて、面接官の方とお話する中で、開発環境制作の仕事は、自分の力で世界中の開発者を幸せにできる、それを通じてより良いゲームタイトルを世界中のユーザーに届けることに間接的に寄与できると感じて、より強く志望するようになりました。
■学生の時に外から見ていた任天堂と、入社してから中から見た任天堂とで何か違いはありましたか。
入社前は、漢字3文字の社名の印象から、どちらかというと昔気質で、堅実だけれども時代の波から一歩引いているところがあるのかなという漠然とした印象がありました。でも、実際に中に入ってみると融通が利かないどころかとてもチャレンジングな仕事があちらこちらでされていて、そこは非常に驚きました。普通の会社では一笑に付されてしまうような企画でも、結構いろいろとチャレンジしています。
■入社して、一番印象に残っていたり、達成感のあった仕事について教えてください。
入社時の研修が終わって配属された後、一ヶ月ぐらい部署に慣れるという意味でも、比較的自由にさせてもらった時期があったんです。その機会に当時のDSの開発環境を見て、もっとタッチペンを活かしたソフトを作りやすいような環境をサポートできないだろうかと思って、新しいライブラリを作ったことがあります。関連する文献や論文を一日中サーベイして、そこに書いてある技術を使って実際に試作しては「あ、これでいい、これはダメだった」とライブラリにして実装を求めていくという形で進めていきました。その後、忙しくなってしまったので、残念ながら更新を続けていくことができなかったんですが、技術調査から設計・実装、開発者の人に渡すドキュメントのライティングまで通してやったことは、とても印象に残っています。
--他にはありますか。
より多くの人に使ってもらったということでは、DSのワイヤレス通信のライブラリが最も達成感があった仕事でした。苦労して設計した通信プロトコルがたくさんのタイトルで使われているというのは嬉しいものです。1年目から通信ライブラリのかなり深いところまで大量にコードを書かせてもらっていたので、強いプレッシャーもかかりましたが、やりがいはありました。任天堂は業務の規模のわりに社員があまり多くないので一人でこなさなければならない仕事の幅がとても広いんですけど、反面やる気と適性さえあれば、早いうちからいろいろと仕事ができる機会に恵まれるのが魅力ですね。
--ワイヤレス通信のライブラリは、通信機能を備えているDSソフトには必ず使われているんですか。
はい。ですから世界中で何千万本ものソフトに使われていることになります。自分の書いたものがそんなすごい数出回っているというのはとても達成感がありますね。
■学生の時と比べて、成長したのはどんなところでしょう?
環境制作部 清木 昌約2年半、がむしゃらにライブラリを作ってきたんですけど、ようやく使い手にとって良いライブラリ、良い仕事というのは何だろうということをきちんと意識できるようになってきたかなと思います。一番嬉しいのは、自分がこのライブラリを作ったからこの企画が実現できたんだと思えるようなタイトルが生まれて来てくれることですので、そういったものがより多く出てくるように、開発者の労力を下げつつも、お客様に届く楽しさの可能性を広げていけるようなライブラリを作って行けたらなと思っています。
--使い手にとって良いライブラリを意識できるようになったのはなぜでしょう?
やっぱり「これ使いにくいよ!」と言われたりしますので(笑)。そういう言葉は実はありがたいんですよね。そういう指摘を文句として受け取るんじゃなくて、じゃあどう改善できるだろう、どうすればもっと良くできるだろうと考えるようにしています。そういう意味では実際にライブラリを使ってくれる開発者が本当に近くにいるので、恵まれた職場だなと思います。
■最後に、就職活動中の学生さんにアドバイスをお願いします。
プログラマー志望の方には「学生のうちに様々なプログラミング体験をして下さい」といいたいです。例えばPC上の3Dプログラミングしか経験がなかったら、UNIXのサーバーを触ってみたり、JAVAでしかプログラムを書いたことがなければ、自作OSで低レイヤを触ってみたり。時間のある学生時代にそういった形でいろいろな環境に触れておくと視野が広がって、実際に仕事をしていく時に「ここはこういった方法が使える」というように役に立つと思います。もちろん、さらに大きな視野を持つにはプログラム以外の経験も大切ですので、ぜひ充実した学生生活を過ごしていただきたいと思います。
--そういったいろいろなプログラム経験のある人が、清木さんのような仕事には向いているんですね。
そうですね。自分でも、本当に学生時代にやってきたいろいろなことが仕事で役に立った経験があるので、好奇心を持っていろいろなプログラミング環境に触ってみて欲しいです。でも社内のプログラマーには、ずっと3Dグラフィックス一筋の人もいますし、OSの研究開発をディープに行っているチームもありますので、僕のような何でも屋だけではなく、その道のスペシャリストの方も充実した毎日が過ごせると思いますよ。
--ありがとうございました。
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ある日のスケジュール
AM 8:30
出社
AM 9:00
社内からの問い合わせにメールで対応
ライブラリのコーディング
PM 12:00
昼食
吹奏楽部の個人練習(クラリネット)
PM 1:00
ライブラリのコーディング
PM 2:00
グループメンバーで集まって、残りタスクを棚卸し
PM 3:00
ラジオ体操(健康維持とリフレッシュのため毎日行われています)
協力会社からの問い合わせに関して、他部の担当者へ状況確認
PM 4:00
開発者からライブラリへの要望のヒアリング
ライブラリの設計に関して、グループメンバーと相談
PM 5:00
ライブラリのコーディング
PM 8:00
帰宅
区切り線
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