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採用情報 先輩紹介2007

世界中の開発者に提供する開発ツール。ここにも「モノづくり」の手ごたえがあります。/開発部 高取 純一 開発部 高取 純一
■開発部の仕事内容を教えてください。
Wii 開発部ではWii本体の設計、使用する部品の評価、基本ソフトウェアの開発などを行っています。Wiiのプロジェクトを始めるにあたって、どのようなコンセプトのハードウェアにするかというのは、会社全体で話し合って決めるんですけど、それを実際のモノにするにあたって、どういうシステムを作っていくのか、どのような部品やLSIを使うのか、というところから始まって、実際にそれら部品の選定や設計をしています。
--コンセプトを形にしていくんですね。評価については?
Wiiはもちろん任天堂の商品なんですが、中身はいろいろなメーカーの部品が使われているんですね。任天堂がカスタムで作っているLSIやいろいろな部品メーカーさんにお願いして開発して頂いている専用の部品があって、それ以外にもたくさんの部品が使われているんですけど、それらがいろいろな条件下で基準の性能を維持できるかどうかを、電気的に波形を見たりして、こちら側でも確認しています。どんなに小さな部品ひとつでも、全体に影響を及ぼしますので、念には念を入れるんです。
--その中で高取さんのグループではどのような仕事をされているのでしょう?
私のグループには、今回Wiiの中でも主要で大規模なLSIの設計と評価を担当している「システムLSIのチーム」と、「開発ツールのチーム」があります。他の部品メーカーから購入するにしても、高機能なアイテムに関しては、システムLSIチームが見ています。私は「開発ツールのチーム」で仕事をしています。
■では、高取さんがいまされている仕事について教えていただけますか。
私は開発ツールといって、任天堂の商品として世の中に出て行くものとは違い、ゲームを開発していただくディベロッパーの方に向けての製品開発を行っています。ゲームを作るために必要な機材を、実際にモノを作って、Wii発売の半年以上も前から提供していく仕事です。
--ディベロッパーの方に向けての製品とは具体的にはどういうものなのでしょう?
ゲーム開発では、パソコンを使ってプログラムを作るんですけど、パソコン上で作ったプログラムが実際に任天堂のカスタムLSI上で動作するかは、実際にカスタムLSIが載った機材がなければ試すことができないんです。そのためにWii本体にプラスアルファの機能を追加したものが「開発ツール」で、ゲーム開発では必須アイテムなんです。
--仕事のやりがいや楽しさはどんなところにありますか。
開発部 高取 純一 開発ツールが実際に作られる台数というのは、Wii本体のように何百万という数ではないんですが、何千という数を隅々まで見ていかなければならないので、モノを作っていくという手ごたえがより感じられるところは魅力的です。工場まで出向いて、このアイテムをこのように組み立てて、このような完成品を作って、こういう検査をしてください、というところまで私がやっています。おおもとの設計の方はほとんどやってないんですけれども、製造とか検査とか工程の管理は全部私がやっています。製造の上流から下流まで全部を見ることができたので凄く勉強になりました。また、お金の話になってしまうのですが、実際に部品を発注すると、高額のお金が動くことになるので、仕事の責任は重いです。
--まさか2年目にしてそんな重い責任の仕事を任されるとは…
思ってなかったですね。実際は、その時はまだ1年目だったんです(笑)。業者の方に会って話をする時は、あまり年齢を悟られないように頑張って。やはり話の中で聞かれて「正直まだ1年目なんですよ」と言うと、すごく驚かれます。社内でも、開発ツールのことでいろいろな部署の方から問い合わせがあるんですが、「何年目なの?」って聞かれて答えると、「ええっ」って(笑)。
--開発だけをしてるんじゃなくて、そのツールを使ってくれる人がいるから、社内でもいろいろな部署の人と関わるんですね。
そうです。初めは全く周りが見えずに目の前の仕事だけをやってたんですけど、最近はWiiプロジェクトというのが、多岐に渡ってるんだなぁと感じるようになりました。会社のホームページを作る方にも機材としてお渡ししないといけないんですよ。実際、Wii体験会で使われた機材は基本的に、開発ツールチームから出ていってます。もちろん社内でゲーム開発をしている人も使っていますし、デバックチームでも使われています。そういった点では、プロジェクト全体を流れる血液みたいなアイテムなんだと思っています。おかげで、会社のどのフロアにも知り合いができました。
--話を聞いてると、すごく華やかな仕事ですね。
