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採用情報 先輩紹介2007

自分のデザインが製品になる。制約の中で生み出す面白さがあります。/開発部 須賀 明子 開発部 須賀 明子
■須賀さんが所属されているグループの仕事内容について教えてください。
ゲームキューブやWiiといったテレビを使って遊ぶ、据置き型ゲーム機の本体やコントローラ、その他周辺機器のデザインをしています。私はインダストリアルデザインを担当していて、外形デザインやカラーデザインなどが主な仕事です。
--どういう風にデザインを決めていくんですか?
Wiiコントローラデザインと機構設計・基盤レイアウトなどは連動していて、それらの担当者が一体となって開発を進めていきます。製品によって開発の順番はケースバイケースですが、例えばコントローラの場合、ボタンなどのユーザーインターフェイスのデザインを検討しながら、同時に基盤レイアウトや機構設計の細かい部分を決めていきます。それらを機構担当者の方と話し合いながらアイデアスケッチ・CADやCG・モックアップを作成して、デザインを詰めていきます。また、協力会社さんと一緒に金型製作の打合せをしたり、成形のための樹脂を着色するなど量産の準備も行います。
■須賀さんは、どんな仕事をしているのでしょう?
Wii関連のデザインをアイデアから出して、モックを作って、形を詰めていくということをしていました。まずグループの中でデザインコンセプトや設計条件を確認し合い、各自アイデアを出し合います。デザインのアイデア出し最終段階になると、アイテムごとに担当が決まります。
--どんな風に話し合いするのでしょう?
インダストリアルデザイン担当がそれぞれ作ったモックを持ち寄って、いろいろと検討していきます。年齢に関係なく意見を言い合いますね。ただ、最初はモックを作る技術もなかったので、先輩のお手伝いをしていました。先輩たちがものすごく忙しくて、手がまわらなかった時に、形だけを考えて。私が考えたのは、ヌンチャクなど周辺機器のプラグ類です。ちなみに、初めての仕事はゲームキューブのマイクホルダーのデザインでした。コントローラにマイクをくっつけるためのものですね。
--仕事のやりがいや楽しさはどんなところにありますか。
やっぱり自分の考えたデザインが製品になってできあがってくると感動しますね。「すごい、できてる!」って(笑)。最初は、ちょっと面がへこんでいたり、形がそっていたり完璧なものはできあがってこないのですが、それを協力会社の人とやりとりしながら、段々綺麗にしていくのも勉強になります。
--どういうことを考えてデザインするのですか。
Wii本体コンセプトに沿って考えるのが大前提ですが、やっぱりデザイナーによって、ちょっとずつ良いと思うデザインは違ってきますね。Wiiの時は、コンセプトに沿って嫌われないデザイン、あまりクセの強すぎないデザインを目指しました。本体はDVDケース2枚分に収めるのが目標でした。DVDケースは直方体ですから、それをどうやってカッコ良く見せようかと延々と話し合って、あのスタンドをつけることになったんですね。そのアイデアを出したのは先輩なんですけど、私にもう少し力があれば、メインのデザインをできるチャンスは十分にあったと思います。
■どのような学生時代を過ごしていましたか?
高校は工業高校だったので、機械実習では旋盤での金属切削、ガスやアークの溶接、金属材料の試験方法などを学びました。他には工業数理や機械設計の勉強もするのですが、私は特に機械製図に力を入れていて、技能コンクールでは知事賞をいただきました。普通学科よりも勉強に対して自然と積極的になれたので、モノづくりの世界で仕事をする決心がついた時期でもあります。
--なぜ工業高校に進学しようと思ったのですか?
小学校の時から図画工作や手芸が得意で、何かをつくることが好きでした。だから高校の進路を決める際、なにかモノづくりの仕事に関われるような勉強をしたいと思って、工業高校を志望しました。機械科に進学したのは、テレビのドキュメンタリー番組で車の金型を作る技術者の特集を見て「かっこいいなあ」と思ったのがきっかけです。
--なるほど。では、大学はどうやって決めたんでしょう?
高校入学当時は、卒業後すぐに就職を考えていました。でも手加工から機械加工の時代になって、人がいなくてもモノが作れるようになるのは目に見えていました。仮に最先端の機械に詳しくなってもどんどん新しい技術が出てくるので、自分が追いついていける気があまりしなくなって…。ただ、モノづくりとはどういう流れで完成するのか、機械ではなく人が必要な仕事が何なのかがわかりました。それに絵を描くのが好きなのもあって工業デザイナーになりたいと思い、工業大学の工業デザイン学科プロダクトデザインコースに進みました。専門分野の勉強はとても楽しかったので、積極的に勉強していたと思います。
--プロダクトデザインの魅力は何でしょう?
