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採用情報 先輩紹介2007

プレイヤーの心を動かす音の力。音もゲームの大事な要素なんです。/制作部 須崎 早苗 制作部 須崎 早苗
■制作部でのサウンドの仕事について教えてください。
制作部でのサウンドの仕事には、ゲームソフトの中の音楽や効果音の作成と、サウンドプログラミングがあります。サウンドチーム内にはコンポーザーやサウンドプログラマーがいて、いくつか立ち上がってるゲームソフトのプロジェクトに分担して入っています。
--職場環境はいかがでしょう?
一人ひとりが3畳ほどのサウンドブースの中で音を制作しています。防音がしっかりしているので、音は出したい放題です。機材はシンセサイザーやパソコンがあって、音を作るために必要だと思われるソフト等は全部揃っています。学生の時ではできないような充実した環境だと思います。
--どういう音をつくるかはどのように決まるのですか。
大まかなところはディレクターからこういう音が欲しいと伝えられるのですが、仕様書を見て、こういう音がいるなってこっちで判断することもあります。もちろん、実際に動いているゲームの絵を見てサウンドを作ることも多いです。
■須崎さんは、今、どのような仕事をしているのでしょう。
私は、効果音を作ることと、サウンドプログラミングをしています。サウンドプログラミングというのは、ゲームの状況によって効果音や音楽を変化させたりするような、サウンドに関するプログラムですね。
--もともと音楽だけでなく、プログラムもやっていたのですか。
プログラムに関しては本当にかじる程度しかしたことがなかったです。サウンドチームに配属されてすぐの研修で、初めてC++を触りました。イメージした様に音をいろいろ動かしたくて、必要にかられてプログラムを勉強しました。せっかく面白そうな音のアイディアが浮かんでもプログラムができなくて実現できなかったではあまりに悲しいので・・・。
--効果音の制作について具体的に教えていただけますか。
ドアを開く音などは、実際に音をマイクで録音して作ることもありますが、自然界にはない音、例えばキャラクターの跳ぶ音などはシンセサイザーで作ります。実際には人が跳ぶ時に音は鳴らないから、マリオが跳ぶ音はいちから作るわけです。
--仕事のやりがいや楽しさは何でしょう?
「ゲームの中に音を入れるって、生命を吹き込むことと同じだ」とある人が言ってましたが本当にそうだと思っています。やっぱり音を作っている時が一番楽しいです。あと、音を作るだけじゃなくて、その音をプログラムで変化させたりすることを考えるのが結構好きです。
--音を変化させるというのは?はじめてのWii
例えば、最近担当した「はじめてのWii」にビリヤードというミニゲームがあるんですけど、ボールを撞く前、撞いた後、ポケットインした時で音楽の鳴り方を変えているんです。撞く前は音数や音量を絞って静かめにして、ポケットインした時は音数を増やして音楽を盛り上げています。そうやって盛り上げを上下することが、ゲームの臨場感につながってくると思ってます。
--遊び手を意識するんですね。
インタラクティブに効果音や音楽を変化させることは、ゲームでしかできないと思います。そういったことを考えるのがゲームサウンドの仕事で一番の醍醐味ですね。それに、音でゲームの印象が変わることも結構あるんです。例えば、全く同じ絵でも爆発音をちょっと変えるだけで感じる怖さが違ってきます。音によって臨場感や楽しさが変わってくるんです。もちろんビジュアルありきなんですけど、キャラクターの印象を決めるのはやっぱり音だと思います。
■学生生活について教えていただけますか?
大学はデザイン情報学科というデザインと情報をミックスさせたような学科で、ユーザーの入力によって音楽を変化させるというようなことを研究していました。つまり、今と全く同じことをしていたのです(笑)。
--なぜそういった勉強をしたいと思ったのでしょう?
4歳の頃からピアノを習っていて、音楽は好きだったんですけど、どちらかというと決められた楽譜を弾くより、自分で曲を作るのが好きだったんです。それで中学校のときに一つ電子楽器を買ってもらって、趣味で作曲をずっとやっていました。
--作曲はどうして楽しかったんでしょう?
自分ひとりでは合奏はできないけれど、シンセサイザーを使うとできるので、それがやりたくてしかたなかったんです(笑)。聞いたことのないような音を作ったりもできたので、そういうのがすごく楽しかったですね。
■そういった経験が結びついて、大学を選んだのですね。では、どうして任天堂に入りたいと思ったのでしょう?
