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採用情報 先輩紹介2008
■深澤さんはどのような仕事をしていますか?
深澤:携帯ゲーム機本体の開発をしている開発技術部で回路設計を担当していて、ゲーム機の試作や、新しい機能の提案・検討、部品の評価などを行っています。具体的には、画面に絵を出す、音を出す、ゲームを操作するといった機能を実現させるためにはどういう回路が必要かを考えて、それをもとに部品を探したり、部品を新しく開発したりしています。
--どういう考え方で回路を設計していくのですか?
深澤:回路設計というのは、電気の信号をつなげるように部品を組み合わせていくことですが、新しい機能を考えるときは、まず、物理現象から実現可能かどうかを判断します。そうすると、適合する部品を自動的に割り出せたり、既存の部品同士の組み合わせを思いつきます。ですから、既存の部品がもともと頭に入っていたら、組み合わせのバリエーションが広がります。
--部品の評価とはどういうことをするんですか?
深澤:実際に回路を動かしたときに、動作が不安定になったり不安全になったりすることのないように検証していくんですが、社内のガイドラインをクリアした上で、更にその回路特有の問題点も検討していきます。それで問題がなければこの回路でいこうということになります。より少ない部品、より少ない消費電力にするにはどうすれば良いかも試行錯誤しています。
--安全性の検討は部品選びの段階から始まっているんですね。回路にもいろいろな分野があると思いますが、それぞれの人に専門分野があるのですか?
深澤:回路担当の中でも、主に液晶を担当する人や、CPUを担当する人、というように得意分野がある人も多くいますが、僕の場合は機種毎に違うことをやっているので便利屋さんみたいになっていますね(笑)。最近では、音響関係やCPU、基板設計などを担当していました。
--そういうキャリアを積んできて、良かったところと大変だったところは何ですか?
深澤:もともと何か1つのものに特化するよりはいろいろな分野を見たい方なので、広い分野でベースを築けるところが良かったと思います。毎回違う分野になるので知識の面では大変になりますが、いろいろやっているからこそ、一部の部品だけを担当するのではなくて、回路全体を見るような仕事をさせてもらえたりしておもしろいです。
■今まで担当した製品で特に印象に残っているものは何ですか?
深澤:『ポケモーション』と『ゲームボーイミクロ』ですね。

