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採用情報 先輩紹介2007

違う文化や価値観をもつ人たちとともに創る。思いは一つ、「もっと面白く!」/企画開発部 田中 健太 企画開発部 田中 健太
■田中さんのグループでは、どのような仕事をされているのですか?
任天堂だけで制作するソフトの他に、幅広く任天堂のゲーム機で遊べるソフトのラインアップを充実させるために、セカンドパーティーと呼ばれるソフト制作の協力会社とともに、任天堂ブランドの商品を開発する仕事です。任天堂の商品として安心してお客様に買っていただけるような面白く、質の高いソフトを作るために頑張っています。セカンドパーティーが持ちこんでこられた企画を、うちのグループのみんなでその企画が本当に商品になるのか、どうしたら面白くなるかということを検討することもありますね。
--どのような視点でゲームの企画は検討されるのですか?
特別な基準に照らし合わせて決めるわけではないですね。面白いかどうか、新しいかどうかを見て話し合うことが必要で、プログラマーやデザイナー、40代の人や若い人、いろいろな意見を全部ひっくるめて総合的に判断したりしますね。誰かの意見でパッと決まるのではなくて、みんなで意見を言い合って、その企画がいけそうかどうかを慎重に判断します。
--職種も年齢もさまざまな人が一緒に働いているんですね。
もう全然違う人も…私は理工系出身なのですが、デザイナーの方もいますし、事務系出身の方もいます。雰囲気はワイワイとしていますね。うちのグループはデスクを囲むパーティションが低めで、顔をちょっと出すと隣の人に声をかけることができて、自分が困ってることや面白いと思ってることなんかも雑談しながら話せます。一つのソフトが終わるとみんなで拍手して、おめでとうって言い合って打ち上げに行ったりする感じで楽しいです。周囲の人とコミュニケーションをとって、みんなで話し合ったりすることは仕事をする上では大事ですね。
■いま、どのような仕事をされていますか?
マジック大全 主担当とサポート担当の2人で一本のソフトを担当することになるのですが、今回、私は『マジック大全』というソフトの主担当としてやらせて頂きました。そのソフトは、最初は「マジック面白そうだね」っていう上司の話で始まって、じゃあどこの会社に作ってもらおうかと開発会社の選定をしたり、マジックを誰に考えてもらうかとか…僕らだけで考えてもいいアイデアは出ませんから、今回はプロのマジック考案者と組んでやらせて頂きました。スケジュールを管理したり、打ち合わせをセッティングしたり、制作の方向が正しく進んでいるかとか、おちゃらけマジックにいくかどうか方向を決めたりしました。
--そういった開発会社の方とのやりとり以外にはどんなことをするのですか?
面白くするためにはどうすればいいかを自分で考えますし、ソフト全体の雰囲気を決めたり…今回はソフト全体の案内役として、任天堂のキャラクターを使ったんですが、それを何のキャラクターにするかとか。あとは今回難しかったのは、このソフト、トランプを同梱して販売することになったんですね。任天堂の昔からの商品であるトランプと最新の商品であるDSとがコラボレーションということで、響きがいいんですけど(笑)。トランプ同梱となるとパッケージなんかも変わってくるので、製造部門や営業部門の管理が大変になってしまうのですが、「面白くなるからぜひ協力して下さい」と営業の方々にプレゼンしたりして、何が面白いか、なぜトランプが必要なのかを伝えることで同梱できることになって。かなり商品力がアップしたかなと思います。
--社内とのやり取りもいろいろとあるんですね。
そうですね、社内スケジュールの調整ですとか、契約面なども詰めなければなりません。ソフト制作の過程では、ソフトのタイトル決定、制作期間と発売時期の検討、海外での販売打診、広報プロモーション活動内容の検討、開発会社さんとの契約条件設定、等とゲーム内容以外でゲームに関するいろいろなことに関して社内のいろいろな部署と連携・相談する必要があります。
--この仕事のやりがい、楽しさはどんなところにありますか?