コンセプトに沿って、見た目だけではなく、使いやすさや安全性も考えなくてはいけないので制約も多いんですが、難しくないとあまり魅力を感じないんです。例えばグラフィックとプロダクトでは、二次元より三次元の方が考える要素が増えるので、その分刺激があります。難しいことをどうやって解決していこうかと考えると、エネルギーが出てきます。制約のある中で、いかに自分がいいデザインをするかという。
■なぜ任天堂に入ろうと思ったのですか?開発部 須賀 明子
任天堂の前に、家電関係の会社をいろいろ受けさせてもらったんですが、やっぱり何かちょっと違うなあと思えてきて。それは、私の価値観の問題なんですけど、私はいい意味で無駄なことが好きなんだと思います。家電のように、世の中の役に立って人々の生活を便利にするためのものを作るのではなくて、単純に楽しめる、生活を潤すものを作ることに魅力を感じるんです。だから、そういう製品をつくっている任天堂であれば、辛いことがあっても続けていけそうな感じがしたんですね。
--ゲームには詳しかったのですか。
いえ、大学生のときはゲームには触れてなくて。小中学校くらいまではやってましたけど、スーパーファミコンまでですね。ただ、幼いながら、任天堂のこだわりみたいなものを感じていたように思います。当時、私がやり込んだソフトは任天堂のソフトばかりでしたし、その頃から任天堂っていいなとは思っていました。
■入社してから一番印象に残っていたり、達成感のあった仕事を教えていただけますか。
やっぱりWiiの立ち上げですね。デザインのアイデアはID担当全員で出した感じですけど、最終段階で担当したのはACアダプタとその他のプラグ関係ですね。ACアダプタの形を考える際には、本体のスタンドと同じような形にしました。そういうところでWiiブランド、Wiiらしさを表現できればと思って。その他は樹脂の着色ですね。
--どのあたりに苦労がありましたか?
本当にいっぱいあって語りつくせないです。普段からいろいろなものを見てアイデアを溜め込んでおかないと、いざデザインする時になって自分の中から出てこないんです。そういうもどかしさはありました。やっぱり忙しいとそういう情報を溜めておくことができないので、時間に余裕があるときにいろいろ見て回りたいと思っています。
--どういうものを見て回るんでしょう?
家電売場にいって、気になる商品を片っ端から見る感じですね。実物を見ないと分からないことがありますから。「これはどこにネジがあるんだろう?」とか、少しマニアックな見方をしたり(笑)。だから電気店にいくと長いです。あとは、デザインショップにいって、あまり量産していないような一品物を見たり、雑貨・インテリアショップにいったり…本屋に行っても長いですね。この一年ぐらいはあまり見てまわれなかったので、少しずつ落ちついてきている今、デザインやアイデアを溜め込むためにいろいろと見て回りたいと思っています。
■学生の時と比べて、自分が成長したと感じるところはどんなところですか。
Wiiのプロジェクトでは、製品がこういう流れでどのようにできていくという大きな流れを体験できたのですごく勉強になりました。あと、こういうものにはこういう材料を使わないといけないとか、実務的なことではかなり成長はできたんじゃないかと思います。
--大きな流れを体験して、視野が広がったんですね。
勉強になったのは、量産のことを考えたデザインをする、ということです。量産するためには、最低限こういうデザインをしておかないといけない、ということがあるんです。いろいろな制約があることが分かりました。学生の時には、そんな実務的なことまで考えなかったですから。
--今後の目標を教えてください。
開発部 須賀 明子女性の感性を活かして、あまりカッコ良すぎない、もうちょっとだけかわいらしいデザインを提案していきたいと思ってます。 そのために、3DCGを修得したいです。もうちょっとモデルを作り込めるようにならないと、自分のデザインがこれですっていうモックも出せませんから。あと、自分の頭の中のイメージがしっかりしていないと、3DCGも作れないので、いろいろなものを見て、自分で積極的に勉強していこうと思っています。そこは教えてもらうところではないので、やっぱりインテリアショップや家電売場めぐりですね(笑)。
■最後に、就職活動中の学生さんにアドバイスをお願いします。
任天堂の他にもいろいろと採用試験を受けて、落ちてきたんですけど、クヨクヨ考えずにどんどん次にトライしていったほうが得だと思います。採用にまでこぎつくには実力だけじゃなく運も必要ですので、どこか一社でもポートフォリオや課題を使った面接を通過したなら、デザイナーの素質ありだと思っていいんじゃないでしょうか。ポートフォリオは、面接官の人が見やすいようにまとめて、とにかく分かりやすく簡潔にすることがポイントだと思います。
--任天堂のインダストリアルデザイナーにはどんな人が向いているのでしょう?
やっぱりいい意味で無駄なことが好き、役に立たなくても楽しいこと、面白いことが好きで、そういうことに価値を置ける人が向いていると思います。そしてもちろん、モノ作りに対して熱くなれる人がいいですね。
--ありがとうございました。
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ある日のスケジュール
AM 8:30
出社
まずはメールをチェックし、返信します。
AM 9:00
モック作成するためのラフスケッチを描く
AM 11:00
ラフスケッチの細部を詰めながら3Dデザインを作成
PM 12:00
昼食
お昼休み
PM 1:00
来客。協力会社の方と打ち合わせをしたりします。
PM 3:00
午前中の続き
PM 5:00
帰宅
区切り線
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