もちろん、地味な仕事もたくさんあります。モノを作るときって、部品が一つでも無かったら作ることができないんです。実際に発注をしていない部品があったりすると、生産ラインは空いているのに今日はモノができません、という事態になってしまいます。だからそういうことがないように部品を発注するんですけど、何が何個ありますよという表とにらめっこして、一つ一つの部品が、何日に入ってくるのかを確認するというような仕事の積み重ねが必要不可欠です。部品数は300アイテムぐらいはあるので、地道な作業ですよ(笑)。
--そういった仕事の積み重ねがあるから、開発ツールを作ることができるんですね。部署の雰囲気はどうですか。
部署の雰囲気はすごく良いです。年齢が10歳も離れていない人ばっかりなんで、グループ内はアットホームな感じです。やはりモノ作りをしているというところで、みなさん気質が似てるのかもしれません。趣味や生活の面でも、部内の人と一緒にバーベキューをしたり、会社の保養所にいったり、仕事以外でもアットホームにやっています。
--人間関係でわずらわされることが少ないですね。
はい。そういう所で普段の人間関係が非常に良いので、今回のプロジェクトでも、つらくても乗り切れたかなと思います。そこはすごくありがたいです。
■どんな学生時代を過ごされたのですか?
大学では「脳情報」というちょっと変わった感じの分野を専攻していて、研究室では、半導体関連の研究室で半導体製造技術や電子回路、電気回路、プログラムなどいろいろ勉強していました。でも正直、勉強よりも他のことを頑張っていましたね。小中高と、ずっと勉強は普通に授業を受ける程度で、一生懸命やってるなと自分で思うことはなかったんですが、課外活動は自分でも頑張ったなぁと思います。大学時代は、学生ボランティアの団体に所属して役員をやらせてもらったり、大学の学生自治会の会長を務めさせてもらって、学校と交渉したり、地域の方とボランティアしたり、新入生歓迎のイベントを行ったりしていました。
--なぜ、そういうことをやりたいと思ったんでしょう?
性格だと思うんですが、そういうことをやっている人を見ると、自分もやりたくなっちゃうみたいです。大学で学生自治会に入った理由は、入学が決まって、下宿先を選びに大学に足を運んだときに、不動産業者とは違う視点で部屋選びのアドバイスをするアパート紹介という活動をしている先輩たちと出会って、入学式でも新入生に友達を作るために企画された花見でも再会したことです。そんな人たちと触れ合う機会があると、自分の中にもなにか疼くモノがあって、気がついたら入っていました。(笑)
--人に何かをしてあげたくなる?
何かをしてあげたい、という気持ちは強いほうだと思います。いまの仕事についても、開発者のために開発ツールを提供するという点で、自分の性格にマッチしてるのかなと思ってます。たまたまですが、いい仕事を与えられたなと。
■どうして任天堂に入ろうと思ったんですか。
私の大学からだと、就職は基本的に家電メーカーか自動車メーカーという二者択一という雰囲気だったんです。でも人生で一度の決断なので、本当にやりたかったことを思い出してみたんです。小さい頃はロボットを作りたかったんですよね。だからロボット関係のメーカーとか、大学の研究室に残ってロボットを作り続けるという選択肢もあったんですけど、お客様がいる商品を作っていきたいと思って、ロボットからおもちゃという選択肢に落ち着きました。それで、おもちゃメーカーを受けて、面接などを繰り返していく中で、任天堂へ行きたいなという気持ちが膨らんでいって…
--なにか決め手みたいなものはあったんでしょうか。
確信的な何かを頭で考えて決める方じゃないんで、具体的にはわからないんですけど(笑)。面接で現場の方と話す機会もあって、一緒に働くイメージをしたときに、ちょっと首を傾げてしまう会社もあったんです。でも任天堂は、実際に面接官の方と話して、一番気持ち良く働けそうだと思いました。それが決め手ですね。いまでは良い方向を選べたと自信を持ってます。
■入ってみて、外から見ていた任天堂と中から見る任天堂とで違いみたいなものはありますか。
ゲームキューブ・ニンテンドウ64 任天堂は、商品を通して伝えたいメッセージを明確に持ってる会社だなと思っていました。ニンテンドウ64やゲームキューブでは、初めからコントローラが4つ繋げられるようになっているんです。「ゲームは一人でやるよりも皆でやる方が楽しいんだよ」ということを伝えたい会社なんだなって思っていました。実際に開発の中に入ってみると、伝えるメッセージに対してみんなが真剣に考えていて、実現するためにはこういう技術が必要だとか、間違いがないか、問題が起きないか、というところを徹底的に考えているということを知りました。任天堂に入って中から見たらもっとビックリした感じです。
--職場の雰囲気にギャップなどありました?