今回のソフトはマジックだったので、一つマジックができて、社内の人に見せると「驚いた!」って言われて嬉しかったりしますね。逆にイマイチっていうのもあったんで、そういうのは改善していく方向を開発会社の方と検討するんですが、それも楽しさのひとつでしたね。こちらが考えて提案したことを、開発会社の方も「田中さんが言ったことは面白いなぁ」と思ってくれないと上手くいかないですから、向こうに面白さをわかってもらって作るというのはやりがいでもあり、難しいことでもありますよね。
--会社が違うと文化や価値観みたいなものも違うので、コミュニケーションも難しくなるのだと思いますが、それゆえに通じ合えた時の達成感もひとしおなのでは?
そうですね。違う文化や価値観の人たちと一緒に共同して仕事することで、すごく面白いソフトができるっていうのはやってて楽しいですね。
■話は変わりますが、どんな学生時代を過ごしていたのですか?
アルバイトは家庭教師や教員のアシスタントくらいであまりしていなくて…それ以外は専らサークルでバスケットをしていました。部長をやったりもしていたので、かなり深く絡みました。サークルでは喋ったり飲んだりする時にどうすれば楽しくやれるかとか考えていました。
--サークルのリーダーとして盛り上げようとしていた?
企画開発部 田中 健太 そうですね、飲み会とかでみんなが盛り上がるようにするのは好きでしたね。人を楽しませることに喜びを感じていました。
--なるほど。勉強のほうはどうですか?
専門はロボット関係の制御システム、制御工学ですね。大学院まで行ったので、研究生活もそれなりにあったのですが、研究もある程度やって勉強になった部分もありまして。研究活動が辛かったりもするんで精神力も鍛えられたかなと思います。
■一見、任天堂とは関係ないように見える、ロボット制御の勉強をしていたのに、なぜ任天堂へ入ろうと思ったのですか?
米国に4年間住んでいたことがあって、友達の家に遊びに行くと「Let's play Nintendo!」という話になって。任天堂という名前は知ってましたけど、まさかアメリカでゲーム機のことを『ニンテンドー』と呼んでるとは思わなくて。僕らがファミコンと言ってるものを向こうではニンテンドーと言ってたんですね。そこまで日本の会社の名前がアメリカで出てくるなんてことはなかったんですよ。それだけ世界的に認知されてる会社で、人を喜ばせるものが作れるのであればいいなぁと思って。
--アメリカでの体験がきっかけになったんですね。人を楽しませるモノづくり、それは勉強していたロボットとは繋がってますか?
そうですね、最初はモノづくりをしたくてロボットを作ってたんですが、ロボットというと、災害救助とか人名救助とか、人の役に立つものが多いんですが、中にはパラパラ踊ったりとかトランペットを吹いたりして人を喜ばせるものもあったんですよね。人が喜んでくれるのって面白いじゃないですか。そこが良かったんで、人を楽しませるモノを作りたいなと思っていましたね。
--就職活動はどうでしたか?
周りのみんなが大学3年から就職活動を始めた中で、僕は大学院へ行くと決めていたので、冷静にみんなを見られる時間があったのは重要だったと感じています。いざ自分が実際に活動をするちょっと前に、就職活動をすることについて現実的にゆっくり考えられたのが良かったかなと思いますね。
--学部時代の仲間たちが就職活動をしている時にゆっくりと考えることができたことで、さっきの人を楽しませるモノづくりをしたいということへ行き着いたということ?
そうですね。最初はモノづくりのことしか考えてませんでしたから。ロボットの展示会とかに作ったロボットを出したりすると、自分のロボットが盛り上がってない。これだけ技術はあるのに盛り上がっていないと寂しいですよね…。やっぱり盛り上がるためには面白いものを作らなきゃと思いました。
--人の役に立つということよりも、人が喜んでくれたり、その笑顔を見ることにより価値を感じるんですね。
そうですね。それは仕事だけではなく、自分の私生活でもできるだけ考えるようにはしています。人を喜ばせたり笑わせたりすると、その人から「あぁこの人、楽しい人なのかなぁ」と思ってもらえると思うんです。そうすると相手から話しかけてくれ、自然とコミュニケーションがとれて仲良くなれたりするので、結果的には自分も後々得することになるんです。
■学生の時に外から見ていた任天堂と、入社して中から見た任天堂とで何か違いはありましたか?