ポケモーションゲームボーイミクロ

『ポケモーション』は、入社直後に配属された部署で、企画を考えて試作品を作るということを繰り返していたときのもので、製品化されるにあたって、企画・試作・生産設計と一通り関わることができました。でも、まだ1年目だったので、企画・設計段階では先輩たちからアドバイスをたくさんもらいましたし、特に試作以降の工程は経験ある先輩たちに頼ってしまったので、自分でやりきれなかった悔しさはあります。
--試作品と製品の大きな違いはどのようなところにありますか?
深澤:試作のゴールの1つはプレゼンなので、機能を実現させることが優先されます。そのまま製品にするには冗長なものになることもありますが、まずはその試作品の良さを伝えることが大事です。『ポケモーション』の試作品が完成したときは、「やったー、できた!」という感じでしたが、製品化が決まってからは、安全性やコストを厳しく見直したり、量産に向けてものすごい人数が関わるようになって圧倒されましたね。でも、商品ができる一通りの工程を見られて良かったです。
--1年目にして勉強になる経験をしたんですね。
深澤:そうですね。その次に関わった『ゲームボーイミクロ』は少人数短期間のプロジェクトだったので、回路全体を自分で把握する必要があったのですが、挑戦的な設計もしていたのでいろいろな問題が起きてしまったんです。でも、『ポケモーション』のときの経験を生かして無事に完成させることができたので、とても印象に残っています。
--やりがいはどんなときに感じますか?
深澤:やっぱり製品ができ上がるときにいちばん感じますね。でも、それは「できたー!」というよりは、開発期間を振り返って「ああ、1つ無事に完成したなあ」という感慨深い思いです。そういう経験を、今後も1つ1つ増やしていくことが楽しみです。
--仕事でプレッシャーを感じることはありますか?
深澤:そうですね。ヨーロッパである商品を発売するために、現地の試験場で厳しい試験にパスしないといけなかったのですが、そのために直前まで対策を講じて、試験の立会いに行きました。あのときは特にプレッシャーを感じましたね。なんとか目処がついたときは、喜びと安堵感が一度にこみあげてきて、ため息が出ました。
■回路設計の仕事をする上で心がけていることは何ですか?
深澤深澤:回路はいろいろな制約がある中で作っていかないといけないので、新しい技術と安定した技術を工夫しながら活用することを心がけています。ゲーム機を作るときは、まずデザインのチームとボディ部分の構造を設計する機構のチームが外側を作って、回路のために空けているスペースに部品を入れていくという流れなんですが、1ミリ以下の単位で「入りきらない」とか、「ぎりぎりで入るけれど、余裕がないからダメだ」となることもあるんです。そういうときは、機構のチームと「ここを緩和したい」とか「こういう風に変更してほしい」と意見を交換しながら、ゲーム機としてパフォーマンスを出せるよう工夫していきます。たまに、デザインや機構を見た段階で、これは厳しいんじゃないかと思うときもありますけど(笑)、やっぱり「できるだけデザインの変更なくいけるように頑張らないと」という気持ちになるんです。最近のゲーム機は小型化だけでなく、薄型を求められることが多いのですが、部品そのものが小さくなってきているとはいえ、小さい部品・薄い部品だと物理的に高い性能を出すのが難しい傾向があるので苦労します。そういうとき、日々進化している新しい技術に助けられることもあるので、展示会に参加したり部品メーカーさんと会うようにして、情報収集しています。
■任天堂に入ろうと思ったのはどうしてですか?
深澤:就職を考え始めたとき、専攻していた電気に関係する会社をリストアップしてみたらものすごい数になったので、おもしろいことができそうな会社を絞っていったら任天堂が残ったんです。
--おもしろいことを仕事にしたいと思ったきっかけは何でしょう?
深澤:少し遡りますが、小学校の理科の実験で豆電球を光らせたり、学研の『科学』に載っていた実験をして遊んだりすることが楽しくて、回路というものに漠然と興味を持ち始めました。そして、高校受験の直前に、電気系の学校に進学した方がおもしろいものを作ったり勉強したりできそうだと気づいて、普通科から工業高校に志望を変更しました。その後、自転車のライトを改造したり、光る飾りなどを作ったりしていましたが、作ったモノを人に見せて「いいね」と言ってもらうことがいちばん嬉しかったんですね。ですから、何か動くモノを作る仕事、しかも小学生のときから遊び続けている大好きなゲームのハードを作っている任天堂で働くことができたらおもしろそうだと思っていました。
--モノづくりが好きという資質があったんですね。実際に入社してから、成長したなと感じることはどんなことですか?
深澤:モノづくりの厳しい現場を体験できて、勉強になっていると思います。例えば、いくら急いでいるときでも、部品の選択や評価に少しでもミスがあれば、後から問題になって生産できないということもありえるので、緊張感が身についたと感じていますし、少しずつ知識がついてきたので、ものごとを落ち着いて考えられるようになってきて、起こりそうな問題とか、出てきそうな課題を予測できるようになったと思います。僕は性格がどちらかと言うとのんびりしているのですが、仕事をするようになってからは、私生活でも先のことまで考えて行動できるようになったと思っています。モノづくりの過程でぶつかるいろいろな困難は、そのときは大変なんですけど、後から振り返れば自分の成長になってるんだなあと実感できますね。
--ありがとうございました。

ある日のスケジュール

AM 8:30

出社

AM 9:00

メール確認、回答に悩むものが多数あり
上司と相談したりしながら返信

AM 10:00

必要な情報収集や実験を行って残りのメールの返信

AM 11:00

回路の評価

AM 12:00

昼は息抜き、先輩と本気のゲーム

PM 1:00

新しい技術紹介をしてくれるメーカーさん来社
デモや質疑応答が展開

PM 2:00

評価中の部品メーカーさん来社
いろいろな打合せが展開

PM 3:00

設計方針を考える会議に参加

PM 4:00

関係するメーカーさんや関係者に質問や依頼
今日の作業に抜けがないか確認

PM 5:00

回路の評価を再開

PM 6:00

評価結果速報をメンバーと共有して相談や検討

PM 7:00

またパソコンや測定器に向かい作業開始

PM 8:30

帰宅

先輩紹介2008

▼理工系出身

開発技術部/深澤 亮

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企画開発部/木梨 玲のページへ

▼デザイン・サウンド系出身

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企画開発部/須戸 敏之のページへ

▼事務系出身

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