結構みんなちゃんとしている人なんだなと(笑)。ゲーム会社っていうと、もっと奇天烈な人がいっぱいいるのかなと思っていたんですよ。爆発したような髪型をしてる人とか、毎日徹夜で椅子を並べて寝ている人がたくさんいるとか想像していました。でも任天堂は、働くときは制服で、朝はみんな同じ時間に出勤して、いたって普通の会社だと思います。
■学生時代と比べて、どういうところが変わったと思いますか。
「やること」から「仕事」という意識がかわりました。自分がキツいから仕事をしないとか、自分が思っていることとは違うから対応しない、というわけにはいかない、自分の仕事をすることによって、会社や物事が大きく変わるというところを意識しながらいろいろな判断するようになったことが成長だなと思います。最初は学生の時と変わらない自分でも仕事をこなせている部分があったんですけど、学生のままの感覚で仕事をしているとダメな部分があって、失敗したりしました。その都度「そこは間違っている」とキッパリ言ってくれる先輩方が近くにいますので、その方々に引き上げてもらっていると感謝しています。そんな先輩方に近づきたいと頑張っているのが、成長に繋がっているのかなと思います。
--学生の感覚でやっているとまずい部分とは?具体的に聞かせてもらえますか。
開発部 高取 純一 最近の話なんですが、あるディベロッパーの方から私に開発ツールの不具合の症状を見てもらいたいと連絡があって、現場まで行きました。しかし、そのアイテムに関しては私の手を離れた所で改造が行われていて、不具合の症状を判断することが難しかったんです。それで、「私ではわかりません」と言って帰ってきて、そのことを上司に報告をしたら、「元々は君が出したアイテムなんだから、できるところまではやってあげなさい。自分ができるところまで、状況を全部説明する所くらいまではやってあげないと不親切だよね」と言われて。もう一度行って、「すいませんでした。不具合の確認の為に実験をしてもらえないですか?こういう症状なので、この方にご相談されると対応して頂けると思います」と対応しました。初めてそういうことが大切なんだと気付かされました。
--社外の人から見れば、高取さんが任天堂の代表なんですものね。
Wiiプロジェクトの主幹部署のメンバーなんだから、どんなことでも全て自分の問題だと思って、何があっても諦めちゃダメだと言われています。先輩方のような視点で考えることが出来るようになると自然にできるのかなと思ってます。
■最後に、就職活動中の学生さんにアドバイスをお願いします。
私は、就職することが目的じゃないって思っています。好きな職業に就くという目的にとらわれすぎると、自分がやりたいことができないから会社を辞めちゃうということになってしまうと思います。私としては、やりたくない仕事でもやっていける自分を作っていくために、職に就くというのが大切だと思っています。自分が目標とする自分になれるような就職、就職活動を自分を見直す良い機会にして欲しいです。大変でしょうが、頑張ってください。
--いまの話は、就職活動だけではなくて、仕事をやっていくうえでのアドバイスでもありますね。
そうですね。やりたくない仕事や興味がない仕事を与えられても、それは自分が成長する機会だと思って欲しいです。そういうこともやれる自分になっていくことが重要だと思っています。それにできることを増やしていった方が、その後の仕事の時にきっと役に立つと思いますし自分のやりたい仕事へつながるかもしれませんから。
--ありがとうございました。
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ある日のスケジュール
AM 8:30
出勤後、メールの確認を行なう
AM 9:00
メールの対応、電話の対応
AM 10:00
出張するための準備、打ち合わせ等
PM 12:00
昼食を食べて,自席で昼寝
PM 1:00
車で出張先へ移動
PM 2:00
検査工程の説明と工程指示を行う
PM 3:00
検査工程で起きた問題への対応
PM 4:00
工程が安定したので帰社の準備を行なう
今後の予定等の打合せを行なう
PM 5:00
出張先から車で移動
PM 6:00
帰社,出張の報告を上司に行なう。
PM 7:00
メールなどの対応
PM 8:00
帰宅
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