入社してみたら、意外と小さい会社なんだなと思いました。社員の数とか、会社の大きさとか…世界中でたくさんの人が任天堂のゲームで遊んでくれているのに、これだけの人たちで開発しているのかと思うとびっくりしますね。開発部門も何百人単位でいるのかなとか思ってました。
--仕事内容の面ではどうでした?
いい意味で違っていました。入社してから3年くらいは、わかってない部分が多いので、言い方は悪いですが、雑用とかをやって勉強していくのかなと思っていたんですが、雑用をするのは最初の半年くらいで、その後は1年目でもソフトの大分深いところまで入って一緒に作業していました。今回の「マジック大全」でも、作ってる段階で社長にマジックを見せに行く機会があったりとか、意外と自分に任される仕事の重要さは大きいです。入社して1〜2年でこんなにやっていいのかと思うことはありますね。営業の偉い人にトランプを入れて下さいとプレゼンしたのもありますし、自分の主導で開発を進めていくことになったので、まさかこんなことになるとは…(笑)。
■入社してから一番印象に残っていたり、成果のあった仕事はなんですか?
カルチョビット サッカーが好きだったので、ゲーム会社に入ったらサッカーに関連したゲームを作りたいなと思っていました。『カルチョビット』というゲームボーイアドバンスのサッカーゲームがあるんですが、入社して半年経ったころにそのソフトの企画が持ちこまれてきて、「やりたい人いませんか」って話になって「ハイハイやります!」って手を上げて(笑)。
--待ってました!と。
はい。もうほとんどできているゲームだったので、やったことはブラッシュアップ、少しずつ良くしていく仕事なんですけど、時間をかけてゲームバランスを取ったりして頑張りました。発売されて、ユーザーの方にすごくいいと言っていただいたり、僕が担当していると言ってないのに全然関係のない開発会社の方が「カルチョビットやってるんですよ。あれすごくいいですよね」って言ってくださったりして、すごく嬉しかったですね。
--逆に失敗談なんかはありますか?
多分いっぱいやってると思いますが…(笑)。ここが難しいとか、この敵を強くした方がいいとか、そういう意見がいろいろ上がってきて、それを伝える時に、自分が思ってることをきちんと相手に伝えなきゃいけないですよね。開発会社の方とやってるからというわけではないと思いますが、そこがやっぱり難しいなと思いましたね。その辺りでやっぱり伝え方が上手くなくて失敗してることがありました。「敵をちょっと強くしましょう」って言ったらすごく強くなってかえってきたり。
--「ちょっと」の解釈は、人によってまちまちですからね。
あと、『マジック大全』ではこの時期までにはできるだろうと制作のスケジュールを立てて、どのくらいのお金がかかるのか、見積や請求書を出してもらったりするんですが、3月に始まって8月には終わるだろうと見積もっていたものが、やってみると9月、10月になったりして…。自分が見積もっていたスケジュールが甘いと、それで延長開発費がかかってしまったりするので、その辺は失敗ですね。最初からパッと正確に見積もっていくのはとても難しいのですが…。
■でも、そういった経験を積んで、学生時代と比べて変わってきたんじゃないですか。
やっぱり自分の思っていることをしっかり言葉にして伝えるというのはすごく難しいです。ゲームの制作っていうのは「こうしたら面白いと思うんですよ」という曖昧な言い方が出やすいんです。「たぶんこうした方が面白いと思うんだよね」とか「この方が雰囲気良くない?」っていうのが多い中で、なぜそうしたら面白いのか、なぜそっちの方がユーザーにとって解りやすいのかっていうのを自分の頭の中でかみ砕いて相手に解るように伝えないといけない。すごく難しいんですけど、ずっとそういうことを考えてやってきているので、どうしてそうした方がいいのかを伝えるという力は少しずつついてきてる気がします。
--気心の知れた人たちだけとコミュニケーションしている限りでは、「伝えることが難しい」こと自体に気が付かないですよね。
学生時代は友達や先生が相手だったので、分からないことがあればすぐに聞けるし、普通に話していれば伝わったんですけど、仕事では伝えることに失敗していると、どんどん開発が進んでいってから、できたモノが「こういうつもりじゃなかったんですけど」って形になってきて、修正しなければならなくなると、すぐに1ヶ月の遅れとかになってしまうので、最初からちゃんと伝えるのは大事だと思います。
--今後の目標はありますか?