最初、ゲーム会社は全く考えてなかったんです。就職活動をはじめた時はいろいろと音に関係する仕事を探していたのですが、ピンとくる仕事が見つからなくて。インタラクティブの研究をしていたので、それを活かしたいとも考えていました。そんな時、先輩がそれだったらゲーム業界はどう?と言ってくださって。それからゲーム会社も調べるようになりました。
--先輩に感謝ですね。制作部 須崎 早苗
調べるうちに、小学校の時にスーパーファミコンのマリオカートを友達と一緒にやったことを思い出して。私はヘタクソだったんですけど、すごく楽しめた思い出がありました。そういうゲームが作れる任天堂はすごいと思って志望しました。就職活動中、いろいろなゲームを友達の家でやっていたのですが、任天堂のゲームはインタラクティブな音の変化をゲームの中でつけることに力をいれていると感じました。そういうところは「ゼルダの伝説」なんかもすごいと思いました。
--実際に面接を受けてみてどうでしたか。
やっぱりここだと感じました。他のゲーム会社の面接では、音をいろいろ動かしたいという私の想いがなかなか通じなかったんです。それだったらインタラクティブアートの方面へいけばいいんじゃないですかと言われたこともありました。でも、インタラクティブアートは、一般の人にはあまり馴染みがなくて、私はもっと広く、たくさんの人に面白さを体験してもらいたいと思っていました。そうするとやっぱりゲーム会社だったんです。面接中に、インタラクティブに音を動かす、というようなことで話が盛り上がったのは任天堂だけでした。
■入社してから最も印象に残っていたり、達成感のあった仕事は何でしょう?
担当したどのゲームも完成したときはすごい達成感がありますね。でも終わると寂しくてちょっと泣きそうになります(笑)。特に印象に残っているのは担当した「はじめてのWii」で、テストプレイした人が、私がこだわっていた「音楽の変化」に気づいてくれて「ますますこのゲームが好きになった」と言ってくれたことです。このときは本当に嬉しかったです。
--どんな変化を入れたんですか。
あるミニゲームで、ステージが進むにつれて、だんだんボスが強くなって敵も増えてくるんですが、その度に音楽が激しくなっていくような仕組みを入れていました。その人は、最初のうちはすぐにゲームオーバーになっていたみたいなんですが、やっているうちにステージをどんどんクリアできるようになって、だんだん音楽が盛り上がっていってることに気付いたらしくて。こんな風に気持ちと音が連動して盛り上がってゲームをしてもらえたのなら、本望です(笑)。
■学生の時に比べて成長したこと、変化したことを教えていただけますか。
学生の頃より音に対してすごくこだわるようになりました。ねばり強くなりましたね。やっぱり自分の関わったものをたくさんのお客様が遊んでくださるので、その人たちの期待を裏切るようなことはしたくないです。
--自分がつくった音に対する責任が学生の頃とはまったく違いますからね。
そうですね。それは入社したてのころからでも仕事を任せてもらえているからだと思います。仕事を任せてもらえることで、スキルアップもそうなんですけど、そういったプロ意識のようなものも育まれました。
--今後の目標を教えてください。
インタラクティブに音楽を変化させることに、私はとてもやりがいを感じているので、今までになかった新しい音の変化の仕方をいろいろと考えていきたいですね。この分野はまだまだ開拓できそうでいろんな可能性があると思っています。
■最後に、就職活動中の学生さんにアドバイスをお願いします。
制作部 須崎 早苗就職活動が上手くいかなくて悩むこともあると思うんですけど、どういう道に進んだとしても、夢は捨てないで頑張って欲しいと思います。就職活動では、今までの自分の人生をすごく見つめて、自分は本当は何をやりたいんだろう、これからどうしていきたいんだろう、ということを真剣に考えることができました。就職活動という機会じゃないとできないことだったのかもしれないです。自分が何をやりたいのか、本当の根っこの部分を掴んでいれば、後からつらいことがあったとしても頑張れるような気がします。
--ゲームサウンドの仕事にはどんな人が向いているんでしょう。
音や音楽が大好きで、音に多少こだわりがある人ですかね。さらに、音を作ることだけじゃなくて、インタラクションに関心をもって、いろいろな仕掛けを考えたりするのが好きな人はかなり向いていると思います。任天堂では、サウンドチームとゲームプログラマーが一緒になって、そういうことがいっぱいできるところです。
--逆にただ音を作っていきたい人にはあまり向いてない?
そうですね。音を変化させるということは、けっこう制約がかかることにもなるので、自由にバンバン曲をつくりたい、制約されるのはイヤだ、という人には向いてないかもしれないです。音をつかった仕掛けを考えたいという人は是非きてください。
--ありがとうございました。
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ある日のスケジュール
AM 8:30
出社
AM 9:00
昨日作成しておいたSEの依頼をまとめる
コンポーザ(作曲担当)から新しくあがってきたBGMについて仕様を確認しまとめる
AM 11:00
プログラマへSEとBGMの依頼(依頼は午前中にと自分の中で決めている)
PM 12:00
昼休み
PM 1:00
ボイス収録のためスタジオにて録音準備
PM 2:00
スタジオにてボイス録音開始。2人のボイスを収録。
PM 4:00
収録ボイスチェック
録音終了
PM 5:00
部屋に戻ってボイスデータチェック
午前中に依頼して実装済になっているサウンドデータをゲームでチェック
PM 6:00
帰宅
区切り線
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