僕の周りはゲームのディレクターやプロデューサー、ゲームを大きく見て統括していく仕事をしている方が多いので、その中でも自分がしっかりとその場でしっかりとした決断、正しい判断ができるようになって、ゆくゆくはプロデューサーになれればとは思います。まだこういうソフトが作りたいと言えるほど経験がないので、とにかく経験を積んでいきたいです。いまは自分がした判断が、後から見ると「これで良かったんだ」とか「やっぱりこうした方が良かったかも知れない」ということが出てくるので…。
--そのために、どんなことを意識していきましょう?
開発会社が持ってこられた企画を評価するようなことをグループでやってるんですが、任天堂が販売するソフトとして、自分ではなくお客様が満足してくれるかを第一に考えられるような力がつけばいいかなと思っています。そのためには経験が一番大事かなと思うんですけども。
■最後に、就職活動中の学生さんへアドバイスをお願いします。
企画開発部 田中 健太 ゲームを作りたいからゲーム会社しか受けないとか、モノ作りしたいからモノ作りの会社しか受けないとかじゃなくて、就職活動中っていろいろな会社の人とダイレクトに会える貴重な時期で、会社のことを知るチャンスだと思うので、いろいろな会社に足を運んでいろいろな方の話を聞いた方がいいと思います。僕もいろいろ周りましたが、思い返せば楽しかったです。雑談に使えるというか、経験として楽しかったと思います。
--そのときにできた引き出しが、いまの仕事に役立ってる部分もあるんでしょうか。
多少は(笑)。あと、就職活動を4年生でしている人がいると思うんですが、僕は大学院まで行って、いい就職活動だったなと思うので、焦らずよく考えてから就職活動するのも重要だなと思いますね。みんなが内定が決まったと言っていても、流されずに焦らずやって欲しいです。
--最後に、田中さんのしている仕事はどんな人に向いてると思いますか?
飲み会で自ら立ち上がって場を盛り上げる人とか(笑)。あとは人と話すのが好きな人ですね。人の話を聞くのも楽しいし、自分のことを話すのも楽しいっていう人ですね。人とやりとりがすごく発生するグループなので、人と関わるのが苦手という人には難しいかもしれません。そういうことが好きであれば、ゲーム開発において非常に高いプログラミング技術をもっていなくても、絵がすごく上手く描けなくても、活躍できたり、達成感を得られる仕事が任天堂にはあります。あと、声が大きければなお良いと思います(笑)。
--ありがとうございました。
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ある日のスケジュール
AM 8:30
出社
AM 9:00
開発中の最新バージョンのゲームの確認
AM 10:00
デバッグをするメンバーと直接話して指示を行ったり、意見を聞いたりする
AM 11:00
ゲームの仕様やスケジュールなどに関して開発会社とやりとり
PM 12:00
サッカー@近所の公園
昼食
PM 3:00
開発会社から届いた新しいゲームの企画書を評価
PM 4:00
グループ内で制作中のゲームのモニター
PM 5:00
デバッグのメンバーに今日行った作業や問題を聞く
PM 6:00
デバッグの結果などを開発会社に連絡
デバッグメンバーの意見等を参考に修正すべき仕様等の検討
明日のデバッグに向けてやるべきことの調整
PM 7:00
ソフト制作の進捗確認(あと○日あって、残されたバグや未実装の仕様がどれくらいあるかなど)
PM 8:00
帰宅
区切り線
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